Videogames: cresce il valore sociale di un mercato in forte rialzo economico

Videogames: cresce il valore sociale di un mercato in forte rialzo economico
di Giancarlo Valletta

Oggi si è svolta a Roma la conferenza stampa di presentazione del 1° Rapporto Iidea-Censis << Il valore economico e sociale dei videogiochi in Italia >> alla quale erano presenti, oltre alla moderatrice Barbara Carfagna (TG1), l’On Anna Ascani, Sottosegretario di Stato al Ministero dello Sviluppo Economico, il Dott. Francesco Maietta (Censis) e Marco Saletta (presidente IIDEA).

Lo studio ha restituito la fotografia di un settore in forte crescita, con un incremento del +21,9 % (2020) anno su anno, incremento che fa del settore Gaming uno dei più promettenti per l’economia italiana. 160 le imprese coinvolte, con oltre 1600 addetti e un fatturato di 90 milioni di euro in un condensato di talento, creatività e innovazione, con forti margini di miglioramento.

Incoraggiante lo studio Iidea-Censis, che prevede, a fronte di un investimento di 45 milioni di euro in cinque anni nel settore (cifra prevista dal Pnrr sotto la voce di finanziamento delle piattaforme di sviluppatori e le imprese culturali) un forte aumento del fatturato del comparto, che passerebbe a ben 357 milioni di euro nel 2026, con la creazione di oltre 1000 posti di lavoro qualificato, e un gettito fiscale aggiuntivo di ben 81 milioni.

Lo studio, realizzato da Censis e da IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association) rileva come gli italiani credono fortemente nelle potenzialità del settore, il 59,4% ritiene che esso sia in grado di generare nuovi posti di lavoro, mentre il 57,9% reputa che talento e creatività nazionali renderanno il Gaming un ambasciatore nel mondo del Made in Italy. Ma ciò che viene fuori prepotentemente dallo studio è il valore ludico e di intrattenimento.

Per il 71,6 % degli italiani (e per l’85,9% dei giovani) i videogiochi sono giudicati divertenti e in grado di far trascorrere piacevolmente il tempo. Con percentuali non molto lontane (68,2% con punte di oltre l’80% tra i giovani), poi, sono visti anche come coinvolgenti, e in grado di appassionare e trasmettere emozioni. Ma non emerge solo l’aspetto ludico: il 59,1% degli italiani pensano siano utili per divulgazione, didattica e medicina.

Emerge poi la crescente popolarità degli esports (oramai una realtà affermata negli Stati Uniti, per esempio), ovvero le competizioni sportive di videogiochi. Il 58,5 % li conosce o ne ha sentito parlare, e tra loro, oltre il 40% ne da un giudizio positivo. Esports sono ritenuti una sana forma di intrattenimento (52,4%) e un modo intelligente di competere (40,7%), e addirittura il 73,3 % li ritiene una esperienza originale e diversa dalle gare sportive tradizionali.

Afferma Marco Saletta, presidente IIDEA "I risultati di questa indagine mettono in luce in maniera evidente la percezione versatile del mondo del Gaming, considerato non più soltanto come fenomeno di intrattenimento e di gioco, ma anche come una risposta sociale ai bisogni delle persone"