Recensione Song Of Horror il degno tributo ai survival anni 90

di Davide Tognon

Il survival horror si può ben considerare una vera e propria istituzione nel panorama videoludico degli anni '90. Siamo nel 1992, in Francia, quando Frédérick Raynal ha la brillante intuizione di mescolare elementi presi dagli adventure e dagli action, inserendoli in un contesto lugubre come quello di una villa ottocentesca abbandonata, Derceto. I personaggi tridimensionali si muovono sullo sfondo di scenari prerenderizzati, una novità per l'epoca, il tutto visualizzato servendosi di suggestive inquadrature a telecamera fissa. Nasce così Alone in the Dark, uno dei capostipiti del genere (secondo alcuni il fondatore), una pietra miliare che estenderà la propria influenza sulle produzioni future. Lo scopo del gioco è scoprire una via di fuga, sopravvivendo alle numerose insidie che si celano nell'oscura magione.

Il medesimo obiettivo, ossia scappare da una abitazione dove hanno luogo eventi raccapriccianti, si ritrova in Clock Tower, edito dalla Human Entertainment nel 1995 in Giappone. Rispetto al capolavoro di Infogrames, Clock Tower si distingue per la bidimensionalità, per il ricorso ad un singolo, iconico nemico (un bambino deforme, armato di forbici giganti) e per le meccaniche più orientate verso l'avventura grafica. Decisamente più tendente all'action è invece Resident Evil, con il quale Capcom, nel 1996, sancisce la definitiva consacrazione del survival horror. La residenza partorita dal genio di Shinji Mikami richiama alla mente la villa di Derceto e parimenti similare è l'impostazione di base: azione e avventura in 3D, su un background pre-rendered. Anche qui si va alla ricerca di una strada verso la salvezza che permetta portare a casa la pelle ma, a differenza dei titoli precedenti, ora non è inconsueto aprirsi un varco a suon di proiettili, fra gli zombie. L'ultimo decennio del XX secolo ha saputo donarci altri illustri esponenti del genere: uno su tutti, Silent Hill. Song of Horror si pone come un tributo a questo affascinante frammento dell'universo videoludico, quindi inaugurare la recensione con una breve retrospettiva appariva quantomeno doveroso.

Nel 2015 uno sconosciuto studio spagnolo, Protocol Games, vara due campagne consecutive sulla piattaforma Kickstarter, onde finanziare un survival horror che renda omaggio ai grandi classici. Entrambi i tentativi di crowfunding hanno esito negativo, nonostante richieste tutto sommato non esorbitanti (75.000$ al primo tentativo, 50.000$ al secondo: progetti ben più modesti hanno incassato cifre maggiori). Per nostra fortuna i Protocol non si sono persi d'animo e, dopo quattro anni di sviluppo, il 31 ottobre del 2019 sono stati rilasciati su Steam i due episodi iniziali di Song of Horror, per poi proseguire le release fino a chiudere il cerchio il 28 maggio, con l'uscita del quinto e conclusivo capitolo.

Le vicende cominciano quando Daniel Noyer, impiegato presso una casa editrice, si mette alla ricerca di Sebastian Husher, famoso scrittore scomparso ormai da qualche giorno. L'indagine parte dalla casa di Husher e non a caso, dato che si tratta di una villa costruita e arredata in stile vittoriano. Il malcapitato Daniel scoprirà a sue spese la minaccia paranormale che si cela nella dimora, restando intrappolato e subendo una sorta di maledizione legata alla musica di un vecchio carillon. Di conseguenza altri conoscenti di Daniel, come il suo caporedattore e la sua ex moglie, si attiveranno per trovarlo, ma così facendo andranno a loro volta incontro al pericolo. Da queste premesse si dipana una storia che segue le tracce dello scrittore e parallelamente quelle della melodia maledetta, abilmente raccontata in una maniera che riecheggia le opere di alcuni dei massimi maestri del brivido, come Poe o Lovecraft (i livelli di difficoltà del gioco, al posto dei canonici "facile", "normale" ecc..., recano come denominazione proprio quella dei letterati a cui si fa riferimento! Io ho settato su "Edgar Allan Poe", che corrisponde a standard).

Una caratteristica peculiare di Song of Horror sta nel mettere a disposizione molteplici personaggi giocanti ad ogni episodio. In totale se ne contano tredici, distribuiti sui cinque capitoli, con alcuni che ricorrono in più occasioni. Funziona così: si sceglie un personaggio, se ne assume il controllo fino a quando disgraziatamente muore, quindi si passa al successivo. Il fascino di questa meccanica risiede nella morte permanente. L'individuo deceduto viene eliminato dagli sviluppi futuri della storia; in altre parole, si modifica la narrazione stessa, seppur in parte. Ma non solo: ogni episodio ammette un numero limitato di partecipanti.

Se nel primo ne possiamo schierare ben quattro, consentendoci di sopportare qualche dipartita senza rischiare di compromettere tutto, più avanti potrebbe scendere fino a due e dunque basta un paio di passi falsi per costringerci a ripartire da capo. L'implementazione della permadeath, con questi connotati, dimostra una notevole affinità col survival horror: ogni volta che muore qualcuno si ha la consapevolezza di aver perduto irrimediabilmente un pezzetto di storia e, al contempo, si staglia all'orizzonte la prospettiva di fallire e sciupare ore di progressi, dovendo ripetere tutto l'episodio. Ne deriva l'opprimente sensazione di non potersi permettere nemmeno un errore, fattore che acuisce nettamente la tensione.

Il gameplay prevede l'esplorazione di ambientazioni cupe e ricche di dettagli, delle quali vengono esaminati i punti d'interesse, indicati a schermo con un discreto puntino bianco. L'attività principale consiste nella risoluzione di una infinità di enigmi, che gli appassionati di Resident Evil giudicheranno senz'altro familiari. Si raccolgono svariati oggetti che come di consueto si manipolano, si uniscono fra loro e si usano nell'apposito luogo. Fra i tanti ovviamente figurano le immancabili chiavi, per varcare le immancabili porte serrate.

Si decifrano combinazioni di casseforti et similia (e non sia mai che qualcuno ci fornisca la risposta bella e pronta! Le combinazioni vanno rigorosamente dedotte a partire da indizi criptici, sempre). Si raccattano pile di documenti, che possono suggerire informazioni utili oppure arricchire il racconto con dettagli agghiaccianti. I puzzle sono generalmente intuitivi, è gradevole confrontarcisi e talvolta riescono perfino ad offrire una stimolante sfida per l'intelletto. Purtroppo si ravvisa qualche quesito assai cervellotico, che potrebbe tenere bloccato il giocatore per troppo tempo, facendolo spazientire e magari indurlo a procedere per tentativi, se non addirittura a cercare la spiegazione su Internet.

In Song of Horror si incontra un solo antagonista, la Presenza, alla quale si oppone una resistenza passiva (in questo ricorda Clock Tower). La Presenza ha carattere indefinito, una forte matrice lovecraftiana e si manifesta sotto multiple forme. Essa viene animata da una intelligenza artificiale che, senza celare una punta d'orgoglio, gli sviluppatori definiscono dinamica e avanzata. Quel che a noi interessa è che, in virtù di questa IA, la Presenza decide da sé dove e quando comparire: può insorgere pressoché ovunque e in qualsiasi frangente. Il passo avanti rispetto ai nemici tradizionali è ragguardevole, perché non si ha mai tregua. Non c'è un momento tranquillo, non è indicato prendersela comoda, non si sa nemmeno che cosa esattamente ci si parerà davanti, perché la forma prescelta dall'entità maligna (e dunque il tipo di minaccia) è mutevole.

Come la morte permanente, così anche questo dinamismo riesce ad accrescere parecchio la tensione e si rivela un formidabile strumento al servizio di un survival horror. Il costante clima di incertezza si riverbera sulla esplorazione, in particolare nella transizione da una stanza all'altra. Quando si va ad aprire una nuova porta, prima di girare una maniglia si può (anzi, si deve) accostare l'orecchio per ascoltare eventuali rumori provenienti dall'altro lato. Captare suoni "mostruosi" ci segnala evidentemente che sia meglio cercare un'altra strada; chi ignori l'avviso e si azzardi ad oltrepassare l'uscio verrà punito severamente, vedendo il proprio personaggio risucchiato nell'oscurità. Questo accorgimento coinvolge nell'esperienza ludica l'udito del giocatore, in un modo originale che apprezziamo, e rende se possibile ancora più cauto l'incedere, perché colpisce duro chi si muove con troppa fretta o troppa superficialità.

Nello specifico, come si affronta la Presenza? Qui tocchiamo il vero tasto dolente di Song of Horror. Per sottrarsi, almeno temporaneamente, alle attenzioni indesiderate, si compiono semplici gesti quali nascondersi sotto un tavolo o fare silenzio. Più di rado si passa all'offensiva, ad esempio direzionando un fascio di luce verso le ombre. Questi gesti esigono di solito l'esecuzione di un quick time event, premere dei tasti a tempo e/o ripetutamente. L'esercizio di per sé non sarebbe nemmeno difficile, a patto di comprendere subito che cosa si debba fare (ma non sempre le istruzioni sono chiare). Il problema, il grosso problema, è che incappare in uno sbaglio implica soccombere, ossia perdere un personaggio.

Ora, dopo aver accuratamente descritto l'importanza della morte e quanto sia fondamentale cercare di sottrarvisi, si può facilmente intuire quanto sia disastroso affidare ai capricci dei QTE le nostre sorti. Una morte derivata da un fatto che si può percepire come un proprio errore è accettabile: se sono imprudente e spalanco una porta senza essermi previamente accertato che di là sia sicuro, allora va bene, è colpa mia. Se un elemento dello scenario è palesemente pericoloso e io decido comunque di interagire con esso, allora va bene, è colpa mia. Ma se mi imbatto nella Presenza e le cose volgono al peggio perché non ho smanettato abbastanza furiosamente su un pulsante del gamepad, allora non va più bene.

Non è semplice rendere a parole la frustrazione che ne può scaturire: immaginate di trascorrere due ore e mezza agendo con assoluta circospezione, camminando anziché correre per non destare l'attenzione, ponderando non una, non due, ma più e più volte ogni mossa controversa che potrebbe condurre ad un esito spiacevole, auscultando doviziosamente la porta ad ogni ingresso in una stanza, insomma di munirsi di tutte le premure concepibili. Immaginate poi di assistere impotenti alla fine del proprio alter ego virtuale a causa di un QTE infelice. Guarda caso, era l'ultimo personaggio disponibile, pure gli altri sono venuti a mancare in circostanze analoghe. Game over, prego ricominciare l'episodio dal principio. Ho reso l'idea?

Il sistema di controllo consente di optare per l'accoppiata mouse+tastiera o per il gamepad. La prima configurazione si potrebbe preferire per la comodità di disporre di un puntatore nel corso dell'esplorazione e durante certi puzzle, ma noi consigliamo il pad, per via dell'ottimo utilizzo della funzione rumble. Viene infatti messa in atto una ingegnosa emulazione del battito del cuore: quando colui che comandiamo si spaventa, ci viene trasmesso l'aumento delle frequenza cardiaca attraverso delle vibrazioni ritmiche, un artificio davvero d'effetto. Nota a margine nella scelta del controller: sembra indispensabile attrezzarsi con un dispositivo che abbia i grilletti sensibili a diversi livelli di pressione. Senza questa accortezza, potrebbe diventare impossibile superare alcuni QTE.

Il comparto audiovisivo di Song of Horror rasenta l'eccellenza. La grafica presenta imperfezioni sotto il profilo meramente tecnico, ma recupera con gli interessi sul piano artistico. Quattro episodi su cinque sfoggiano ambientazioni decisamente consone ad un survival horror, con le architetture inquietanti adornate da dettagli macabri, le cui perlustrazioni procurano un delizioso brivido. Vengono riproposte le telecamere fisse tanto care ad Alone in the Dark e ai suoi figli, ma gli sfondi stavolta non sono prerenderizzati, bensì tridimensionali. Questa precisa scelta stilistica, all'impatto che le inquadrature automatiche studiate con maestria sanno donare, unisce le opportunità che accompagnano il 3D, in particolare riguardo l'illuminazione. Gli scenari sono ovviamente dominati dal buio, ma ogni personaggio porta con sé una piccola fonte di luce (una torcia, piuttosto che una candela) che si può rivolgere a piacere dove si desidera, per rischiarare un punto di interesse. Il gioco di luci ed ombre che si viene così a creare modernizza l'impostazione classica della telecamera fissa e rende l'esplorazione tanto più avvincente.

Chi si è occupato della colonna sonora di questo titolo vanta una profonda conoscenza dell'orrore. Si avverte la consapevolezza che il silenzio sia una componente importante quanto le composizioni angoscianti; che possa bastare una nota acuta al momento giusto per far sobbalzare dalla sedia; che ogni luogo esiga un tema appropriato, ad esempio il clima in una abbazia abbandonata si esalta quando in sottofondo si ode una melodia che rimandi vagamente a un canto gregoriano. Il doppiaggio, buono, è corredato di versi di paura, mugolii che il personaggio emetterà quando la misura del terrore è ormai colma. È superfluo evidenziare come un audio così ben strutturato sia fondamentale nella plasmazione dell'atmosfera.

La durata di un episodio è molto variabile, da un'ora e mezza a oltre tre, a seconda di quanto ci si muova con cautela e soprattutto di quanto tempo si impieghi con i puzzle. In proposito, si riscontrano i soliti problemi che affliggono le avventure: se non si è raccolto un oggetto o non si comprende un enigma, si rischia di girare a vuoto a lungo, molto a lungo, troppo a lungo. La longevità complessiva si attesta quindi attorno alle 10-15 ore, senza però contare l'eventualità di essere costretti a ricominciare gli episodi dal principio, nel qual caso si può anche superare le 20 ore. C'è un certo replay value, qualora si avvii una seconda run spinti dalla curiosità di scoprire cosa cambia se salviamo l'intero cast dalla morte.

Non nascondiamo la nostra ammirazione per questa opera d'esordio dei Protocol Games, per l'accurato studio che dimostrano di aver condotto attorno ai survival horror degli anni '90, compresi nella loro essenza e rielaborati in chiave moderna. Song of Horror è costellato di una miriade di citazioni al genere, alcune palesi, altre destinate ad essere colte esclusivamente dagli appassionati più attenti. Ma aldilà dell'eredità dei classici, siamo di fronte ad un videogame che instilla una tensione perenne, come pochi altri prima di lui hanno saputo fare. A tale scopo, si serve di strumenti affinati come la permadeath o la presenza costante del pericolo (chiamato appunto Presenza), oltre che degli immancabili jumpscare. Alcuni di questi jumpscare sono azzeccati, altri piuttosto scontati, ma si rinviene una discreta inventiva alla base e non sai mai quando apparirà una immagine disturbante a schermo. Song of Horror impone un timore reverenziale al giocatore, il quale reagisce mettendo in atto rituali rassicuranti, come appoggiare l'orecchio sopra ogni porta incontrata, nella vana ricerca di un momento di serenità.

8
Vogliamo sbilanciarci: senza la pesante tara dei quick time event, probabilmente staremmo parlando di un capolavoro. Invece Song of Horror è "solo" un grande survival horror, inficiato da un difetto che gli fa perdere almeno un punto nella valutazione complessiva. Però quasi ogni altro elemento del gioco è un motivo di pregio, ragione per cui gli amanti del genere non dovrebbero lasciarselo sfuggire. Un videogame che rielabora con intelligenza le tematiche del passato, proponendo una delle poche esperienze in ambito videoludico capaci di tenere altissima la tensione dal prologo fino ai titoli di coda, non capita tutti i giorni.