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La situazione attuale degli eSports in Italia

Cerchiamo di inquadrare correttamente il fenomeno, con l'aiuto di IIDEA

La situazione attuale degli eSports in Italia
di Davide Tognon

Il mese scorso, nel contesto di un altro speciale, abbiamo preso in considerazione la situazione odierna delle sale LAN ed abbiamo finito per toccare anche l'argomento eSports. L'articolo si concludeva con la constatazione che il Governo, per voce del sottosegretario al Ministero dell’Economia e delle Finanze, ammetteva la necessità di regolare in maniera stabile ed efficace il settore degli eSports in Italia, considerando anche l'eventualità di istituire una relativa federazione in seno al CONI. Dietro a questo intervento, stimolato dal caos che si è scatenato attorno alle sale LAN, si cela la consapevolezza che si sia ormai formato un segmento rilevante, che parte dal videogaming competitivo e offre una forma di intrattenimento al pubblico, in maniera non dissimile da quanto avviene per lo sport tradizionale. Per comprendere meglio quale sia oggi l'effettiva importanza di questo segmento e, di conseguenza, quanto sia importante che il legislatore gli dedichi una normativa chiara in tempi ragionevoli, prendiamo in esame il Rapporto sugli eSports in Italia nel 2022.

Questo documento è stato presentato da IIDEA, Italian Interactive & Digital Entertainment Association, ovvero l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia; IIDEA lo ha realizzato in collaborazione con Nielsen Sports & Entertainment, compagnia americana che figura fra i leader mondiali in fatto di raccolta dati e analisi marketing nel settore sportivo. L'interesse che il movimento eSports desta in Italia già oggi è assolutamente considerevole, il Rapporto non lascia dubbi in proposito: si stima che circa 475.000 persone fra i 16 e i 40 anni seguano eventi eSports ogni giorno. Ben 1.620.000 persone, nella stessa fascia di età, si dedica alla medesima attività più volte alla settimana. Alla prima categoria ci si riferisce con l'espressione "avid fan", mentre la seconda è stata battezzata "eSports fan". Questo interesse è in decisa crescita nel periodo più recente, dal momento che più del 60% dei fan si è accostato al fenomeno da non più di due anni.

Gli eSports si stanno allineando con le principali forme di intrattenimento domestico: su base settimanale, le ore dedicate a questo hobby sono in media 4,8, un tempo analogo a quello trascorso guardando la televisione o ascoltando musica. Contestualmente all'interesse verso gli eSports è cresciuta anche la fruizione dei relativi contenuti sulle principali piattaforme dedicate, ovvero Twitch, il sito più seguito per le dirette, e YouTube, il più seguito per le trasmissioni in differita. Il Rapporto ha preso in considerazione i primi 10.000 streamer in Italia per ore guardate dai fan (hours watched). Dal 2016 al 2021, il rapporto fra le ore guardate dai fan e le ore di trasmissione dello streamer (airtime) è cresciuto del 31% su Twitch e del 21% su YouTube: detto in parole povere, ogni ora di video prodotta da uno streamer su Twitch viene guardata il 31% in più rispetto a quanto accadeva cinque anni prima (il 21% in più su YouTube). L'identikit dell'appassionato di eSports in Italia è uomo (63% sul totale), di età compresa fra i 21 e i 40 anni (28 anni di media), con un livello di istruzione e di reddito superiori alla media nazionale. Queste ultime caratteristiche si accentuano fra gli avid fan e ciò si riflette anche sulla propensione personale alla spesa: se il più ampio gruppo degli eSports fan investe in media 46,9 € mensili per voci legate agli eSports, questa cifra sale a 60,5 € per il sottoinsieme degli avid fan.

La differenza nella propensione alla spesa fra le due categorie è maggiore per quanto riguarda gadget e merchandising, minore per i contenuti in-game. Per ciò che concerne le sponsorizzazioni degli streamer, gli appassionati sono ovviamente più propensi a ricordare quelle categorie di prodotti che interessano loro da vicino, in particolare ciò che ruota attorno al mondo dei videogame, ma anche snack e bevande. Nel realizzare la pubblicità, l'importante è che il prodotto reclamizzato si integri bene con la trasmissione che sta andando in onda e che quindi non venga percepito dal fan come un corpo estraneo allo stream. Il Report ha indagato anche sui gusti del campione intervistato, in materia di videogiochi. Per ciò che concerne i generi più in voga fra il pubblico, nel panorama console a farla da padrone sono i titoli sportivi, a cui seguono i first person shooter. Gli FPS conquistano la vetta su PC, dove vanno forte anche battle royale e MOBA. I dispositivi mobile vedono invece il dominio dei giochi di strategia. Il Report evidenzia anche una divergenza di interessi a seconda del sesso: sportivi e sparatutto sono generi che riscuotono prevalentemente una preferenza maschile, mentre titoli mobile e MOBA sono più popolari fra le femmine.

La piattaforma più utilizzata per giocare è lo smartphone, sfruttato dal 77% degli intervistati. Tutte le console, complessivamente, intrattengono ben il 93% dei gamer, mentre solo il 63% gioca su PC. In compenso, il computer è il sistema più usato per guardare gli streaming, adottato dal 56% dei fan; a breve distanza segue lo smartphone con il 54%. I generi più seguiti in video sono sportivi, sparatutto e battle royale. Si è accennato prima agli acquisti in-game. In Italia, il 68% degli appassionati di eSports dispone di un account su almeno uno store digitale, fra i quali spicca il Playstation Store (32%). Il 55% ha all'attivo una sottoscrizione per servizi in abbonamento: in questa categoria primeggia Twitch Prime (24%). Inoltre, il 51% è iscritto ad uno dei servizi per giocare online su console e, fra questi, il favorito è il Playstation Plus (30%). Per il momento, i servizi di cloud gaming sono ancora poco diffusi, interessando solo il 12% del totale. Restando sempre in abito acquisti, per quanto riguarda le frontiere più recenti del mercato digitale, ovvero fan token e NFT, la fanbase degli eSports mostra ancora una certa diffidenza nei confronti di questi fenomeni, atteggiamento del resto condiviso anche dal popolo dei videogamer nel suo complesso.

Solo due intervistati su tre dichiarano di avere una conoscenza specifica di fan token e NFT, una quota comunque maggiore rispetto a quella del pubblico di altri settori, come lo sport e il motorsport. In questi ultimi settori, tuttavia, nel periodo più recente sono stati fatti sforzi molto più rilevanti per coinvolgere la gente con i fan token e gli NFT. I fan degli eSports sarebbero propensi ad acquistare queste nuove tipologie di beni per ragioni di investimento, oppure per godere dei diritti da essi derivanti; i fan degli sport tradizionali, invece, quando si rivolgono a fan token e NFT guardano soprattutto all'aspetto collezionistico e alla possibilità di supportare la propria squadra del cuore. Ma perché le persone si dedicano alla visione degli eSports? Il 77% degli appassionati indica come motivo principale l'intrattenimento e la risposta più gettonata in assoluto è "per passare il tempo" (43%). C'è poi un 62% che fra le ragioni indica anche il senso di comunità: la condivisione è un aspetto importante degli eSports e una persona su tre sostiene di rivolgersi a questo hobby perché lo ha in comune con degli amici.

Un altro aspetto importante è quello meramente competitivo (61%): la scena degli eSports è ovviamente dominata dai gamer più abili, quindi non sorprende che ci sia un 27% di appassionati che segue questa attività "per diventare un giocatore migliore". Una percentuale minore ma comunque rilevante, il 34%, presta attenzione agli eSports perché attratta dal videogame in sé: vuol farsene un'idea prima di comprarlo, o semplicemente restare aggiornata sul mondo del gaming. Questi, in sintesi, sono i tratti salienti di un Rapporto che scende molto più nel dettaglio: se volete approfondire il discorso, potete trovarlo sul sito di IIDEA, alla pagina https://iideassociation.com/dati/esports.kl .

Ma a prescindere dal desiderio di approfondire o meno, quello che ci preme sottolineare è che IIDEA abbia affrontato l'argomento con la serietà che necessita, offrendo una analisi basata su metodo statistico che sottolinea anche l'importanza commerciale del movimento eSports. Si tratta di un settore che già ora attrae più di un milione e mezzo di italiani e che in prospettiva futura è destinato a crescere, andando a braccetto con la corrispondente crescita dei videogame nel mondo dell'home entertainment. Per questi motivi è essenziale che l'eSports venga inquadrato correttamente fin da subito e che le aziende interessate ad investire vengano messe in contatto con i potenziali destinatari degli investimenti; fra le altre cose, IIDEA sta anche facendo da ponte fra queste due realtà. Alla luce di queste conclusioni, ci teniamo a ribadire l'esigenza di una legislazione chiara e moderna in materia di eSports e delle realtà collegate, come appunto le sale LAN.