Recensione XCOM Chimera Squad

Firaxis Games pubblica uno spin-off dell’acclamata serie XCOM

Recensione XCOM Chimera Squad
di Simone Rampazzi

XCOM fa parte di quei franchise che rappresentano senza dubbio la propria categoria, o genere, al meglio delle proprie capacità. Quando parliamo di strategici a turni, il caso più recente è quello di Gears Tactics, volente o nolente esce fuori la saga creata da Firaxis Games, un modello che sempre con più decisione ci ricorda che parliamo di un vero e proprio punto di riferimento per il genere trattato.

Al posto però di lavorare su un terzo capitolo della saga, gli sviluppatori hanno deciso di lavorare a uno spin-off meno corposo, una prova sul campo che ci ha concesso di ritornare a contatto con l’ambientazione, in quel mondo libero dove adesso alieni ed esseri umani convivono in armonia.

Come potete immaginare, la Città 31 è pronta per essere il teatro di una tempesta in piena regola e toccherà a noi, nei panni della task operativa Chimera Squad, cercare di sedare gli animi e ristabilire la pace.

PRENDITI I TUOI TURNI

Il pianeta Terra ha conosciuto la pace per cinque anni dopo l’ultima invasione, tempo che è servito alla popolazione dei terrestri al fine di amalgamarsi con i reduci della guerra, rappresentati da ex-soldati ibridi creati dagli esperimenti della Advent e abbandonati al loro destino dopo la scomparsa dei Padroni. I vincitori hanno permesso a chi sarebbe voluto restare di farlo seguendo delle regole ferree, ai vinti è rimasta invece l’unica possibilità di adattarsi.

Da questo equilibrio abbastanza precario nasce la Chimera Squad, o almeno, nasce l’idea di voler rappresentare un esempio di convivenza produttiva dove ognuno, a prescindere dalla razza, è pronto a fare la sua parte seguendo un forte ideale di pace.

Questa comunione di intenti, che può servire da esempio anche per la nostra di Terra (un po’ come gli universi della Marvel), lascia il giusto spazio agli sviluppatori per creare undici agenti in possesso di abilità e personalità distinte, una mossa che segna già di fatto una grossa differenza con la “libertà” che invece trovavamo nei capitoli precedenti.

XCOM Chimera Squad tenta di far emergere con maggiore forza l’impronta single player del gioco, creando dei personaggi che potranno appunto essere personalizzati giusto nella scelta di una parte del loadout a inizio missione, accompagnato soltanto dalla scelta di alcune abilità speciali da sbloccare in ogni skill-tree. Ogni soldato conserva il suo aspetto, il suo carattere e le sue armi, concedendo al giocatore l’unico privilegio di muoverlo sul campo per farlo sopravvivere.

Tradotto in soldoni questa caratteristica potrebbe tradursi in un sistema di gioco lievemente stringente, ma obiettivamente giocando ogni missione si finisce quasi per affezionarsi un po’ ai diversi soldati che compongono il team, apprezzandone persino la caratterizzazione regalataci dai dialoghi scambiati dentro il QG.

Nel panorama post-bellico immaginato da Firaxis i diversi membri della Chimera Squad sono mossi da ideali e intenti piuttosto in linea tra loro, anche se è quasi curioso notare come le differenze vengano maggiormente a galla grazie alle interazioni tra quest’ultimi, che ricordano un po’ quei dialoghi divertenti che non si prendono poi troppo sul serio.

Lo scopo della squadra è quello di comprendere chi, o cosa, sta muovendo i fili dietro al caos crescente che sta attanagliando in una morsa la Città 31 e per farlo, dopo le prime missioni di tutorial, ci verrà concessa la possibilità di scegliere passo dopo passo il nostro ipotetico avversario, selezionando uno dei tre gruppi disponibili attivi in città: la Progenie, la Fenice Grigia e la Sacra Spira.

Ognuno di questi gruppi viene caratterizzato non solo dal proprio credo, ma anche dalla tipologia di unità che verranno schierate sul campo una volta che sceglieremo su chi effettuare le indagini. Nel nostro caso abbiamo inizialmente dubitato della Sacra Spira, un gruppo fortemente religioso che considera degno di salvezza solo chi, ai tempi della guerra, ha combattuto per la Advent contro la XCOM.

CAMBIO TATTICA

I cambiamenti impostati da Firaxis per Chimera Squad lasciano intendere la voglia di spaziare dalla solita configurazione messa sul campo per gli strategici a turni. Partiamo da QG, base operativa dove il generale decide quale delle zone della Città 31 dovranno essere attaccate per prime, in una corsa contro il tempo (o il turno) dove bisognerà scegliere con attenzione cosa fare per non far salire lo stato d’agitazione del quartiere, seguito da una pericolosa anarchia insurrezionalista.

La città immaginata dagli sviluppatori è molto “responsiva”, ovvero, reagisce alle nostre scelte ponendocene subito di nuove, e non sempre piacevoli, ma lo fa tenendo conto che i membri della nostra squadra, con tutta la buona volontà, non possono certo essere onnipresenti e pronti a schierarsi sul campo ovunque. Per questo la scelta di amministrare correttamente le risorse si rivela più che importante, come avveniva anche in XCOM 2 per dire, come si rivela importante scegliere bene chi schierare sul campo e chi lasciare alla base, magari assegnato a qualche ufficio apposito per velocizzare la ricerca o, come scritto sopra, farmare risorse.

Insomma, bisogna cercare di limitare i danni ove possibile e parare il colpo nel caso in cui, purtroppo, non si riesca ad arrivare in tempo nel momento del bisogno. Cambia anche la strategia una volta scesi in campo: al posto di una separazione delle abilità da svolgere per ogni turno, seguendo la solita lista di punti azione, adesso ognuno dei personaggi sul campo viene seguito da un tiro d’iniziativa, quella pratica usata spesso in Dungeons & Dragons dove si vede chi inizia per primo ad attaccare, a prescindere che si tratti della squadra alleata o avversaria.

Grazie a questa nuova funzionalità mista il gioco acquista valore soprattutto in merito alla scelta, perché le tattiche saranno mischiate tra loro e dovranno amalgamarsi a dovere al fine di risultare proficue. Interessantissimo anche il sistema nuovo di zecca chiamato Irruzione, dove in pratica il giocatore dovrà decidere come entrare nella base nemica scegliendo diversi punti di approccio preconfezionati, che però variano comunque l’inizio dello scontro e promettono una dosa di adrenalina molto più cinematografica di come avveniva in passato.

Graficamente ci troviamo di fronte a un titolo in linea con i predecessori, forse lievemente più cartonato però, visto anche il notevole utilizzo di cutscene sul generis, che rimarcano questa scelta sfruttando delle piacevoli colorazioni al neon brillanti e piacevoli da guardare.

7.5
XCOM Chimera Squad va preso come quello che è: uno spin-off pubblicato sul mercato con un prezzo adatto allo scopo, che non cerca di strafare ma che potrebbe presentare delle ottime carte in tavola per tirare giù il poker con un ipotetico terzo capitolo. Non sarà certo il titolone che tutti si aspetterebbero con XCOM come prefisso, ma il gusto di strategia si avverte in ogni partita, lasciando emergere una buona dose di scontri che devono però combattere solo con un problema: la mancanza di varietà.