Recensione - Ghost ‘n Goblins Resurrection

Capcom riesuma in gran spolvero una delle sue vecchie glorie

Recensione - Ghost ‘n Goblins Resurrection
di Simone Rampazzi

Dal primo momento in cui venne annunciato, Ghost ‘n Goblins Resurrection ha subito risvegliato nei cuori di alcuni giocatori, che chiameremo amorevolmente anzianotti, una marea di ricordi accompagnati da una sequela notevole di imprecazioni al seguito.

D’altronde un gioco come questo, capolavoro Capcom per sala giochi uscito nel 1985, aveva fatto parlare di sé ai tempi insieme al sequel Ghouls ‘n Ghosts, che in questo capitolo resuscitato dal mondo dei ricordi diventano una sorta di mix vincente, rieditato per l’occasione con un tocco più giovanile, ma sempre fedele allo stile che contraddistinguevano i mutandoni di Sir Arthur.

Il gioco non è infatti cambiato nella sostanza: il protagonista Sir Arthur, cavaliere senza macchia e senza paura, deve salvare la principessa Hus che è stata rapita da un demone e nel farlo dovrà attraversare sette livelli pieni zeppi di mostri pronti a impedirci di portare a termine tale impresa.

I NEED A HERO

Cosa possiamo fare quindi per salvare la principessa in pericolo e portare salva a casa la pelle? Beh, innanzitutto non farci prendere dal panico, soprattutto di fronte alla prima scelta più importante da compiere una volta entrati in contatto con il gioco. A differenza dei due capitoli originali, armati di una certa complessità a tratti diabolica, Ghost ‘n Goblins Resurrection offre ai giocatori la possibilità di scegliere a quale difficoltà voler affrontare questa avventura.

Partendo dalla più bassa, il livello Paggio precisamente, che vuole promuovere il gioco lasciando da parte la terrificante condizione legata ai checkpoint e ai game over, le altre tre scalano di difficoltà facendo attenzione a complicare le cose nel modo giusto, aumentando il numero di nemici su schermo o cambiando, se non addirittura eliminando, la possibilità di raggiungere un checkpoint nelle fasi intermedie del livello, così da non doverlo ricominciare da capo ogni volta come nella difficoltà Leggenda.

Il livello esasperato di difficoltà garantisce un buon numero di imprecazioni al nostro seguito, un calendario gregoriano pronto a ripetere l’anno anche nel giro di qualche ora, giusto per farvi capire quanto complesso e punitivo possa rivelarsi il gioco resuscitato in questa versione console (a tre mesi dal lancio esclusivo su Nintendo Switch).

Insomma il pericolo è dietro l’angolo, ma Sir Arthur, armato di tutto punto, potrà affrontare ogni peripezia grazie al suo outfit speciale, che gli garantirà un numero di colpi prima di essere completamente messo al tappeto. A differenza del passato, oggi il nostro alter ego può contare su un numero di colpi da subire prima che l’armatura vada in mille pezzi rivelando i classici, fenomenali, mutandoni a vita bassa indossati dal cavaliere, rendendo così un minimo più longeva l’esperienza anche per i giocatori meno skillati.

La nostra prima run l’abbiamo giocata a difficoltà Paggio, elemento che ci ha fatto comprendere quanto il peso del checkpoint, tangibile nelle modalità Scudiero e Cavaliere, si riveli uno dei cardini più importanti di Ghost ‘n Goblins Resurrection. La stessa cosa la si nota infatti per le resurrezioni: nella modalità Paggio si può tornare in vita direttamente nel luogo dove si è morti, o anche non troppo lontano, condizione che garantisce quantomeno al giocatore la possibilità di portare a termine il gioco senza passare troppo tempo a strillare come un hooligan a un derby.

Sapevamo comunque dagli anni ’80 che il capolavoro di Tokuro Fujiwara non voleva certo equiparare l’impresa di Sir Arthur a una passeggiata in riva al lago, ma piuttosto fare in modo che la difficoltà fosse tangibile e vissuta dal giocatore aldilà dello schermo, che doveva in qualche modo scendere a patti con la propria memoria e la propria abilità al fine di ricordare la strada migliore da percorrere, o i mostri che sarebbero apparsi non appena superato un ostacolo particolare con un salto.

Certo, in questa versione Resurrection manca il doppio salto visto nel Super Famicom, roba da far storcere un po’ il naso se vogliamo, ma di fronte a un gameplay così chiaro si perdona questa piccola mancanza, lasciando che siano le novità a salire sul podio nei confronti dell’utenza.

Potremo scegliere il livello da giocare prima di ogni capitolo, nonché selezionare dei potenziamenti del personaggio all’interno di un menu dedicato, spendendo come valuta una particolare lucciola magica che apparirà in alcune zone precise del gioco. Insomma adesso non vedremo la classica macro-mappa lineare come accadeva in passato, ma invece durante ogni capitolo potremo selezionare la mini-mappa da giocare, diversa sia per scenario, che mostri e boss.

Lo skill-tree scelto per rappresentare le abilità di Sir Arthur è un vero e proprio albero, dove ogni frutto può essere ripristinato grazie alla spesa di un numero di lucciole preciso, elemento che inserisce un po’ di strategia di gioco senza eliminare quel senso di frustrazione percepibile durante tutto il corso della nostra avventura. I giocatori più anziani ricorderanno anche la presenza delle tre armature, base, verde e d’oro, qui sostituite anche per effettistica dato che adesso la più potente incanta giusto gli attacchi base senza conferire delle particolari abilità utilizzabili a seconda dell’arma caricando l’attacco per qualche secondo.

Gli incantesimi sbloccabili nell’albero divino offrono abilità passive e attive, un pregio che farà sicuramente gola a tutti quelli che, una volta imbracciate le redini di Sir Arthur, vorranno portare a termine il gioco senza colpo ferire (ricordatevi che per vedere il vero finale dovrete giocare a tutte le difficoltà tranne Paggio).

Il level design è davvero gradevole da osservare, accompagnato poi da uno stile grafico che riesce a rapire l’attenzione del giocatore dall’inizio alla fine. Simpatica e funzionale l’idea di inserire una modalità cooperativa nel gioco, meglio rappresentata dalla presenza di tre spiriti utilizzabili dal secondo giocatore, che potranno sollevare Sir Arthur da terra, creare un ponte per lui oppure proteggerlo con uno scudo energetico.