Recensione Neversong: un risveglio che fa piombare nell'incubo

Recensione Neversong: un risveglio che fa piombare nell'incubo
di Davide Tognon

Adobe Flash, il celebre software per la creazione e condivisione di contenuti multimediali, verrà ufficialmente dismesso alla fine del 2020. Flash ha costituito uno strumento estremamente popolare per gli appassionati di videogame, che hanno dato vita ad una infinità di titoli amatoriali poi raccolti su diversi portali online, il più famoso dei quali è probabilmente Newgrounds.com. Nel 2010, su questo sito fa la sua apparizione Coma, un breve platform/adventure che riscuote un certo successo. Il suo ideatore è l'americano Thomas Brush, che si affaccia così sul mondo dell'intrattenimento digitale. Dopo un positivo esordio su Steam con Pinstripe (2017), Brush vara una campagna Kickstarter per finanziare un reboot di Coma; per l'occasione, si affida allo studio Serenity Forge, che gli affianca il programmatore Erik Coburn. Gli sforzi del duo, coadiuvati da pochi altri collaboratori, danno i loro frutti e nel maggio del 2020 viene pubblicato Neversong.

La città, priva di adulti. C'è solo un inquietante bambino che salta la corda

In questo gioco la narrazione ha importanza capitale. La storia si presenta sotto forma di una favola dark, con gli intermezzi illustrati e recitati in rima come se si trattasse di un libro per bambini. Il protagonista è un ragazzino appena uscito dal coma, Peet, che al suo risveglio assiste a sinistri cambiamenti. Innanzitutto, per le strade sono rimasti solo i suoi coetanei: gli adulti sono spariti dalla città. Inoltre, la sua fidanzatina Wren è stata rapita da una misteriosa entità, che la porta con sé tenendola in una gabbia. In uno scenario sospeso fra incubo e realtà, Peet decide di partire per andare a salvare Wren. Per intuire cosa si celi effettivamente dietro alla dimensione onirica, sarà indispensabile prestare attenzione ai vari indizi disseminati qua e là, in particolare alle informazioni che si possono cogliere fra le righe dei dialoghi infantili.

Neversong cattura lo sguardo in virtù del suo look molto peculiare. I fanciulli sono raffigurati secondo uno stile che si rifà a quello dei disegni macabri di Edward Gorey, riferendosi specialmente ai suoi Gashlycrumb Tinies. Ne deriva un character design contraddistinto da un mix di inquietudine e innocenza, molto appropriato a rappresentare un racconto a tinte oscure. Gli sfondi, invero meno ispirati, con le loro colorazioni pallide e l'aspetto decadente contribuiscono al clima horror generale. Il tutto è animato in maniera discreta, senza infamia e senza lode, lasciando l'impressione che l'immagine statica forse renda meglio rispetto al quadro in movimento.

Riguardo il sonoro, a farla da padrone è il pianoforte (non a caso, il reparto audio è stato definito "piano-centrico"), prendendo come modelli di riferimento compositori del calibro di Debussy e Chopin. A dispetto di tali nomi altisonanti, l'apporto delle melodie all'atmosfera è tutto sommato modesto: siamo decisamente lontani dall'intensità che questo strumento musicale è stato in grado di donarci nei brani di altre produzioni indipendenti, pensiamo per prima cosa ad Undertale (un titolo che ha influenzato Neversong, per ammissione del suo stesso autore).

Il gameplay abbina una impostazione platform ad una spiccata componente adventure. Il puzzle solving è una presenza costante, con qualche enigma piacevole e qualche altro meno riuscito; il livello non è elevato, ma complessivamente i quesiti sono vari e mai frustranti. La fase platform, non particolarmente sviluppata, strizza l'occhio al genere Metroidvania in quanto è strutturata secondo lo schema che subordina l'accesso a nuove abilità (e di conseguenza a nuove aree) alla previa acquisizione di nuovi oggetti: ad esempio, ottenere un ombrello permetterà di servirsi di specifiche correnti ascensionali per salire ad altezze prima non raggiungibili, come novelli Mary Poppins. Il combat system, molto semplificato, consiste essenzialmente nel mulinare una mazza da baseball. I combattimenti, pur limitandosi a una manciata di mosse basilari, risultano piuttosto confusionari. La ripetitività dei nemici non aiuta di certo: accanto a qualche mostro interessante, ispirato anch'esso alle opere di Gorey (nonché a quelle di John Kenn Mortensen), nel corso del gioco ci troveremo perlopiù ad affrontare delle anonime sfere arancioni con le zampe, che richiamano vagamente i ragni.

Il metodo di controllo consigliato è il gamepad. Controller XBox360 alla mano, guidare Peet si è rivelato fin da subito facile ed immediato. L'unico appunto che ci sentiamo di muovere al buon sistema di comandi è che sarebbe stato opportuno sfruttare qualche tasto in più fra quelli che restano inutilizzati sul pad, magari offrendo qualche funzione extra che potesse rendere più agevole il ricorso agli oggetti.

Alcune di quelle schifezze arancioni sono i nemici. Il loro design è deludente

Per portare a conclusione la storia bastano 2-3 ore, anche prendendosela comoda. La longevità è insufficiente, ma non tanto per la breve durata in sé: la natura marcatamente narrativa di Neversong si sarebbe mal sposata con un ampliamento che ne avesse dilatato i tempi di ore e ore, perché ciò avrebbe diluito eccessivamente l'esperienza, minandone il ritmo. La longevità è insufficiente perché la maggior parte delle sei aree che compongono il mondo dà l'impressione di finire troppo presto: ed ecco che proprio quando si entra nel vivo, si comincia a divertirsi, si raggiunge il culmine e il nostro compito è terminato, occorre spostarsi altrove. Il level design accusa un grande bisogno di una struttura più complessa, capace di trattenere il giocatore quanto basta per godersi appieno l'attività ludica, prima di chiedergli di andarsene. Un minimo replay value è fornito dall'esistenza delle carte, ossia item collezionabili disseminati in giro per le ambientazioni; a scapito della ristrettezza delle location, riuscire a completare la raccolta è tutt'altro che scontato.

Neversong mette in mostra delle indubbie qualità. Una direzione artistica originale, che gli permette di distinguersi fra la massa di indie che affolla Steam. Un impianto narrativo ragguardevole, che tocca temi sensibili con la delicatezza di una favola, seppur venata di tristezza, e si presta a diversi livelli di lettura (basti guardare ai dialoghi, infarciti di quelle facezie e volgarità tipiche della tenera età degli interlocutori, ma molto meno superficiali di quanto possa apparire). Il maggior pregio di questo impianto sta nell'offrire all'utente l'alternativa di intuire da sé cosa si celi dietro alle vicende, oppure di aspettare l'epilogo per lasciarselo spiegare. A fare da contraltare ai meriti, però, c'è uno sviluppo molto meno ardito di quanto sarebbe stato auspicabile.

Lo stile di Gorey riecheggia nei ragazzi, ma in misura minore nei nemici e nelle ambientazioni; una raffigurazione grafica più estrema di questi elementi avrebbe senz'altro giovato all'atmosfera, che altresì non viene esaltata a dovere dalla musica. Anche il gameplay avrebbe potuto ricevere una migliore cura: posto che lo scopo di Neversong sia quello di raccontare una storia, non va tuttavia sminuita l'importanza dell'azione. Il combat system è solo abbozzato, liquidato in modo sbrigativo attraverso la riproposizione di avversari scialbi come i ragni arancioni. La scarsa profondità pesa specialmente negli scontri con i boss, il cui design viceversa è intrigante. Parimenti, le meccaniche platform potevano essere più approfondite, anche in relazione alle capacità che l'approccio a là Metroidvania reca con sé. La componente avventura è la più convincente, a patto di non pretendere puzzle troppo intricati o pensiero laterale.

In definitiva non si può che promuovere Neversong, per la sua inconfondibile personalità e la raffinatezza con la quale propone la sua storia, una qualità che raramente si è riscontrata così nel medium videogame. Le potenzialità sono però rimaste parzialmente inespresse, vuoi per la ristrettezza dei mezzi a disposizione di Thomas Brush, vuoi perché è mancato il coraggio di osare, di spingere Neversong ad abbracciare completamente la natura di incubo che gli è propria.

Siamo stati noi a provocare questa piccola esplosione
7
Neversong reinterpreta l'idea alla base di un videogame in Flash del 2010, Coma, di Thomas Brush. Non a caso, nella fase iniziale di sviluppo il titolo dell'opera era Once upon a coma. Lo scopo è quello di portare sullo schermo una storia a cavallo fra il sogno (o meglio, l'incubo) e la realtà, con i connotati di una favola. A tal fine, è stato scelto un approccio semplicistico: ad esempio, Neversong non presenta opzioni grafiche (i requisiti sono assai modesti), né livelli di difficoltà. Il gameplay è ridotto a quanto sia funzionale al proseguio degli avvenimenti; allo stesso modo, la longevità è tarata verso il basso, per non diluire inutilmente le vicende. Se la narrazione risulta perfettamente a suo agio con questa impostazione, lo stesso non può dirsi del resto. Sacrificare tutti gli elementi accidentali (ma che accidentali non sono) sull'altare della storia ha determinato la nascita di una bellissima favola, facendo però scaturire un videogioco non compiuto appieno.