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La Magia ai piedi di Baldur's Gate

di Simone Marcocchi

Magic e D&D – in particolare nel mood di Baldur’s Gate - sono un binomio potente che riesce a mescolare le meccaniche del primo ad una lore viscerale ed evocativa del secondo, tentando anche di trascinare nel mezzo qualche regola che possa dare una parvenza da brand carta-e-penna anche dove, effettivamente, non ci sia questa esigenza, ma in questa versione verticalizzata al formato commander, alcune logiche possono diventare devastanti (ovviamente in senso buono).  

 

 

Sono parecchie le ore di gameplay in cui sono intrappolato nella versione ad accesso anticipato di Baldur’s Gate 3 dei Larian Studios, ma qui ovviamente è un’altra storia (e un altro gioco), considerando che il formato commander appartiene a quella “nicchia” (si fa per dire) di giocatori di Magic che hanno, giustamente, l’esigenza di avere carte ad hoc, così da ottenere il massimo da questo formato. Il motivo è ovviamente che avere tra le mani cento carte e una carta per tipo sempre diversa da usare rischia di essere complessa con la finalità di ottenere il miglior bilanciamento possibile. È ovvio che in questo caso il dover avere come minimo tre avversari (generalmente quattro però) pone una riflessione molto diversa rispetto al classico 1 vs. 1 di Magic.

 

Andando nello specifico, oltre ad invitarvi a riguardare lo streaming di sbustamento che trovate in questo articolo, sono stato particolarmente fortunato, dato che ci siamo portati a casa Lae’zel, Vlaakith’s Champion (pure foil!) che è tra i cinque comandanti più forti dell’espansione, con la combo di Master Chef (trovata foil pure quella, oltretutto) che permette di avere utilissime combinazioni di counter +1/+1 con un deck dedicato. Anche con le terre non ci è sicuramente andata male, dato che con Sea of Clouds ci siamo garantiti una terra doppia che in questo formato è tale e senza alcuna limitazione, dato che non entra tappata se abbiamo due o più avversari, requisito minimo per il commander.

 

 

Tra le carte dimir leggendarie, da sfruttare in partita, ecco la fantastica Tasha e, combinazione, pure l’illustrazione da collezione che la ritrae per intero; pur essendo lei un planeswalker ha la dicitura che la possiamo sfruttare come comandante, ricordo anche che i comandanti, nominati tali ad inizio partita, andranno ad influenzare anche il colore del mazzo e le papabili magie ad esso collegate.

 

Abbiamo trovato anche un minigico di Magic da fare con gli amici con la logica “draft” e naturalmente “l’iniziativa”, abilità iper-divertente che una volta attivata porta i giocatori ad esplorare un dungeon, il quale permette di ottenere bonus assolutamente audaci e, per questo, ha pienamente senso da essere sfruttata ed inserita nel gameplay stesso, sperando ci siano in futuro molte altre idee geniali come questa. Ricordo a tutti che i mazzi commander sono venduti anche in versione “pronta-all’uso” e sono tutti adorabili, speriamo in futuro di potervene mostrare qualcuno, magari con una partita in diretta. 


Tutti gli amanti del formato commander troveranno pace con un’espansione ricchissima di idee e nuove strategie, le quali si andranno ad incasellare in una linfa quasi infinita a cui attingere, grazie ad un grimorio semi-illimitato a cui accedere - per chi dovesse giocare senza carte bandite – e senza scendere ad alcun compromesso considerando che potrete calare tra le creature leggendarie più micidiali che si siano viste in commercio.