Tiscali

Speciale King Kong: il Mito

L'approfondimento di Gabriele Cazzulini.
Redazione GamesurfDi Redazione Gamesurf (10 novembre 2005)
Chi dava per morto il mito di King Kong, si sbagliava di grosso. Chi credeva che trasportare un bestione dalla giungla primitiva alla metropoli della civiltà, si sbagliava ancora di più. Pensate a New York? No, io parlo di Milano, dove il 26 ottobre scorso Ubisoft ha fatto sbarcare il suo colossale primate. Più vivo che mai. Ma gli sbagli non finiscono qui. Dopo aver assistito alla presentazione del King Kong di Peter Jackson abbiamo capito che distinguere tra cinema e videogioco è una nozione da enciclopedia – la realtà è in movimento e ha già superato queste distinzioni in bianco e nero.
King Kong: il Mito - Immagine 1
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GRANDE FILM, PICCOLO GIOCO Il rapporto tra cinema e videogiochi non è mai stato equilibrato perché fondato sul grande film che si trascina, per motivi commerciali più che artistici, anche la sua versione ludica. Troppo spesso il gioco si è degradato ad una riproduzione, quasi una fotocopia, della pellicola. Cambiava solo la dimensione delle immagini: dal grande schermo a quello piccolo di un monitor. La qualità del gioco dipendeva sostanzialmente dalla sua capacità di includere quanti elementi più possibile tratti dal film. Innovazione zero era il triste comandamento che condannava i giochi dei film in un grigio limbo di mediocrità. Ma l'industria videoludica si è trasformata da gozzo in grande vascello, capace di solcare da sola gli oceani del divertimento senza più bisogno di essere traghettata. QUALCOSA DI PIU' I rapporti di forza tra cinema e videogioco si sono decisamente riequilibrati, anche perché i film stessi attingono a piene mani alla tecnologia dei giochi. Non è più possibile vedere il gioco come riflesso immediato del cinema. Nascono sempre più opportunità per creare nuovi spazi autonomi nel gioco, smarcandosi dal placcaggio della fedeltà al film perché ne espande invece i contenuti e ne crea di nuovi. Innovazione avanti tutta – è il nuovo motto! La fedeltà non è più rivolta al cinema, ma al divertimento. Il gioco che non dice niente di più del suo film, è un gioco che non diverte.
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KONG Un gruppo di naufraghi che esplorano la misteriosa isola del Teschio, ritrovandosi preda di dinosauri e di un titanico scimmione alto dieci metri per otto tonnellate di peso, poi catturato ed esibito come fenomeno da baraccone a New York, dove sarà abbattuto sulla cima dell'Empire State Building. Trama da film? Sì, ma... Allora è il gioco? Nemmeno. E' il gioco del film, e il film del gioco. Tranquilli: alla presentazione di Ubisoft, Marco Giannatiempo non ci ha fatto assumere allucinogeni, aprendoci comunque nuove vie nella percezione videoludica. Il concetto di Peter Jackson's King Kong è riassunto nell'obiettivo di sprigionare l'energia e la potenza di Kong tirandolo fuori dai confini della pellicola. Il protagonista è Kong – lui è il messaggio da trasmettere. Siamo nell'epoca del multi-media, e Peter Jackson e Michel Ansel hanno capito che ogni media offre particolari emozioni. La loro sfida è presentare lo stesso messaggio, King Kong, proiettandolo su più media, dal cinema al gioco. Questo intreccio di tecnologie moltiplica le emozioni perché coinvolge, mai come prima, il pubblico del cinema con il pubblico dei giochi. L'esperienza di Kong non finisce col film ma prosegue col gioco, e viceversa. Esperimento perfettamente riuscito. NON E' IL SOLITO GIOCO Anche il gioco non è più il solito. Niente display, niente mirino, niente mappa. Tutto il gioco visto dagli occhi di un unico protagonista...il giocatore, che impersona Kong o Jack Driscoll. Un'intelligenza artificiale dei nemici e una curva di difficoltà che si adattano automaticamente all'abilità del giocatore. Tribù di selvaggi, mostri sconosciuti, riti di sangue, New York, T-Rex, Kong, Ann Darrow: il ritmo dell'azione e delle emozioni si fa sempre più frenetico come i tamburi dell'isola del Teschio e come i battiti del cuore di ogni giocatore. L'istinto di sopravvivenza, il sapore intenso dell'avventura impossibile ma reale, il senso dell'ignoto. Un sistema di controllo “naturale” in un'ambientazione grafica che riflette nella natura impetuosa, nelle animazioni ultra-realistiche, negli effetti speciali, il sussulto dei protagonisti. Cioè del giocatore.
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Gabriele Cazzulini
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