La prova di forza di Microsoft: l'acquisto di Activision Blizzard

Una mossa che cambierà il futuro, oppure il segno che il futuro sia già cambiato?

La prova di forza di Microsoft: l'acquisto di Activision Blizzard
di Davide Tognon

Martedì 18 gennaio 2022 è una data destinata ad entrare nella storia dei videogiochi: con una operazione dalla portata senza precedenti, Microsoft Corp. ha annunciato il piano di acquisto di Activision Blizzard Inc. Il colosso di Redmond si è accordato per corrispondere 95 dollari per ogni azione ad Activision Blizzard, per un importo complessivo valutato in 68,7 miliardi di dollari, che verranno versati interamente in denaro contante. Una volta che l'acquisizione sarà perfezionata, Microsoft ritiene di diventare la terza compagnia da gaming al mondo per entrate, dietro a Tencent e a Sony (osserviamo però che dal discorso sono escluse Apple e Google, ossia coloro che guadagnano di più in assoluto dal gaming, che però devono le loro entrate ai rispettivi ecosistemi per dispositivi mobile più che al fatto di essere compagnie "da gaming" in senso stretto).

Il rapporto di Microsoft con i videogiochi affonda le sue radici nello scorso secolo, ma il punto di svolta è arrivato agli inizi degli anni 2000, più precisamente il 15 novembre 2001 con l'ingresso nel mercato delle console e la contestuale nascita del brand Xbox. I primi anni della divisione Xbox sono stati parecchio travagliati, con le perdite accumulate durante il ciclo vitale della console originaria che sono state stimate attorno ai 4 miliardi di dollari e il confronto impietosamente perso con Playstation 2. Per più di un decennio, sono riaffiorate ciclicamente le voci circa una possibile uscita di Microsoft dal settore gaming. Invece Microsoft ha proseguito sulla sua strada e il primo giugno 2017 si è giunti ad un secondo grande spartiacque, vale a dire il lancio del servizio Xbox Game Pass. Dal 2018, Xbox Game Studios ha avviato una politica commerciale audace che prevede l'uscita di tutti i titoli sviluppati internamente al day one su Game Pass, trend inaugurato da Sea of Thieves nel marzo 2018.

Questa mossa, considerata ai tempi molto rischiosa, se non addirittura dissennata, si è rivelata vincente: assieme all'acquisizione di Activision Blizzard, è stato annunciato anche che Game Pass ha superato la quota di 25 milioni di abbonati. Il business che ruota intorno a Game Pass vale dunque alcuni miliardi di dollari ogni anno, sebbene alcuni osservatori ritengano che tutto ciò non si traduca in guadagni rilevanti per le casse di Microsoft. Accanto al Game Pass bisogna inoltre tenere conto delle altre voci del settore gaming, come le console o il Microsoft Store, per farsi un'idea della rilevanza della divisione Xbox nella sua interezza. L'importanza di Xbox nelle strategie di Redmond è dovuta anche (o forse dovremmo dire "soprattutto") al fatto che il mercato videoludico mondiale stia assistendo ad una enorme espansione, che porterà ad aumenti notevoli dei fatturati nel medio termine, con i dispositivi mobile a farla da padrone.


Considerando questo scenario, cominciamo a comprendere perché Microsoft abbia realizzato una acquisizione così rilevante, ma l'importo dell'operazione ci lascia comunque allibiti. In precedenza, la maggiore spesa mai affrontata da Microsoft era costituita dai 26,2 miliardi di dollari occorsi per rilevare il social network lavorativo LinkedIn, nel 2016, ovvero nemmeno la metà di quanto verrà versato per assicurarsi le azioni Activision Blizzard. Se invece vogliamo restare in ambito gaming, la transazione più grossa riguarda ZeniMax Media (che fa capo a Bethesda Softworks), prelevata nel settembre 2020 per un ammontare di 7,5 miliardi di $, cioè poco più di un decimo dei 68,7 miliardi sborsati oggi.

Se però collochiamo l'operazione in un contesto globale dove si muove sempre più denaro e dove i pesci grossi diventano sempre più grossi, allora il parossismo dei quasi 70 miliardi di dollari appare un po' meno incomprensibile. Come abbiamo accennato in precedenza, il mercato è in continua espansione: se cercate online le previsioni degli analisti, scoprirete che nell'arco dei prossimi cinque anni si ipotizza che il volume complessivo del fenomeno sia destinato ad un incremento superiore al 100%. Manca un accordo sulle cifre assolute: c'è chi sostiene che nel 2027 si muoveranno circa 500 miliardi di dollari, chi parla "solo" di 300, ma l'andazzo pare evidente. Di riflesso, le acquisizioni miliardarie diverranno sempre più frequenti: lo scorso anno, ad esempio, Tencent si è assicurata Sumo Holdings per 1,27 miliardi di $ ed Electronic Arts si è accaparrata Codemasters per una cifra analoga. Solo una settimana fa, Take-Two Interactive ha messo le mani su Zynga, spendendo dieci volte tanto.

Si va delineando un quadro dove le grandi compagnie sono sempre più propense a mobilitare capitali per ingrandirsi ulteriormente, dove sempre meno pesci possono considerarsi di dimensioni tali da ritenersi "al sicuro". Il recente atteggiamento della holding svedese Embracer Group è paradigmatico: Embracer sta effettuando una acquisizione dietro l'altra (fra cui Gearbox, per 1,3 miliardi di $) e complessivamente può vantare decine e decine di videogame attualmente in sviluppo. Per ciò che concerne invece il non essere al sicuro, fornire ulteriori esempi dopo quanto è successo ad Activision Blizzard appare superfluo, ma ci piace citare il caso di una delle più grandi realtà europee del settore, CD Projekt, che nel 2021 ha smentito le illazioni di chi la voleva preda ora di Microsoft, ora di Tencent oppure di Sony. Ma queste premesse da sole giustificano solo in parte l'operazione monstre di Microsoft. Un altro elemento decisivo dell'affare sta nelle condizioni di debolezza in cui versa Activision Blizzard dallo scorso luglio, ovvero da quando è scoppiato lo scandalo delle molestie.

Abbiamo dedicato uno speciale alle accuse mosse alla compagnia in sede giudiziaria e a quello vi rimandiamo se intendete approfondire l'argomento, ma quel che rileva in questa sede è che a seguito delle accuse Activision Blizzard ha dovuto fronteggiare (e sta tuttora fronteggiando) una infinità di problemi che ne ha affossato il valore. Se lo scorso febbraio la capitalizzazione in borsa di Activision Blizzard aveva infatti superato la quota record di 80 miliardi di dollari, a novembre questo indice era crollato a 52 miliardi. Microsoft ha quindi approfittato di una occasione unica quando ha indirizzato la sua azione su un bersaglio che, sebbene pur sempre di dimensioni mastodontiche, versa in crisi di identità e la cui dirigenza è finita nell'occhio del ciclone. Qualora lo scandalo molestie non fosse mai avvenuto, non possiamo escludere a priori che Microsoft avrebbe comunque concluso l'operazione, ma in tal caso oggi dovremmo con tutta probabilità parlare di una cifra superiore ai 100 miliardi di dollari.


L'acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft significa che i numerosi team di sviluppo della compagnia (circa 10.000 dipendenti complessivi) passano sotto Xbox Game Studios, così come tutte le proprietà intellettuali. Fra queste proprietà si annoverano alcuni dei maggiori franchise del panorama videoludico: Call of Duty, Diablo, World of Warcraft, Overwatch, Starcraft, tanto per nominarne alcuni. Non va poi dimenticato Candy Crush perché, come abbiamo avvertito sopra, il futuro del gaming sarà sempre più orientato verso il mobile. Phil Spencer, boss della divisione Xbox, ha confermato personalmente che non appena il passaggio di consegne sarà perfezionato, verrà offerta su Game Pass la maggior quantità possibile di titoli Activision Blizzard.

Il catalogo del servizio, che già adesso gode di un rapporto qualità/prezzo eccellente, si arricchirà dunque attingendo da un bacino sensazionale come quello di Activision Blizzard; senza contare che i titoli che verranno più avanti (tanto per dirne uno: Diablo 4, ma il discorso vale per TUTTI) verranno pubblicati al day one su Game Pass. Il Game Pass si sta lentamente emancipando dalle tradizionali piattaforme di gioco console/PC, trasformandosi in un servizio raggiungibile su una pluralità eterogenea di dispositivi; a tale scopo, i progressi nel cloud gaming sono indispensabili e Spencer ha colto l'occasione per affermare che i piani relativi al cloud stiano per subire una accelerazione. Del resto, lo stesso Spencer ritiene che in un futuro tutt'altro che remoto le console saranno un concetto sorpassato, non stupisce che i Game Studios si stiano muovendo di conseguenza.

Ma la mossa di Microsoft cosa comporta per la concorrenza? Nell'immediato non ci saranno differenze nelle release dei videogame Activision Blizzard. Quando è stata comprata ZeniMax, abbiamo infatti visto che Xbox non si è sognata di andare ad intaccare accordi in essere: ad esempio titoli quali Deathloop e Ghostwire Tokyo hanno mantenuto la loro esclusività su Playstation 5. Le prospettive per i concorrenti, in particolare per la rivale di sempre, Sony, sono però semplicemente nefaste. Nulla vieta a Xbox Game Studios di impedire che le release future di Activision Blizzard sbarchino su Playstation. Provate a immaginare il danno che Sony patirà quando non ci saranno più i capitoli annuali di Call of Duty, né Overwatch, né Diablo, né tutto il resto. Perfino giochi considerati storicamente ad appannaggio di Playstation, quali Crash Bandicoot o Spyro the Dragon, potrebbero non apparire più sulle console giapponesi.

Per assurdo, questo potrebbe non essere nemmeno il problema più serio per Sony, perché questo risiede nella potenza acquisita dal Game Pass. Sony è rimasta decisamente indietro in termini di digital delivery. Rumor sempre più insistenti suggeriscono che il gigante giapponese sia in procinto di lanciare a sua volta un servizio analogo al Game Pass, chiamato in codice Spartacus, ma la mossa di Microsoft rischia di uccidere la competizione prima ancora che cominci. Se Sony vuole mantenere una posizione di rilievo nel settore videoludico, dovrà necessariamente rispondere in qualche modo a Microsoft e assicurarsi esclusive pesanti o non riuscirà mai ad avviare un proprio servizio in abbonamento. L'alternativa sarebbe quella di contare quasi esclusivamente sulle proprie forze, un po' come ha fatto Nintendo, ma questa decisione lascerebbe la strada spianata a Microsoft. Il Game Pass rischierebbe così di diventare uno strumento capace di assicurare una posizione dominante, una prospettiva niente affatto rassicurante per noi utenti finali.

Abbiamo accennato prima allo scandalo delle molestie ed è importante perché ci preme sottolineare come, con questa acquisizione, Microsoft si assuma anche una responsabilità nei confronti dei 10.000 dipendenti di Activision Blizzard. Lo scandalo ha prodotto conseguenze e andrà avanti a produrne negli anni a seguire. La Verità emergerà dalle aule dei tribunali, ma nel frattempo bisogna pur sempre fare i conti con una cultura del lavoro da riscrivere e centinaia di situazioni individuali critiche alle quali dare una risposta umana. Probabilmente la nuova gestione è già partita col piede sbagliato, perché in qualità di CEO della compagnia è stato confermato un individuo discusso come Bobby Kotick, sul quale gravano accuse pesantissime. Tuttavia è troppo presto per saltare alle conclusioni, staremo a vedere come si comporteranno i nuovi padroni.

Grazie ad Activision Blizzard, Microsoft consolida una posizione centrale nel mondo dei videogiochi, che potrebbe consentirle di superare la tradizionale dicotomia con Sony e dare il là alla definitiva consacrazione del Game Pass come il servizio in abbonamento per antonomasia. Più in alto di Microsoft oggi possiamo trovare solo i big del gaming mobile, vale a dire Apple e Google, che tuttavia si muovono su un piano diverso. Essi potrebbero venire aggrediti solo mettendo in discussione la loro supremazia sui dispositivi mobile, cosa che a Microsoft non è riuscita con Windows Phone. Curiosamente, la prova di forza odierna non è piaciuta alla borsa: mentre le azioni di Activision Blizzard sono state sospese per eccesso di rialzo dopo essere schizzate a +37%, quelle di Microsoft hanno accusato un lieve calo, forse dovuto all'ammontare mostruoso dell'operazione. In effetti, quei 68,7 miliardi di dollari investiti rappresentano ovviamente un record per il settore dei videogame e lo resteranno per un bel po', ma non perché nessuno in futuro accarezzerà l'idea di spendere così tanto: più semplicemente, perché nel mare non nuotano molti pesci di tali dimensioni e ci vorrà del tempo prima che un altro finisca all'amo. Per chiudere con una suggestione, c'è ad esempio un'altra compagnia da decine di miliardi di dollari, Electronic Arts, che è stata accostata a più riprese a Microsoft...