La Mafia nel nuovo medium: Il videogioco

La Mafia nel nuovo medium: Il videogioco
di Luca Federici

Tra le centinaia di titoli videoludici usciti nell’arco delle decadi e trattanti di crimine, anche organizzato, non si può non citare per impatto massmediatico, culturale e commerciale il fenomeno di Rockstar Games impersonato da Grand Theft Auto (GTA), specificatamente dall’avvento della terza dimensione (GTA III, 2001) e in particolare citando il V capitolo della saga che, dal lancio nell’ormai lontano 2013, ha rappresentato il più grande successo finanziario dell’industry intrattenente, ovverosia anche considerando nel calderone il business della cinematografia e della musica, in particolare grazie la sua propria componente online. È l’unico titolo tripla A in quanto tale approdante su tre distinte ere videoludiche (settima, ottava e nona generazione di console), con ben oltre 135 milioni di copie di sellout: portando GTA V a essere il terzo videogame più venduto in assoluto (dietro solo Minecraft e Tetris, rispettivamente a 200 milioni e 170 milioni di copie piazzate). 

Se però GTA è per l’appunto il mainstream più iconografico, discusso e vituperato anche dagli organi di stampa generalisti, esso non è l’archetipo di questa riflessione di edutainment, tra: informazione, videogioco, mafia ed educazione quale alt(r)o lato della videoludica. Perché più che essere altrimenti una facile soluzione, si trasformerebbe in semplicistica affermazione: pertanto errata. In quanto nell’epopea criminale di Grand Theft Auto, a ben vedere, raramente e anzi quasi mai è finemente descritta la mafia in quanto tale, bensì in essa v’è magnificamente palesata una forma di criminalità al più approssimabile con l’associazione a delinquere (“semplice”), o meglio, a una forma di gangsterismo tipicamente statunitense che mal si appropinqua a quella carsica e ancestrale forma criminale perennemente dialogante e connivente con il potere istituzionale, con l’organigramma legale e l’ordine precostituito di un agglomerato sociale, anche statuale, ch’è la mafia.

Mafia

Sarah: «Trovo che tu sia un cattivo molto buono»

Tommy: «A volte sono un buono molto cattivo» 

Uscito ormai originariamente diciotto anni or sono (2002) su computer, Mafia non reggeva il confronto con il coevo GTA Vice City, ma narrativamente rimane tutt’oggi su un altro livello rispetto qualsiasi esponente del genere. Cos’è che rende Mafia un must have anche nell’ottica di trasmissione culturale? La sopraffina trama diramata nell’arco della quindicina di ore di gameplay principale, la stessa storyline che ben descrive importanti dinamiche di mafia, della sua cultura e, soprattutto, di una parabola personale ch’è poi sociale verosimile e a tratti struggentemente reale (qualcuno ha detto il “pentito” Leonardo Vitale o il collaboratore di giustizia Tommaso Buscetta?): di un uomo, di una realtà e di un sistema che seduce, che usa e che coccola per poi eliminarti. Fisicamente, dalla memoria, entrambi o in altra vi(t)a. E dove il bianco e il nero non sono che utopie, così come il trionfo dell’uno sull’altro e che, persino nel nostro quotidiano quandanche lungi dal contesto mafioso, risultano continuamente miscelati, sfumati in quell’unica coloritura di grigi che fa compiere al mondo tutta la sua differenza.

Un grande deficit di innumerevoli opere, tra i mezzi di espressione, che si prefiggono di descrivere Cosa nostra, è infatti quello di dipingere la mafia assimilandola al gangsterismo, come fossero sinonimi: nella terminologia, nella forma e nella sostanza. Spesso, involontariamente, mafiosi e gangster si confondono in un tutt’uno. L’incomprensione è data sovente non dall’ignoranza degli autori ma dalla difficoltà fattuale nel rappresentare le sfaccettature più minute del fenomeno mafioso. Si può laconicamente dire che il fondamentale discrimen risieda nel loro differente rapporto con l’ordine costituito.

La mafia è essa stessa composta (anche) dal potere legale dell’organismo sociale, ha al suo interno membri di rilievo per titoli istruttivi, censori e professionali; essa è inoltre connessa con gli altri ingranaggi dell’ordinamento non da un rapporto gerarchico bensì di pari grado, orizzontalmente, di collegamenti intrecciatisi in intricate ragnatele: che veicolano e irretiscono conoscenze, favori e affari. La mafia è intrinsecamente una criminalità anche da e di salotto.

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Genere: Azione / Avventura Età consigliata: 18 Data uscita supporto: 25/09/2020

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Il gangsterismo, invece, è una pervicace forma delinquenziale sì organizzata ma proveniente dalla strada; esso nasce, si radica e prospera ai margini della società. Al suo cuore vi arriva soltanto dopo, quando diviene tronfiamente ricco, letteralmente da potersi permettere di acquistare il proprio posto nei circoli dello stare sociale di livello. Il gangsterismo però sovente non possiede quell’alfabeto che gli permette di essere apertamente accolto dai colletti bianchi, anche quando vi fa il suo plateale ingresso: si può in altri termini, come Pablo Escobar, persino divenire parlamentare ma venendo sopportato (per il tanto necessario) e non naturalmente supportato (sino allo stremo) dalla classe dirigente. 

Questa confusione non esime anche i capitoli della saga Mafia, compreso il capostipite, ma ivi è contenuta comunque una forza descrittiva e narrativa in grado di poter significare alcuni connotati unici della cultura mafiosa, in particolare raffigurata dal personaggio di Frank Colletti. Attenzione, perché ciò non significa che Mafia sia perfetto o equiparabile alle descrizioni di capolavori letterari o filmici, ma, nondimeno, si può giocare al titolo (originale e prossimo venturo remake) ben al di là del divertimento perché con esso, il videogiocatore, imparerà parte dello scenario, del linguaggio, dell’humus e delle dinamiche intrinsecamente mafiose. Certamente non esaustivamente ma quantomeno bastevolmente da averne un assaggio da approfondire, poi, in altre e per ora più appropriate sedi (quali saggistica, documentari et similia). Quest’opera e questo capitolo in particolare si prefigge lo scopo di aiutare i gamer nell’avere il giusto strumentario decrittatorio e al contempo, di emancipare la cultura del videogioco in una dimensione alt(r)a rispetto quella che viene tutt’oggi soventemente relegata. 

«Le leggi non sono cose sacre e immutabili. Ogni tribunale del mondo ha le proprie. Sono solo l’espressione della volontà di chi detiene il potere. Dipende da ciascuno di noi se applicare ciecamente la volontà di qualcun altro o la nostra» [Thomas Angelo discorrendo con il detective Norman]. 

Può fare specie (video)giocare a un videogame sulla mafia, di mafia, immergendosi nella mafia?

Sì, e c’è da capirlo ancorché non acriticamente condividerlo, come del resto accadde nei mesi successivi all’uscita di Mafia II dieci anni or sono, quando il titolo venne a trovarsi oggetto dell’interrogazione parlamentare dell’onorevole Sonia Alfano, allora appartenente al gruppo ALDE (Gruppo dell'Alleanza dei Democratici e dei Liberali per l'Europa), nella settima legislatura dell’Europarlamento (2009-2014).

Da orfana di padre brutalmente assassinato l’8 gennaio del 1993 per mano di sicari di Cosa nostra e allora ricoprente oltretutto il ruolo di presidente dell’Associazione Nazionale Familiari Vittime di Mafia, la già eurodeputata chiese il ban del titolo e mise in luce una tematica che, a ben vedere, si ritroverà soltanto agli albori del nuovo decennio come quesito sui videogiochi: ossia la “leggerezza” con cui si compiono una sequela di efferati omicidi nell’arco della storyline, letteralmente abbattenti centinaia di vite in pixel con nonchalance. Dalle dichiarazioni allora rese a Bloomberg («Fa davvero molto male: non possiamo permettere che ciò accada, le nostre ferite sono ancora troppo fresche»), infatti, emerse il dolore dell’euro-onorevole per le scorribande sovente percorse dal giocatore a cuor leggero ma che, chi cala il joypad, sa essere connaturate nelle stesse dinamiche, nel gunplay e nel gameplay della videoludica (un po’ come se si contestasse la violenza del pugilato come sport). 

Lo strumento della rimozione proclamato dall’allora politica fu sproporzionato ma, per eterogenesi dei fini, covava un importante germe di verità, non a caso poi riemerso una decade dopo proprio dall’industria con The Last of Us Part II: dove ogni morte “pesa”. 

Anche in prospettiva dell’uscita di Mafia: Definitive Edition prevista per venerdì 25 settembre 2020 quale rifacimento palingenetico (remake) dell’originale Mafia: The City of Lost Heaven e delle possibili polemiche cui deriveranno (in particolare ex post il j'accuse dell’onorevole Carmelo Miceli su Mafia City), esce quest’importante aggiornamento contenutistico al libro Mafia e mafie. Cosa nostra e la dote vincente concernente il capitolo La mafia nel nuovo medium: il videogame. Per fornire una chiave di lettura a chi volente o nolente si avvicinerà a un media sempre più assimilabile all’arte e poi a chi, controller in mano, (ri)scoprirà l’esistenza di un male oggi spiccatamente occulto ma non meno presente nella nostra società globalizzata e post-contemporanea, qual è la mafia. 

Il che fa cogliere da una parte quanto il medium non sia “capito” (anche se destinato a un pubblico maturo: +18) e dall’altra, l’esigenza della stessa comunità dei player e ancor prima dei narratori di videogiochi, di volere qualcosa di intellettualmente più “impegnativo” e coerente anche tra trama e gameplay. Gap verosimilmente sussistente ancora a lungo, almeno fin quando l’intelligenza artificiale non riuscirà a elevare in potenza anche questa specifica componente del videogioco. Ma se questa è una lacuna, correntemente anche avvertita: può mai sussistere un qualsivoglia ritiro, un benché minimo ban e una surrettizia forma di censura come soluzione del problema? 

No, almeno fintantoché si assiste a prodotti anche borderline ma di pregevole caratura e che, soprattutto, in particolare come la saga Mafia e su tutti il primo capitolo (originale o rieditato) si fa portatore di un messaggio valoriale altro e, permettetelo, più alto. Non necessariamente di buoni e cattivi ma, appunto contenutisticamente diverso e profondo. Perché questa apatia sulla strage dei personaggi non giocanti (NPC) è se non giustificabile, parte di un effetto collaterale per un risultato più grande. Perché anche giocando Mafia pure nella sua versione più recente qual è quella del remake, questa pecca è ancora palese nella sua gigantesca defiance. Ma l’opera riesce comunque, complessivamente e ottimamente nell’improba impresa di descrivere una tossica cultura sociale mafiosa coerente con la realtà e avvicinare al di suo problema e trattazione una generazione che intimamente ha dimestichezza col medium videoludico. 

In queste sessanta pagine capitolari si riflette in altri termini sullo stato dell’arte di quella cosa chiamantesi videogioco ma ancor oggi aggettivata a “giochino”: essendo in verità, però, proiettata a catalizzare e caratterizzare nientemeno che il corrente secolo e veicolare persino l’educazione delle donne e degli uomini del domani.

 

L’autore Luca Federici nasce a Urbino il 30 marzo 1992: nell’omonima città si diploma all’ITIS “Enrico Mattei” in Elettronica e Telecomunicazioni per poi laurearsi in Giurisprudenza nella rinascimentale Università degli Studi Carlo Bo. Trasferitosi a Milano, consegue presso Mediaset il Master Publitalia ‘80 in Marketing, Digital Communication, Sales Management espletando l’internship in una società di investigazioni aziendali, ulteriormente perfezionandosi con un corso di specializzazione in Fraud Management & Corporate Investigation alla 24ORE Business School.