Recensione Wasteland 3: Cold Winter Colorado

di Simone Rampazzi

Il mese di agosto sarebbe dovuto essere il mese più bello da vivere per una parte della redazione. Come la maggior parte degli appassionati di gioco di ruolo ricorderà bene, durante questo periodo conclusivo dell’estate sarebbe dovuta uscire la demo del Baldur’s Gate sviluppato da Larian Studios, accompagnata per diritto di replica dall’ultimo titolo di uno dei franchise di successo di InXile (quel team guidato da Brian Fargo) intitolato Wasteland 3. Purtroppo la demo ha saltato a piedi pari il fossato slittando di un mese, data 30 settembre dunque, mentre il secondo è invece uscito come da promessa, occupando peraltro automaticamente le librerie degli abbonati al Game Pass di Microsoft senza colpo ferire. 

COLD WINTER IN COLORADO

Dopo aver compiuto le nostre imprese nel caldo territorio desertico dell’Arizona, i nostri amati ranger vengono chiamati a raccolta nei boschi innevati del Colorado per aiutare il Patriarca, leader di una fazione benevola che cerca di fronteggiare l’ormai incontrollabile ascesa di gruppi sempre più violenti di banditi.

Niente a che vedere con i gruppi di sfollati che occupavano Bartertown, in cui comunque ci piacerebbe vedere una leader alla stregua di Aunty Entity, tant’è che in Wasteland abbiamo piuttosto a che fare con dei veri e propri banditi di bassa lega, gente priva di ideali pronta a uccidere chiunque pur di imporre la propria supremazia.

Tale situazione è evidenziata durante i primi minuti di gioco, mentre un gruppo ormai risicato di ranger viene attaccato di sorpresa su un lago ghiacciato, lasciando come unici -o quasi- superstiti i nostri personaggi. Questa volta è obbligatorio usare il plurale, giacché InXile ha deciso di farci iniziare la nostra avventura selezionando una coppia tra quelle disponibili, classici personaggi pre-made con qualche skill particolare oppure creati da zero con il tool apposito.

Ne troviamo per tutti i gusti, come per evidenziare quanto il titolo abbia la capacità di sapersi adattare a ogni stile di gioco. Gli appassionati del genere saranno contenti di sapere che la personalizzazione del personaggio è lievemente migliorata, se non altro per la scelta dei caratteri fisionomici, mentre invece le abilità attive e passive sono rimaste quasi le stesse, pronte a orientarsi dalla capacità di usare una tipologia di arma fino al saper maneggiare esplosivi, scassinare serrature o intimidire il prossimo per ottenere ciò che si vuole.

Sulla carta sembra tutto elettrizzante, peccato però che andando avanti con la storia si ha come l’impressione che il gioco faccia troppo affidamento a queste caratteristiche, eliminando di qualche grado il piacere della scoperta. Seguiamo il solito esempio pratico: l’inizio della storia fino all’arrivo presso quello che diventerà il Campo Base segue a tutti gli effetti le regole dei giochi di ruolo vecchia scuola, tant’è che vista la pochissima esperienza in nostro possesso si rivelerebbe impossibile azzeccare tutte le prove di fortuna (come Curare, Intimidire, Scassinare e molto altro).

Arrivando poi alla prima zona delle missioni, a difficoltà normale, la musica cambia completamente tono. Diventa possibile infoltire il gruppo con sei personaggio creati ad hoc per soddisfare praticamente ogni possibile evenienza, il che è corretto almeno ideologicamente, ma scorretto quando già nelle prime fasi tendono a semplificare troppo la nostra permanenza in Colorado (almeno durante l’esplorazione). E cosa dire degli oggetti.

Una pletora di robaccia da buttare accompagnata da altrettanti oggetti utili da avere nell’inventario, come munizioni e bendaggi, che però appaiono nel contesto un po’ alla rinfusa, insomma come se posizionati da un dungeon master con l’intenzione di farceli trovare piuttosto che coerenti con l’ambientazione. Alcune zone di combattimento soffrono della stessa legnosità, mostrando in lungo e in largo coperture o barili esplosivi, che potevano essere meglio sostituiti da altri elementi.

Si avverte un certo senso di semplificazione, evidenziabile non solo nell’esplorazione delle zone e nell’utilizzo delle abilità, ma anche nell’accorpamento di quest’ultime, che hanno compromesso un po’ la formula ruolistica dando vita a un corridoio facilmente percorribile dalla massa, ben diverso da quello diversificato di Wasteland 2 che però richiedeva molta più attenzione e anche una certa percentuale di successo (vi dico solo Lockpicking e Safecracking, fate voi!).

RISOLVIAMO LA COSA DA PERSONE CIVILI!

Trattandosi di un gioco di ruolo in piena regola, Wasteland 3 offre ai giocatori un papiro di dialoghi degno di qualsivoglia romanzo sull’argomento, praticamente composto da pagine e pagine piene zeppe di riferimenti, ammiccamenti, narrazioni e molto altro ancora.

Tale caratteristica riesce a soppesare gli elementi negativi precedentemente citati, dimostrando quanto il team di sviluppo sia stato veramente attento a caratterizzare personaggi e ambientazione, includendo persino qualche situazione strampalata degna di qualche approfondimento. Peccato che l’interfaccia scelta per riprodurre i dialoghi in gioco appare piuttosto abbozzata e troppo semplificata, elemento che ci fa rimpiangere non poco gli alti livelli a cui eravamo stati abituati proprio nel secondo capitolo. Ci sembra per così dire assurdo che non si abbia un log dove poter recuperare i dialoghi svolti, tanto per dirvene una.

Le fasi di combattimento scorrono piacevolmente come un qualsiasi strategico a turni, prevedendo nella rosa di possibilità tutta una serie di situazioni da manuale, che variano giusto all’ingaggio grazie a una piccola area di visione dei personaggi, che se evitata può permetterci di posizionare meglio i nostri personaggi all’inizio di ogni combattimento (a patto di avere l’abilità passiva apposita).

8
Wasteland 3 usa come marchio di fabbrica la semplificazione, cercando insomma di uscire al meglio delle proprie possibilità non solo su PC, ma anche su console Xbox One e PlayStation 4. Probabilmente tale scelta ha influenzato moltissimo la produzione, al punto di renderla forse eccessivamente semplice per i puristi del genere, che rimpiangeranno probabilmente alcuni meccanismi del secondo capitolo. Lo spazio di miglioramento c’è, eccome, ma ciò non vuol dire che il lavoro di InXile vada per questo trattato troppo severamente.