Gamesurf

Pride Month, come il videogioco ha raccontato la comunità LGBTQ+

Pride Month, come il videogioco ha raccontato la comunità LGBTQ+
di Mario Petillo

Il Pride Month, giugno, è l’occasione per andare a ricordare quanto il videogioco, tra tutti i media quello più avanguardistico e bramoso di convertire il futuro in presente, si sia impegnato nel corso degli anni per raccontare tematiche LGBTQ+. L’uso sapiente di narrazioni sempre attente e mai sopra le righe, ha fatto sì che il videogioco si facesse davvero portavoce di un movimento che pretende, a ragion veduta, normalità e rispetto, permettendo, a noi addetti ai lavori, di arrivare a sottolineare quanto, ancora una volta, il videogioco si sia fatto promotore di un messaggio che in tanti altri ambienti stenta a decollare.

I primi esempi di playersexual

Uno dei primissimi Tripla A che riuscì a fare breccia nella community e nelle tematiche LGBTQ+ fu Dragon Age: Inquisition. C’era una particolarità in quello che fu il terzo capitolo della serie di BioWare, software house che si ripeterà anche in Mass Effect qualche anno più tardi: era possibile, infatti, scegliere in maniera totalmente libera la propria preferenza sessuale, così da poter sfruttare una scelta molto ampia tra le varie romance a disposizione. Come accennato, anche nel terzo capitolo della saga con protagonista Shepard ci sarà la possibilità di decidere in che modo gestire le proprie relazioni: Kaidan, ad esempio, Maggiore dell’Alleanza dei Sistemi, già presente nel primo capitolo di Mass Effect, potrà essere destinatario dell’interesse amoroso tanto di uno Shepard uomo che di uno donna, a prescindere dal sesso del vostro personaggio. Si tratta di un primo tentativo di apertura alla comunità LGBTQ+, un tentativo forse ancora troppo blando, ma che otto anni fa andò a fare capolino nell’industria.

La prima protagonista lesbica

Se vogliamo arrivare a quella che è stata l’espressione massima all’interno del medium videoludico non possiamo non prendere in considerazione The Last of Us: Parte 2. Ellie affronta il trauma che la vita le ha consegnato nel momento in cui deve fronteggiare una nuova esistenza in solitaria e si rifugia in quel desiderio di poter amare le persone in maniera naturale, senza pregiudizi e preconcetti. La sua sessualità non è ambigua perché viene specificato essere lesbica, arrivando a baciare Riley in Left Behind fino ad avere una relazione con Dina in Parte 2. C’è da parte di Ellie anche una forte difesa a quella che la sua identità sessuale: in uno specifico punto dell’avventura Seth si avvicina alla coppia e le apostrofa dicendo loro di essere delle “lesbiche arroganti” che hanno deciso di baciarsi in una sala pubblica, all’interno della quale “ci sono delle famiglie”. Un esempio, quello di Naughty Dog, della civiltà moderna, uno spaccato di fotorealismo che non è solo scenico, ma anche contenutistico: la rabbia di Ellie rappresenta, in quel momento, il desiderio da parte di un’intera comunità di non doversi più vergognare, di non dover più sottostare a nessun obbligo preconcettuale derivante da chi guarda loro con disprezzo.

Il ritorno a casa è doloroso

Chi aveva affrontato la discriminazione originata dalle scelte sessuali era stato Gone Home. Il walking simulator pubblicato nel 2013 raccontava la storia di Kaitlin, una ragazza che al rientro a casa scopre che la sua famiglia è scomparsa. L’intero lavoro di recupero di informazioni porta Katie, così come il giocatore, a scoprire tutti i dettagli riguardanti la famiglia della ragazza, fino alla storia della sorella: Samantha, per gli amici Sam, attraverso un diario lasciatole in casa le racconta della sua fuga con Lonnie Desoto, un’amica conosciuta al Goodfellow’s College della quale si era poi innamorata, fino a decidere di scappare con lei. L’investigazione che avviene in Gone Home permette al giocatore di confrontarsi con i numerosi problemi che Sam ha dovuto vivere per sentirsi legittimata della sua relazione, fino al momento in cui Lonnie è dovuta partire lasciandola sola. Pur non essendo una storia che ci permette di vivere in prima persona una vicenda LGBTQ+, il walking simulator di The Fullbright Company ci dava la possibilità di ritrovarci dinanzi a uno spaccato di vita complessa e con la quale dover necessariamente empatizzare.

Le difficoltà messe a nudo in True Colors

Arriviamo, così, a un altro grande capostipite di quella che potrebbe essere una lista molto più lunga (vi citiamo in maniera rapida Tell Me Why, ma anche Stardew Valley): Life is Strange per la sua intera saga si è innalzato a vessillo della comunità LGBTQ+, sebbene inizialmente fosse solo una supposizione dei fan. Con True Colors, però, la vicenda è cambiata nettamente: la protagonista, Alex, vive la sua bisessualità con una serenità che le permette di iniziare una relazione con Steph Gingrich (già vista in Before the Storm) oppure con Ryan, a sua totale discrezione e scelta. Un modo per sottolineare quanto la libertà del giocatore corrisponda a quella del personaggio giocato, mai come stavolta, per citare Bruno Fraschini e il suo “l’evoluzione del serpente”, una protesi digitale delle nostre azioni. C’è di più in Alex, però, tanto da permetterci di porre True Colors in vetta a questa che non vuole essere una classifica dei titoli LGBTQ+: la sua empatia, potere fulcro del gameplay, le permette di vivere le emozioni delle persone, comprendendo in che modo l’emarginato e il freak vivono nella città fittizia di Haven Springs.

Al di là di quelle che sono le meccaniche ludiche e le critiche da apportare a un gameplay che potrebbe e dovrebbe avere ben altre conseguenze, la possibilità di andare a raccontare cosa provano i suoi amici e coetanei permette a True Colors di diventare un vero e proprio sussidiario illustrato e interattivo delle problematiche che derivano dall’emarginazione, dal preconcetto e dalla pericolosità di non comprendere il prossimo. In questo il videogioco, principe dell’avanguardia, creando quel concetto di playersexual (la sessualità scelta da chi gioca) ha saputo sfondare non tanto la porta del pregiudizio, ma anche di permettere a tutti noi di capire quanto la libertà del prossimo sia fondamentale e un pilastro essenziale per la crescita delle future generazioni.