Quanta confusione e quanto marketing nelle decodifiche audio dei film ? - Parte 2

Los Muertos Crew per Pexels
di Giancarlo Valletta

In questa seconda puntata (qui trovate la prima) affrontiamo il funzionamento delle varie decodifiche, il confronto tra i vari formati, e l’implementazione nei videogiochi. Un altro passo avanti nella comprensione della giungla nella quale ci troviamo.

Come funzionano DD e DTS ?

Lo scopo è quello di riprodurre effetti sonori che possano ricondurre alla realtà. Chi decide quali, quanti e dove è la post-produzione del film o il designer del gioco. Come quel particolare effetto deve muoversi da destra a sinistra, per esempio, per poi finire magari posteriormente. Ecco, immaginiamo una singola macchina, che spunta a destra, passa al centro, poi sinistra e sfreccia per scomparire alle nostre spalle. Il rombo della macchina, che avrà una sua caratteristica (appresso parleremo del curioso copyright su rumori) farà un panning destra, centro, sinistra, e poi posteriore sinistro e destro. Se dovessimo immaginare una ripartizione tra i canali, potremmo partire da 0%, poi man mano fino a 100% a destra (la macchina da un puntino diventa grande e invade a destra lo schermo, poi passa al centro e quindi il segnale sfuma da destra al centro, poi con lo stesso principio sinistra, e infine da sinistra ai posteriori, con una traiettoria immaginaria fino ad arrivare posteriormente al centro e sfumare scomparendo.

Già da questa breve descrizione capiamo quanto sia IMPORTANTE che i canali frontali (Sinistra/Destra/Centro) abbiano le stesse caratteristiche sonore, e appartenere -se possibile- alla stessa azienda e serie. Questo per una questione di coerenza timbrica, rischiamo altrimenti, seppure con uguali livelli, una differenza sostanziale di suono, ancora più avvertibile con la voce. I posteriori è meno importante siano della stessa serie, il loro apporto, seppure fondamentale, è legato più che altro ai rumori di piccola intensità, di contorno. Gli effetti sono bidimensionali, ovvero hanno un Iivello e una posizione nello spazio ma non possono muoversi liberamente. È quindi in fase di post-produzione che si decidono questi livelli e si impacchettano nel DVD o Blu Ray di turno.

Riguardo il copyright sui rumori, ogni major ha i suoi, potete immaginare come sia difficile generare dei “rombi” il più possibile vicino alla realtà, non basta un computer e un campionatore e a volte si producono, letteralmente, simulando situazioni reali. E allora l’autore inserisce dei rumori nei rumori, delle firme digitali che non possono essere rimosse, e che fanno in modo che nessun’altro possa copiare quel lavoro.

Torniamo a noi. I canali vengono poi incapsulati e partono per il dispositivo di riproduzione tramite un singolo collegamento HDMI insieme al video, oppure con ottico o coassiale.

Immaginate il collegamento come un treno con tanti vagoni, nel nostro caso 6, ognuno dei quali contenente un canale audio. E ipotizziamo che il Frecciarossa porti il DD e Italo il DTS. All’interno del dispositivo audio (che sia una SoundBar, una TV o un sintoamplificatore) c’è un capostazione che riconosce il gestore (Freccia o Italo) lo indirizza sulla banchina giusta, e “scarica” il contenuto dei vagoni nei magazzini corrispondenti ai canali audio e quindi al decoder, all’amplificatore e poi ai diffusori. 1a carrozza canale Sinistro, 2a carrozza canale Destro ecc ecc. In realtà non è proprio così semplice, ma il concetto gli si avvicina. Tra DD e DTS cambia semplicemente la capacità di carico dei vagoni, quello DTS è più grande, e quindi in grado di contenere maggiori informazioni. Il “ricevitore”, l’apparato deputato a smistare i canali provenienti dalla sorgente, altro non fa se non distribuire i contenuti digitali a dei convertitori DA (Digitale/Analogico) e amplificare in potenza il segnale, in modo da poter essere collegato a un amplificatore.

E fu, finalmente, Atmos e DTS:X

Dopo il DVD venne il Blu Ray e insieme con esso anche un maggiore spazio per inserire colonne sonore non compresse, insomma dei “vagoni” più grandi e addirittura un numero superiore di vagoni, oggi siamo addirittura arrivati a 13.2 canali totali e più. Dolby con Dolby Digital Plus da 7.1 canali a 1,7 mb/s, Dolby True HD, sempre 7.1 a 18 mb/s e in casa DTS, il DTS-HD da 7.1 canali a 7 mb/s e DTS-HD Master Audio da ben 24,5 mb/s senza perdita di dati.

Il Dolby Atmos come il DTS:X sono Audio a Oggetti, è sono una cosa diversa, ed è forse la più grande innovazione dopo il Dolby Digital e DTS degli anni ’90. Esso, infatti, permette di posizionare un qualsiasi suono -come se fosse un oggetto- nello spazio attorno al punto di ascolto in modo preciso. Gocce di pioggia, voci, rumori possono essere posizionati con precisione nell’ambiente creando un vero audio tridimensionale, e superando il limite della bidimensionalità del DD e DTS.

Ma, attenzione, mentre il Dolby Digital e DTS sono codec, ovvero un codificatore, che impacchetta -lo abbiamo visto- i dati per poi trovare un decodificatore (il nostro capostazione) che riconosce e smista i dati, Atmos e DTS:X sono un set di istruzioni aggiuntive che definisce la posizione dei suoni. Un decodificatore Atmos o DTS:X interpretano queste istruzioni aggiuntive e posizioneranno gli oggetti sonori nello spazio con una precisione sorprendente; nel nostro esempio un aiuto-capostazione che è in grado di interpretare queste ulteriori informazioni contenute nei nostri vagoni. E se non ho un decoder Dolby Atmos o X ? Ascolterò comunque la traccia multicanale 5.1 o 7.1, mancando proprio l’”aiuto-capostazione” quelle ulteriori informazioni verranno semplicemente ignorate. Un decoder Atmos o X è capace di leggere questi dati aggiuntivi, e dopo averli interpretati saprà come posizionare correttamente nello spazio tutti gli oggetti audio che chi ha realizzato il mix della traccia audio ha collocato con precisione quasi millimetrica.

Chi non ha un amplificatore compatibile ascolterà comunque quella che è la traccia audio multicanale di base, 5.1 o 7.1, ma senza gli effetti “aggiuntivi”. Insomma la differenza è avere 2 coordinate spaziali nel DD o DD-HD e 3 con Atmos e X, e non è certo da poco. Le indicazioni spaziali Atmos diventano dei suoni, attinti da tutti i canali a disposizione e processati, e quindi diventeranno dei canali audio separati, che possono essere 2 o 4. E pertanto, nei sistemi completi, si hanno 5.1.2, o 5.1.4, ecc ecc fino ad arrivare a 9.1.4 e oltre. L’ultimo numero indica la quantità di canali Atmos o X “estratti” e che devono corrispondere a un diffusore all’interno dello spazio di ascolto. Potete seguire la guida on-line di Dolby che è davvero molto esaustiva a questo indirizzo: https://www.dolby.com/about/support/guide/speaker-setup-guides/

Ma attenzione, la qualità audio in se la fa il codec sul quale Atmos si appoggia, e che sono Dolby Digital Plus, Dolby True HD, Dolby MAT e DTS:X.

I due formati a confronto

DTS è partita dal mercato Home piuttosto che da quello professionale, come invece ha fatto Dolby. Il DTS-X è una decodifica a “oggetti”, ma è possibile sfruttarla anche in un sistema 5.1 o 7.1 SENZA canali aggiuntivi, ed è quindi immediato e semplice implementarla, oltre ad offrire -come tradizione- una maggiore larghezza di banda. Anche con DTS-X è possibile sistemare dei diffusori aggiuntivi, più o meno nello stesso numero di Atmos MA NON E’ NECESSARIO. E c’è da fare una precisazione: mentre il set-up di riferimento di Atmos è 7.1.4, e quindi 7.1.2 o addirittura 5.1.4 o 5.1.2 sono delle rarefazioni via via peggiorative, con DTS-X è sufficiente un set-up 5.1.2 -se proprio si vuole installare diffusori aggiuntivi-, ma già con 5.1 si godono buoni effetti 3D. Dolby è partita dal professionale, e quindi dai cinema, con un numero alto di canali: gli è stato più difficile “comprimere” il numero di diffusori minimo. Una cosa molto intelligente di DTS è stata quella di sviluppare una piattaforma MDA Multi-Dimensional Audio open-source, quindi di fatto l’implementazione non richiede di acquistare la licenza, ciò per cercare di spingerne la diffusione. Molti sono i costruttori che lo implementano, praticamente tutti, compreso nel mondo del gaming, attraverso la app DTS Sound Unbound con la quale è possibile trasformare il proprio PC in un sistema DTS:X o DTS-Headphone X. Sul fronte console mentre la PS5 è compatibile DTS:X e solo Dolby Digital, Xbox sia con Atmos che con DTS:X.

Atmos e DTS:X per i videogiochi

Mentre i film hanno una serie di effetti stabiliti in fase di post-produzione, con i videogiochi non è così, visto che gli effetti stessi -immaginate un videogioco in prima persona- ha bisogno di un ricalcolo continuo in base all’azione del gioco stesso. Per questo è nato il Dolby Atmos MAT 2.0. L’Xbox, per esempio, genera la traccia Atmos in tempo reale mentre si gioca secondo le azioni svolte dal giocatore. MAT sta per Metadata-Enhanced Audio Transmission, e in questa categoria rientra anche la Apple TV 4K. DTS:X ha da relativamente poco implementato le stesse funzioni di MAT per il DTS:X su Xbox mentre praticamente dalla uscita è compatibile la PS5, che invece nel mondo Dolby si ferma al DD tradizionale, volendo spingere Tempest Audio del quale, però, non si sa ancora praticamente nulla.