Splinter Cell: Pandora Tomorrow

Soluzione Completa

Di Fabrizio Cirillo (16 aprile 2004)

Ambasciata USA Timor Est

Prenderete il controllo di Fisher sotto il pontile di un villaggio che confina con l'ambasciata. E' bene precisare che trattandosi della prima missione non occorrerà sprecare, almeno inizialmente, munizioni per approfittare del buio. Evitate quindi di colpire i punti luce fintanto che non vi sarà segnalato in sede di soluzione, sempre che non vogliate esercitarvi un po'. Salite sul pontile (fig. 0) e percorretelo fino a raggiungere la scala (fig.1). Utilizzatela per salire al piano superiore ed usufruendo del palo di legno (fig.2) raggiungete il pontile successivo.
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Figura 0
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Figura 1
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Figura 2
Usando lo stesso metodo, superate la staccionata e raggiungete il centro abitato. Salite sulla terrazza della casa e proseguite verso destra fino a raggiungere la porta posta dietro l'angolo. Attraversatela (non preoccupatevi di verificare la presenza di nemici; non ce ne saranno)e percorrete la sala fino a raggiungere la porta posta sul lato opposto(fig. 3). Usate quindi il grimaldello, scassinate la porta ed una volta fuori utilizzate il palo di legno per salire fino al soppalco (fig. 4) da cui potrete accedere al piano inferiore usufruendo del passaggio posto sotto la griglia di metallo (fig. 5).
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Figura 3
Immagine 5
Figura 4
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Figura 5
Attraversate la nuova sala, uscite dalla parte opposta, scendete le scale e percorrete il passaggio fino al pontile indicato in figura (fig. 6). Passateci sotto, salite le scale poste di fronte e percorrete il nuovo corridoio. Superato il primo punto di salvataggio, recuperate le munizioni per la pistola (fig. 7), scendete lungo le scale e raggiungete la staccionata posta di fronte a voi. Spalle al muro percorrete il passaggio e preparatevi alla primo vero scontro. Terminata la staccionata troverete infatti una guardia pronta a fare gli onori di casa (fig. 8).
Immagine 7
Figura 6
Immagine 8
Figura 7
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Figura 8
Usufruendo della rotazione Swat, oltrepassate la zona scoperta e, tenendo sempre le spalle poggiate alla parete, colpite la luce che si trova in prossimità della guardia (fig. 9). Il rumore farà insospettire la sentinella e vi darà soprattutto la possibilità di avvicinarvi silenziosamente a lui (fig. 10) e di stordirlo (ricordate bene che in questa parte della missione NON potrete fare vittime). Fatto questo proseguite lungo il percorso e fermatevi in prossimità della staccionata posta alla vostra destra subito dopo il punto di salvataggio (fig. 11).
Immagine 10
Figura 9
Immagine 11
Figura 10
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Figura 11
Utilizzando gli occhiali termici potrete notare delle mine nascoste a regola d'arte nel terreno (fig. 12). Evitate le mine passando sotto il pontile posto alla vostra destra (fig. 13 e 14) e proseguite quindi lungo il percorso fino a raggiungere la cassa (fig. 15).

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Figura 12
Immagine 14
Figura 13

Immagine 15
Figura 14
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Figura 15


Fate nuovamente attenzione : il terreno in prossimità della cassa presenta ancora delle mine. Salite sulla cassa, utilizzate la tettoia(fig. 16) per oltrepassare il punto critico (fig. 17) e proseguite fino a raggiungere un vicolo posto alla vostra destra (fig. 18). Proseguite lungo il vicolo ed utilizzate le pareti per salire nella parte superiore dell'edificio. Attraversate la sala (non preoccupatevi per le luci ) e continuate fino alla zona vicino al fiume. Adesso dovrete muovervi con cautela. Entrate in acqua stando abbassati (cercate di stare sempre su lato sinistro del fiume) facendo attenzione a non fare troppo movimento: un rumore troppo molesto potrebbe insospettire la guardia posta vicino al ponte.
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Figura 16
Immagine 18
Figura 17
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Figura 18
Il nostro consiglio è quello di raggiungere la terra ferma quanto prima (fig. 19), zona in cui i rumori saranno meno intensi. Attraversate tutto il fiume fino a raggiungere l'area del mulino (fig. 20), e preparatevi ad eseguire un interrogatorio. Davanti a voi potrete infatti notare una guardia (fig. 21) di spalle.
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Figura 19
Immagine 21
Figura 20
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Figura 21
Dovrete avvicinarvi a lui quanto più possibile e catturarlo utilizzando il pulsante di azione (fig. 22) . Costringetelo dietro l'edificio, interrogatelo ( condizione obbligatoria previa conclusione della partita) e liberatevi di lui. Il rumore richiamerà comunque la guardia nascosta dentro la casa. Attendente dietro la casa finché la guardia non desisterà dal cercarvi, quindi proseguite fino a raggiungere il bidone incendiato (fig. 23). Utilizzate il passaggio e raggiungete il muro di cinta dell'ambasciata utilizzando le pareti del vicolo per arrampicarvi (fig. 24).
La prima parte è terminata !!! D'ora in poi le cose non saranno più così semplici.
Immagine 23
Figura 22
Immagine 24
Figura 23
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Figura 24
Utilizzate la scale dell'impalcatura per accedere al piano superiore dell'ambasciata e camminate fino a raggiungere l'angolo dell'edificio. Svoltato l'angolo restate bassi e, appoggiandovi alla parete stando attenti a non pestare troppi vetri, passate sotto la finestra presidiata da una guardia. Proseguite (stando sempre bassi) fino a raggiungere la seconda finestra (fig. 25), aspettate che il colonello si allontani e, usando la rotazione swat, oltrepassate la porta senza farvi scorgere. Proseguite quindi fino alla fine del corridoio (fig. 26), eliminate la luce posta all'angolo del cornicione (fig. 27) ed utilizzate le tubature poste alla vostra sinistra per salire fino al cornicione (fig. 28).

Immagine 26
Figura 25
Immagine 27
Figura 26

Immagine 28
Figura 27
Immagine 29
Figura 28


Raggiungete quindi il punto in cui si trova la lampada da voi colpita, scendete sul terrazzino posto sotto di voi ed utilizzate ancora una volta le tubature per accedere alla veranda sulla destra (fig.29). Entrate furtivamente dentro la sala e stordite la guardia intenta ad effettuare l'interrogatorio e parlate con Douglas. Fate quindi fuori la lampada sulla scrivania e la luce principale, stordite Douglas e dirigetevi verso la porta indicata in figura (fig. 30). Aprite la porta ed evitando rumori troppo molesti avvicinatevi alla guardia posta davanti a voi. Liberatevene (evitate di sparare alle luci, potrebbe notarvi) ed attraversate la sala fino a raggiungere la porta sul lato opposto (fig. 31).
Immagine 30
Figura 29
Immagine 31
Figura 30
Immagine 32
Figura 31
Utilizzate ancora una volta il grimaldello per entrare nella camera da letto, spegnete la luce principale usando l'interruttore (fig. 32) e completate l'opera sparando alla lampada. Aprite quindi la porta successiva che vi darà l'accesso ad un androne piuttosto illuminato. Per prima cosa eliminate le cinque luci (fig. 33 e 34).
Immagine 33
Figura 32
Immagine 34
Figura 33
Immagine 35
Figura 34
Lasciate perdere se preferite la zona del corridoio (fig. 35) presidiata da una sola guardia ( troverete una sala da bagno con un po' di energia vitale) e scendete lungo le scale (fig. 36). Qui dovrete fare molta attenzione. Tre guardie sono infatti intente a fare la ronda, obbligandovi di fatto a fare le cose nel modo più silenzioso possibile.

Immagine 36
Figura 35
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Figura 36


Per prima cosa dovrete eliminare tutte le luci frontali della sala, facendo attenzione a non essere scoperti. Qualora dovesse accadere potrete sempre nascondervi nell'androne al piano superiore approfittando del buio da voi creato precedentemente. Uno ad uno dovrete poi stordire i vostri avversari facendo attenzione a depositare i corpi in punti in cui non potranno essere visti. Qualora ce ne fosse necessità, nella stanza posta esattamente sotto le scale potrete trovare un po' di energia vitale. Eliminate le guardie potrete proseguire sino al corridoio posto sulla sinistra in fondo alla sala (fig. 37) e raggiungere, avendo cura di eliminare le fonti di luce, il portone (fig. 38) che da l'accesso ai giardini.

Immagine 38
Figura 37
Immagine 39
Figura 38


Questa volta, contrariamente al solito, dovrete utilizzare la luce per difendervi. Un cecchino con gli occhiali per la visione notturna è infatti appostato su un balcone dell'edificio. Dovrete quindi attraversare tutto il giardino avendo cura di seguire i fasci di luce dei proiettori (fig. 39). Giunti in fondo al giardino, utilizzate le tubature per arrampicarvi (fig. 40) sul cornicione e raggiungete il vostro contatto (non preoccupatevi del cecchino, non potrà vedervi). Evitate d utilizzare altre strade: tutte le aree di accesso sono infatti fortemente presidiate. Ricevute le utili informazioni, le cose cambieranno: adesso potrete anche uccidere. Eliminate per prima cosa le luci della stanza in cui vi trovate. Prima di aprire la porta successiva sporgetevi dal balcone e verificate la posizione del cecchino. Qualora fosse girato verso il giardino usate subito la pistola e fatelo fuori , altrimenti aprite la porta ed accoppatelo piombandogli alle spalle. Usate quindi le scale, scendete fino al pian terreno ( non ci saranno guardie ad ostacolarvi), colpite la luce al neon ed uscite utilizzano la porta segnalata in figura (fig. 41).
Immagine 40
Figura 39
Immagine 41
Figura 40
Immagine 42
Figura 41
Giunti al giardino cercate di rimanere nelle zone di penombra ed eliminate la guardia che presidia la prima parte dell'area. Proseguite lungo il giardino, salite sulla torretta, spegnete il faro di illuminazione usando l'interruttore e raggiungete la terrazza della casa (fig. 42). Distruggete le due lampade e raggiungete l'angolo facendo attenzione a non farvi scoprire dalla guardia posta sotto di voi. Distruggete quindi l'ultimo punto di illuminazione (fig. 43), eliminate l'ultima sentinella, e disattivate il secondo faro sulla torretta. A questo punto non vi resta che proseguire lungo il percorso obbligato fino a raggiungere il gommone ed il compimento della missione (fig. 44)
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Figura 42
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Figura 43
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Figura 44
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