Faust: I Sette Giochi Dell'Anima

Trucchi

Di Redazione Gamesurf (12 dicembre 2000)
EPISODIO I: Un crimine per due
Entrate nel carrozzone giallo, quello delle due gemelline (l'unico in cui potrete entrare!). Appena entrate guardate a sinistra. Nel secchiaio prendete il colino. Guardate a destra ed osservate la stufa. Prendete la paletta per le ceneri ed aprite la caldaia. Usate il colino in modo da vederlo in primo piano. Usate la paletta per raccogliere la cenere e usate la paletta con la cenere sul colino. A questo punto, assurdo ma vero, scuotete il colino movendolo col mouse e vedrete diminuire la cenere. Continuate finche non finisce la cenere. Ripete l'operazione con i rimanenti mucchietti di cenere. Dovreste trovare un dente ed una chiave bruciata. Andate verso il letto. Nell'angolo del letto c'è un cassetto, apritelo e prendete la chiave. Guardate le foto Hannibal (prima quella sul comodino, poi quella sul ripiano sopra il letto). Giratevi ed ascoltatevi la musica nel grammofono. Avrete notato sulla destra una lavagna con dei numeri scritto sopra. Apriteli cassetto sotto la lavagna e leggete il registro privato di Hannibal, segnatevi il debito. Osservate ora la lavagna e segnatevi la somma dei debiti. Ora aprite l'armadio usando entrambe le chiavi che avete trovato prima. Scostando i vestiti troverete una cassaforte. L'indizio dice che nessuno conosce l'ammontare dei crediti delle due gemelle. Ora, se avete sommato correttamente dovreste avere ottenuto 512, inserite i numeri nella combinazione (ruotando la maniglia!) e si apriranno le porte dell'inferno (scherzo!). Prendete il biglietto della lotteria ed andate in bagno. A sinistra aprite lo sciacquone del gabinetto e troverete un coltello. Che bella fine per le due gemelle, eh? Ora vi dovreste trovare al treno fantasma. Entrate nella giostra. Ad ogni bivio, sebbene sembri inutile, premete la freccia a destra. Quando il vagoncino si ferma, prendete il cranio dello scheletro seduto a destra. Troverete il contratto.
Ora sarete trasportati automaticamente al Gazebo sul Lago. Sedetevi sulla panchina. Guardate per terra, dovrebbe esserci un quadratino d'oro, premetelo. Ora giratevi a sinistra e cercate una colonna sulla quale vi è una targa. Premete la targa e questa si aprirà rivelando un ripostiglio segreto. Prendete il foglio e gustatevi la scenetta.

EPISODIO II: L'alchimista ed il Genio
Il mio episodio preferito ed anche il più complesso. Andate avanti ed a sinistra ed entrate in casa. Salite sulle scale a sinistra. Guardate le foto. Andate alla libreria e prendete il libro dei codici (quello più grosso al centro). Prendete la chiave (dovreste vederne l'occhiello). Guardate i vari libri che vi sono segnalati (Faust, la tesi di Nathaniel e Storia della Seconda guerra mondiale). Aprite il Secretaire con la chiave. Aprite i cassetti e prendete il tagliacarte, la mappa geologica, la lente d'ingrandimento e l'anello con il sigillo. Leggete la lettera d'assunzione. Ora aprite il cassetto in basso a sinistra e poi, senza chiuderlo, aprite quello a destra, e dovrebbe rivelarsi un comparto segreto. Prendete la testa della statua. Chiudete la scrivania ed usate la testa sulla statua in basso a sinistra. Si aprirà l'ennesimo scomparto. Ascoltatevi i nastri mettendoli nel registratore e premendo play (solo il numero 1 ha importanza!). Ora giratevi ed aprite il cassetto della scrivania. Prendete la pipa ed i fiammiferi. Osservate la pipa: ruotando il braciere noterete che la posizione della pipa segna longitudine e latitudine: vi servirà dopo. Ora scendete ed andate in camera da letto (quella porta seminascosta sotto la scala a sinistra). Guardate nell'armadio ed apritene le ante una ad una. Dovrete trovare una cartolina da Omaha beach, guardandola di nuovo troverete la scritta A=0 (serve dopo!). nell'altra anta troverete una maglione. Zoomate sull'etichetta e poi di nuovo con la lente per poter vedere le istruzioni su come rompere un sigillo (ci torniamo su più tardi!). Ora girandovi dovreste vedere una sorta di porta con un disegno sopra. Apritela ed attaccate la mappa geologica sul quadrato dietro. Richiudete la porta e..ta-dah guardandola ora vedrete una carta della Normandia. Dovrebbe spostare automaticamente i codici sul mappamondo. Ora rivolgete la vostra attenzione al letto. Avrete sicuramente notato che le quattro teste hanno in bocca la pipa. Inserite latitudine e longitudine nei quadranti sotto le teste (In cima al letto a sinistra 50, a destra 20; ai piedi 00, 45) e si aprirà un cassetto. Aprite il libro usando l'anello con il sigillo. All'interno troverete il cifrario. "A=0" usato sul cifrario con il nome "Omaha" vi darà l'ultimo numero necessario ad aprire il mappamondo (ebbene sì, è uno scrigno!). Ora guardate di nuovo il libro. Vi apparirà una serratura molto singolare: mettete i colori in ordine come nell'arcobaleno che c'è nell'arazzo in fondo alla stanza (dall'alto verso il basso Viola, Blu, azzurro, verde, giallo, arancio, rosso. E' importante che siano sempre all'estrema destra, anche se parte viene nascosta!). Troverete una busta. Usate il tagliacarte: con la busta in primo piano usate il tagliacarte come se l'aveste in mano. Tenendo clickato inserite la lama sotto il sigillo al centro da destra verso sinistra e quando questa è ben dentro abbassate la lama per romper i sigilli in basso. Attenzione, se sbagliate il contenuto della busta si autodistruggerà (nulla di grave in realtà!). Dovrete provare più volte. Ora andate al mappamondo. Apritelo inserendo il codice trovato prima nell'ultima riga (7-9-0-3-0), et voilà! Aprite la busta come avete fatto prima e scoprirete che il nostro Nathaniel era un uomo integerrimo.

HOMUNCULUS
Dopo la scenetta vi si aprirà un nuovo scomparto di libri nello studio. Se non l'avete già fatto, attivate i sottotitoli nelle opzioni. Leggete di nuovo il "Faust" di Goethe. Noterete che quello che dice e quello che vi è scritto sotto non coincide. Ora guardate di nuovo tutti i libri. Aprite il secretaire e prendete il nastro nel cassetto. Ascoltatelo usando il registratore nello scomparto segreto. Leggete il primo indizio. Andate al camino e prendete la paletta per la cenere. Usate il mantice e comparirà uno scomparto sul fondo del caminetto. Apritelo e prendete ciò che vi trovate. Dovrebbe comparirvi in basso a sinistra (o destra, non ricordo) una cassettina con gli ingredienti che dovrete trovare. Il secondo indizio vi porterà al pozzo in giardino. Usate la manovella sulla ruota della carrucola in basso a destra. Tirate su il secchio. Prendete la ranocchia e l'indizio nel secchio. Ora girate a sinistra ed andate nel bosco. Spostate, ciccandoci sopra, i massi a sinistra. Sotto vi comparirà un quadrato disegnato nel terreno. Usate la paletta per scavare. Troverete un cannocchiale. Ora guardate in alto. Su un ramo dovreste poter zoomare e vedere una sorta di gancio. Usatevi il cannocchiale e vedrete la parete rocciosa. Prendete la manovella all'interno della crepa nella roccia e l'elemento per cassetta (non ho ben capito cosa sia!). Ora andate all'ingresso della casa. Dirigetevi al mulino, dove c'è un alloggiamento per la leva. Metteteci la manovella e tirate. L'indizio dice "Sette dopo il nero", cioè sette scomparti dopo quello con la banda nera sotto. Contateli e fermate il mulino. In realtà io l'ho fermata dopo il sesto. Provate finche non vi sarà data la possibilità di guardare dentro la pala (del mulino!) Troverete una chiave e il solito elemento per la cassetta. Il prossimo indizio i porta in casa. Andate nella stanza di Nathaniel. Guardando nel cassetto del letto troverete uno specchio. Usatelo sul quadro (dove prima c'era la carta geologica.). lo specchio va messu sull'elmo dell'elemento a destra. Andate ora vicino all'arazzo. Guardate quella sorta di finestrella con i quattro elementi disegnati sopra. Prendete l'oggetto rosso al centro. Ora andate a quel meccanismo sopra il letto (io pensavo fosse una sveglia tecnologicamente avanzata anni '30 delirio puro), quello con la levetta rossa. Apritelo con la chiave che avete trovato nel mulino (la serratura è quella specie di barretta nello scomparto a sinistra). Premendo il bottone un raggio laser attraverserà la stanza. Andate all'arazzo. Premendo dove il raggio laser brucia vi sarà dato l'elemento e l'indizio successivo (in latino). Aprite ora il mappamondo e prendete la cassetta che vi è all'interno. Quest'ultimo indizio è molto semplice. Aprite l'armadio a sinistra e prendete la scarpa sinistra. Quando vi comparirà in primo piano premete sul tacco e vi si aprirà un mondo di meravigliose avventure. Riceverete i complimenti di Nathaniel. Ora andate in cucina.Ci si arriva scendendo le scale tutto a destra appena entrati. Appena entrati prendete il sale comune ed il pepe che si trovano nell'armadietto a destra. Ora prestate attenzione all'apparato alchemico sul tavolo. Ecce vobis: "Homunculus". Marcellus Faust a plancia, portatemi nel parco. Qui voltavei subito verso l'alto ed usate la lampada con Homunculus sulla luce intermittente sopra l'insegna. Scoprirete un altro pezzo della storia di Dreamland. Andate ora nel piazzale e prendete una carta del parco.

EPISODIO III: L'ombra di Casanova.
Tanto va la gatta al lardo Adoro questo episodio! Andate sott'acqua (nella casa, ovviamente!). Su un comodino nell'angolo prendete lo scrigno rosso, apritelo e guardatene il contenuto. Leggete i ritagli di giornale e prendete sopra il comodino il pennello e l'ago della bussola. Andate allo spogliatoio con la parete trasparente. Premete prima il bottone sulla destra, e poi quello sulla sinistra. Guardando la figura all'interno dovreste trovare una piccola parrucca. Ora scendete al piano inferiore. Usate il pennello sul capezzolo della donna sdraiata (mmmh!^__^) . Andate al letto. Usate l'ago della bussola sulla bussola ai piedi di quel luogo di sfrenata lussuria (olè!). Guardate il letto per vedere una piccola scena dei suoi gloriosi passati. Salite sul letto. Usate la piccola parrucca sulla statuetta a sinistra. Aprite il cassetto e prendete la chiave. Ora, partendo da quella in alto a sinistra verso destra premete sulle statuette di sirene che vi sono sui plinti del letto facendo due volte il giro su voi stessi (dovrete premerle 7 volte). Si abbasserà un cassettone del letto. Scendete e usate la chiave sul cassettone sceso e vedrete il nostro pittore accettare il contratto offertogli. Alla fine del filmato vi troverete di nuovo all'esterno Riutilizzate lo spogliatoio. Prendete la lente e la scatola di diapositive. Ora andate nel sottoscala. Guardate il proiettore (è una sorta di scrivania inclinata proprio sotto la rampa di scale). Mettete le diapositive sopra il piano ed accendete la luce premendo la levetta a sinistra. Guardando con la lente le foto, ne vedrete una con l'orologio a pendolo che si trova nella stanza che segna le 5.30. Andate all'orologio e settate l'ora. Si rimetterà automaticamente sulle 2. Ora prendete il foglio che si trova appeso al muro dietro lo spogliatoio. Scendete al piano inferiore. Riaprite la porta della stanza come avevate fatto prima. Guardando il letto avrete un'altra dimostrazione delle capacità del nostro pittore. Dovrebbe essersi aperto uno scomparto nel pavimento. Scendete. Entrati della camera oscura, guardando la foto numero 76 a destra e dietro si svelerà uno scomparto. Prendetene il contenuto. Ora andate verso il ripiano piccolo con sopra una scatoletta. Aprite la scatoletta e metteteci dentro la luce rossa. Appoggiate il foglio preso di sopra (Frank's 1st Price). Accendete la lampadina e vedrete scintille!
Vi troverete in uno scambio ferroviario (quello del treno fantasma). Girando intorno alla piccola collina troverete una porta. Apritela premendo sulla maniglia sinistra. Guardate il grande meccanismo ed ora aprite la scatoletta a sinistra. All'interno vi è un meccanismo più piccolo. Tirate il pendolo verso sinistra e lasciatelo cadere.

EPISODIO IV: L'amante fantasma
Povera piccola Kalinka. Ponetevi ai piedi delle rampa. Usate Homunculus sulla leva in cima alle scale sulla sinistra. Nel piazzale salite sulle scale a sinistra della fontana a forma di ampolla. Guardate la porta. Guardate a sinistra della porta in basso e troverete una cassetta per le lettere. Prendete la piuma di pavone. Entrate nell'appartamento ed andate a sinistra della macchina per cucire. Vi sono dei rotoli di pelle conciata. Prendete uno scampolo di quella tenera ed uno di quella morbida usando i rotoli sulla macchina per tagliare sul bancone. Ora prendete lo scampolo di pelle morbida e mettetelo nella macchina per cucire che si trova sul bancone a sinistra ed otterete dei pezzi di pelle morbida con buchi. Ora andate in bagno, dall'altra parte del bancone. Aprite il cassetto della specchiera e prendete la garza ed il tessuto morbido. Voltatevi ed andate verso l'ingresso. Sul bancone noterete dei fogli: guardateli. Uno contiene le istruzioni per fare una maschera. Ora di fronte a voi dovrebbe trovarsi una cassettiera, proprio a destra della porta d'ingresso. Dirigetevi lì e prendete nel cassetto la griglia ed i lacci per le scarpe. Ora usate i pezzi di pelle morbida con i buchi, il laccio per le scarpe e la griglia con la macchina per cucire ed avrete la vostra maschera. Dirigetevi verso la galleria dei manichini. Guardate quello delle gemelle ed usate la piuma di pavone, e poi su quello di Hannibal il pezzo di pelle dura. Salite le scale ed andate nella camera da letto del bambino (quella più piccola con il tappeto). Guardate il tappeto due volte: la seconda vi si aprirà la finestra zoom e troverete un piccolo involucro. Tirate i quattro angoli per aprirlo e prendere così una piccola mezzaluna d'argento. Ora andate in cucina, si trova a sinistra del cassettone nell'ingresso, nascosta dietro una tenda verde. Prendete nello scaffale la farina. Ora parite il quadrante dell'orologio a muro ed inserite la mezzaluna d'argento nella fessura apposita. Si aprirà la porta per il giardino d'inverno. Entrate e vedrete Kalinka parlare con simpatico il nostro anfitrione. Guardate ora nell'angolo a sinistra, dove vi sono delle piante secche. Prendete lì una foglia. Ora rivolgete la vostra attenzione al tavolino a destra. Guardate il disegno al centro. Ora uscite ed andate alla fontana. Guardate il meccanismo della fontana e troverete che un chiodo lo blocca. Levatelo. Ora, usando la manovella, riempite d'acqua l'ampolla. Ora guardate la statua di Atlante che sorregge il recipiente. Premete sulla testa della statuetta per far uscire un po' d'acqua. Usate la farina nel recipiente e compariranno dei simboli astrologici. Scriveteveli (la buona vecchia carta e penna!) . Andate nel giardino d'inverno. Guardate di nuovo il tavolo. Premete i simboli che avevate trovato nella fontana. Ora si aprirà un quadrante con i simboli delle quattro stagioni. Premendoli viaggerete nel tempo. Raccogliete una foglia per ogni stagione là dove avevate preso la prima (che quindi non ritroverete!). Quando avrete tutte e quattro le foglie andate in cucina. Mettete le erbe raccolte nel distillatore. Accendete il fuoco con l'accendino ed avrete il vostro belò grappino d'erba. Talvolta dovrete riaccendere il fuoco più volte per avere una quantità sufficiente di distillato. Prendete la fiala. Ora usate la maschera sulla scatola che si trova a destra (ha una sorta di buco al centro.). usate la garza, il tessuto morbido ed il distillato d'erba sulla maschera. Otterete la maschera completa. Ora usate la maschera sul manichino di Frank e sentirete la storiella dell'anello. Andate di nuovo nella camera del bambino. Usate i fiammiferi sulle candele per attivare il meccanismo che fa muovere l'angioletto. Quando questo è visibile fermate il movimento e prendete l'anello che porta in grembo.
Vi troverete ora nella libreria di Theodore. Prendete l'ascensore e salite. In cima alle scale prendete a destra e salite la scaletta. In uno scomparto segreto vi sono dei libri. Prendeteli tutti e rimetteteli in ordine in modo che le lettere segnate in oro formino la frase "I Theodore lost hope in 1917 and Signed a Contract with Mephisto (Io Theodore ho perso la speranza nel 1917 ed ho firmato un contratto con Mefistofele).

EPISODIO V: A proposito di Tigri.
Ed eccoci al nostro Hannibal. Entrate nella sua abitazione, la tenda gialla. Ora appena entrati andate avanti e prendete la ruota della roulette che è appoggiata al muro come fosse un orologio. Usatela sul tavolo al centro della stanza. Ora guardate di nuovo la ruota ed usatela come fosse la manopola di una cassaforte inserendo 19 rosso, 0 azzurro, 22 nero, 7 rosso, 19 rosso. Il tavolo rivelerà lo scomparto segreto. Prendete la frusta e la bobina. Ora andate all'ingresso. Nella parte superiore del mobiletto vi sono delle bottiglie con il tappo colorato. Premete i tappi in sequenza con i colori che avete usato anche nella ruota: rosso, azzurro, nero, rosso, rosso. Si apriranno mondi segreti. Prendete la chiave. Ora sul letto ci sarà un topo. Prendetelo (dovrete provare più volte) ed andate al piccolo generatore a destra del letto. Connettete i fili elettrici ai poli, mettete il topo nella ruota ed usate la frusta per farlo correre. Ora salite sul letto, spostate la foto ed aprite l'armadietto con la chiave. Mettete la bobina sul proiettore, accendetelo ed imparate i comandi per la frusta ( se non li imparate fa lo stesso ). Guardate lo specchio e vi comparirà una carrellata dei personaggi tanto amati da Hannibal. Ora andate vicino al tavolo. Dovreste vedere un poster che quando viene toccato si gira. Vicino a questo vi è una leva. Tiratela e dal pavimento vedrete salire dei bersagli. Usate la frusta su ciascuno dei personaggi che vi era comparso nello specchio (solo una non l'avevate vista, quella non frustatela!). Verrete trasportati nel bel mezzo del parco. Andate alla giostra. Guardate nella bocca del primo cavallo e prendete l'anello delle briglie. Andate ora alla cabina del bigliettaio. Entrate e guardate il pannello di controllo. Mettete l'anello che avete trovato sul cavallo per connettere il circuito da mille volt. Ora accendete la giostra e vedrete la porta al centro che si apre. Ora entrate nella giostra e scendete le scale. Sul pavimento della gabbia delle tigri c'è un gabbia toracica. Guardatela e prendete la collana. Ora vi troverete nel circo delle Tigri. Usate la frusta sulle tigri finchè non riuscirete a farle saltare contemporaneamente sul tamburo centrale. A quel punto il tamburo scenderà nel terreno e voi vi scenderete. Ora guardate la roccia vicino alla cassa di legno e troverete il contratto di Hannibal.
Serata al cinema. Entrate nella cabina del bigliettaio e vedrete Theodore che vi lascia un biglietto. Prendetelo ed entrate nella sala del proiettore, quella porta subito a destra all'ingresso. Prendete la bobina sullo scaffale ed usatela sul proiettore. Guardatevi il film ed uscite.

EPISODIO VI: Un Robin Hood di novanta centimetri.
Usate Homunculus sulla testa del punching bag. Si aprirà la porticina. Utilizzate di nuovo il vostro piccolo amico sulla porta senza avvicinarvi e lui ve la terrà aperta. Ora potete entrare. Guardate il poster a destra e scoprirete che il nostro piccolo Tod è nato il 1 novembre 1893. Sotto il poster vi è una cassettiera. Aprite i cassetti e prendete l'anello ed il medaglione di S. Cristoforo. Avanzate e prendete un pezzo di legno nella stufa. Fate un primo piano sulla cappa della stufa ed usate l'anello con il sigillo. A questo punto voltatevi a destra. Premete prima sui pedali della bicicletta, poi sul manubrio. Il letto si aprirà. Guardate il contenuto della cassetta. Ora spostate la cassetta e inserite nella serratura 1-1-1-9-3 (la data di nascita di Todd non molto originale). Scendete le scale. Prendete il rubinetto della botte a sinistra della fila centrale. Prendete un foglio di giornale dal secchio, una bottiglia. Girate attorno al contenitore della legna e prendete il secchio che si trova per terra. Andate di nuovo alle botti. Usate il secchio con la botte a destra nella fila centrale ed avrete un secchio di melassa. Aprite la parte superiore della stufa e metteteci dentro la melassa. Aprite la parte inferiore, metteteci dentro la legna, la carta ed accendete il tutto con i fiammiferi. Salite e guardate la vasca da bagno. Aprendo il rubinetto a sinistra uscirà tanto buon whiskey. Usateci la bottiglia. Chiudete il rubinetto e scendete di nuovo. Usando il rubinetto sulla botte centrale della fila in basso si aprirà un passaggio. Entrate e ricevere un dono da Mefistofele. Prendete in basso a sinistra la mazza da baseball. Andate in bagno ed aprite l'armadietto dei medicinali. Prendete il flacone ed uscite. Il telefono suonerà: andate a rispondere (si trova a destra delle prime cuccette non appena fuori dal bagno). Un tizio ci chiede del whiskey. Salite al piano superiore e troverete qualcuno seduto al tavolino (indovinate!). Versate il prezioso liquido nei bicchieri. Giocate a poker e vincete almeno due volte. Buona fortuna.

EPISODIO VII: Il capolavoro di Giselle.
Questo è trucido! Entrate nella casa e cercate il poster che illustra il famoso "Bagno di Giselle", attrazione ineguagliabile del parco. Andate alla vasca da bagno. Guardando lo scarico vi troverete appesa una chiave. Con questa aprite lo scomparto sulla parete dietro la vasca. Usando la ruota dentata settate a 550 libbre la bilancia. Scenderete negli appartamenti privati. In cima al letto vi sono dei blocchi quadrati con sopra un disegno e delle scritte: Menthol, Apple, Cola, grenadine: raccoglieteli. Guardate sotto il cuscino e vi troverete un mestolo. Prendete anche l'orsacchiotto. Guardando la bambola troverete una chiave nella tasca anteriore del vestito. Aprite il frigorifero usando la chiave e nello scaffale in basso dello sportello collocate i blocchi sotto le rispettive bibite: leggete le etichette, non guardate i colori! Sentirete un click e scoprirete che nella parte superiore dello sportello si è aperto uno scomparto nel cui interno troverete una catena. Aprite il freezer ed all'interno prendete il foglio di giornale congelato. Mettete il foglio nella pentola sopra il fornello. Accendete il gas ed usate i fiammiferi per darvi fuoco. Leggete la lettera di Mefisto, fa quasi tenerezza. Usate ora la catena sul gancio che pende dal soffitto. Guardate ora la rete che pende. Usate l'orsacchiotto sulla rete. Usate ora la chiave sulle spalle dell'orsacchiotto per vedere come si muoveva la povera Giselle. Un meccanismo si metterà in moto ed il frigo si aprirà mettendo in luce un passaggio segreto. Entrate nel passaggio e seguite nei cunicoli e prendete sempre a sinistra ad ogni biforcazione, fino ad arrivare ad una porta. Entrate e vi troverete nello studio di Frank. Appena entrati guardate a destra e clickate sul disegno appeso con il volto scuoiato (quello piccolo, non quello grande!). Dietro ci troverete una tartaruga, apritela e vedrete il trionfo di Frank. Andate al bancone. Guardate nella scatola marrone e poi apritene il cassetto. Prendete i pezzi del disegno. Ora guardate di nuovo il bancone a sinistra della scatola dove ci sono le bottigliette. Ponete i pezzi del disegno sul tavolo. Riprendeteli e metteteli in ordine per ricostruire il disegno. In ordine da sinistra a destra dall'alto verso il basso: 1-4-2-5-6-3. Guardate il disegno prima in alto e poi nella parte inferiore. Verrete portati di nuovo all'esterno. Nella cabina prendete le cartoline. Ponetele in ordine seguendo la sequenza degli episodi: Love Island, Great Inventor, Visit Us, Enchanted Island, great Attractions, Bootlegging, Bath of Giselle.
Eccoci alla fine. Qui sta a voi decidere: potrete scegliere di vendere il parco (clickando con la penna sul contratto, oppure potrete tenere il parco clickando su Porter).
0 commenti