Una Tempesta audio per Playstation 5

Facciamo il punto su uno dei sistemi più rivoluzionari della prossima console Sony.

Una Tempesta audio per Playstation 5
di Giancarlo Valletta

Garry Tayler e Simon Gumbleton ci hanno raccontato di un nuovo e rivoluzionario sistema audio a bordo della futura PS5 che ha incuriosito un po’ tutti. Lo hanno battezzato Tempest Engine e promette, a sentire loro, un coinvolgimento mozzafiato.

Prima di tutto va chiarito che questa funzione sarà disponibile solo tramite la cuffia, e non dall’audio diffuso da TV, sound bar o sistemi audio Home Theater. E non è ancora chiaro se sarà all’interno dell’audio del gioco (e quindi generato come uno stream “Tempest Audio”) oppure come ricaduta del classico stream Dolby Digital e/o Atmos. Da altre dichiarazioni raccolte, infatti, al debutto la PS5 utilizzerà solo il Dolby Digital classico –quindi neanche Dolby Atmos-, e questo è molto sensato, dovendo la PS5 essere compatibile con qualsiasi audio attualmente presente a casa dei gamers.

In un futuro, che non ci è dato sapere quale sarà –ma del resto siamo nell’alea delle congetture- PS5 uscirà anche in Dolby Atmos, e questo è altrettanto sensato. Sarà ovviamente possibile scegliere l’uscita tra DD e Atmos, e quindi la compatibilità sarà assicurata con qualsiasi sistema a cui la PS5 verrà collegato. E allora quale è la novità di questo Tempest Audio per il quale il buon Garry Tayler ha occupato una significativa parte della sua presentazione? Addirittura parlando di un chipset sviluppato dal colosso apposta per PS5!

Il Tempest Audio

Per giustificare l’operazione dobbiamo fare un passo indietro. Abbiamo detto che la funzione sarà implementata sulla cuffia –del resto era immaginabile-. Ma cosa manca al suono proveniente da un headset per essere coinvolgente “almeno” quanto un sistema Home Cinema di alto livello ? La sensazione di provenienza, prima di tutto. Con i segnali stereo, che sono enormemente più semplici da ricostruire spazialmente, si sono fatti numerosi passi avanti in questo senso, cercando di dare la stessa sensazione di un ascolto in ambiente, tramite diffusori, insomma. Questo attraverso delle tecniche che miscelano il canale sinistro con il destro e viceversa, in modo da simulare le interazioni dei due canali in ambiente. Questo può essere fatto in modo analogico, preferito dai puristi, o digitale tramite DSP con una ricostruzione spaziale davvero eccellente. In questo modo l’unica cosa che manca alla cuffia è la fisicità dell’ascolto, che si ottiene solo tramite diffusori tradizionali, ma questo proprio nulla –almeno con le conoscenze attuali- le riesce a ricostruire.

I videogiochi, come del resto le colonne sonore dei film, hanno ben altre esigenze rispetto a una riproduzione che ha solo due sorgenti (segnale stereo, Sinistro e Destro). In un sistema base Dolby Digital i canali che bisogna “ricostruire” sono almeno 5.1, due frontali, due posteriori, centrale e subwoofer, per passare a 7.1 aggiungendo i laterali, e via dicendo. Se vogliamo complicare le cose possiamo aggiungere la decodifica Atmos, che è stata una vera rivoluzione rispetto al Dolby Digital, non solo e non tanto per l’aggiunta di “almeno” altri 2 canali superiori (e quindi 5.2.1), ma quanto rispetto alla veridicità della sensazione di provenienza che offre. Atmos “renderizza” letteralmente gli effetti. Al processore arriva l’audio che deve riprodurre, il punto di partenza e di arrivo e le intensità, il DSP all’interno del TV, soundbar o del Sintoamplificatore fanno il resto, con una bella complicazione, sotto tutti i punti di vista, ma una sensazione di realtà imparagonabile rispetto al Dolby Digital.

Per riprodurre al meglio una complicazione del genere in una cuffia, sono necessarie molte informazioni. Prima di tutto la mappatura dell’orecchio, ognuno ha le sue caratteristiche e pertanto una ricostruzione fatta per un padiglione può non andare bene per un altro. Poi è necessario presupporre con una certa precisione l’ambiente di ascolto, in modo da tenere conto delle sue rifrazioni, per dare all’ascoltatore una reale sensazione di ambienza. La Sony aveva già fatto un esperimento del genere, nel 2010, si chiamava DR-GA500, ed erano delle cuffie “3D” gaming con un decoder Dolby Digital che ricostruiva 7.1 canali in modo piuttosto convincente, era collegabile solo con un computer e non era dotata di un DSP interno in grado di ricostruire l’ambiente e, soprattutto, non erano dotate di Head Traking, se giravi la testa tutto rimaneva com’era.

Facciamo allora il punto della situazione, per vedere cosa davvero potrebbe offrirci questo Tempest Audio di davvero rivoluzionario. Prima di tutto la sensazione di ambienza, ovvero di trovarci davvero nella scena visualizzata nel videogioco, che sia un giardino pubblico, una strada, o un sotterraneo, deve poi farci sentire gli effetti esattamente come vorremmo, una macchina che ci investe deve provenire da dietro, schiacciarci, e scappare in avanti, e questo senza soluzione di continuità (un sistema Dolby Digital 5.1 di vecchia generazione era piuttosto carente da questo punto di vista, mentre Atmos ha introdotto sia almeno due diffusori in più che la randerizzazione dell’effetto). Infine un rapido Head Traking e una impeccabile riproduzione degli effetti, sia in capo al posizionamento che all’intensità. Tanta roba.

E veniamo ai dettagli rivelati da Garry Tayler e Simon Gumbleton in conferenza stampa che convergono su queste nostre supposizioni. Il chip Tempest Audio sarà basato su un algoritmo che tiene conto della dimensione e forma della testa e dei padiglioni auricolari che si chiama HRTF (Head-Related Transfer Function) e questo chiarisce come devono essere mappati i suoni per essere davvero reali per quella testa e quelle orecchie. Va poi stabilita la differenza di volume dello stesso suono che deve raggiungere i due auricolari, e questo lo fa la funzione ILD, mentre, infine, ITD stabilisce il tempo che deve impiegare un effetto o un suono a “spazzolare” da un canale all’altro. Il cervello ha una precisione “maniacale” nello stabilire la provenienza dei suoni, e quindi nulla può essere lasciato al caso.

Sony per mettere a punto il sistema ha scansionato l’orecchio, posizionando effetti e persone in modo da ottenere una funzione di trasferimento affidabile. A detta di Sony il “sistema” Tempest Audio è in grado di riprodurre centinaia di fonti sonore, ma non è affatto chiaro –lo accennavamo in apertura- se il sistema si appoggerà alla colonna sonora Atmos che sarà sicuramente presente nei videogiochi (la Dolby Digital non ha le informazioni che servono) oppure Sony sta pensando a un altro stream audio parallelo a DD e Atmos dedicato solo al Tempest. Per certo ci vorrà una cuffia dedicata, sicuramente USB, e non è neanche chiaro se il chip Tempest sarà all’interno della cuffia o nella PS5. E ancora: come farà il sistema a discriminare un padiglione auricolare grande da uno piccolo ? Tutte domande che prima o poi troveranno risposta. Certo è che se Tempest fa quello che abbiamo ipotizzato si annuncia essere la vera rivoluzione nel Gaming che in tanti aspettavano.