Recensione Far Cry 6: La libertà ha più di un problema

Recensione Far Cry 6
Tiscali GameSurf

Solo qualche giorno fa, chi vi scrive era impegnato in una delle classiche discussioni “da pantano”, con un utente che si lamentava delle infinite serie di giochi che si ripresentano praticamente identici anno dopo anno. La mia risposta era stata che sarebbe assurdo pretendere che, facciamo un esempio, un action game possa tramutarsi in un flipper in una sua successiva incarnazione.

Vorrei avere la stessa convinzione, ora che mi metto di fronte alla stesura della recensione di Far Cry 6, perché in diversi frangenti ho avuto davvero molta difficoltà a confondere Yara con un’altra delle location utilizzate da Ubisoft da Far Cry 3 in poi. Perché va bene “sentirsi a casa”, va benissimo che “il DNA è quello” e mi sta anche bene che il “pubblico vuole questo”, ma qui si tratta di ciclostilare in modo selvaggio quanto fatto di buono nei precedenti capitoli, senza aggiungere qualcosa di davvero nuovo e fresco da evidenziare una linea di demarcazione tra il 5 e il 6.

Questo senza andare a scomodare location, villain, nemici e quant’altro, sia intesi. In questo senso Ubisoft mette in campo un altro “cattivo” di spessore, incarnato questa volta dal bravissimo Giancarlo Esposito, che veste i panni di un dittatore che sotto le spoglie del salvatore della patria, utilizza il pugno di ferro per tenere in scacco la popolazione e portare avanti i suo loschi traffici. E fin qui, tanto di cappello. L’inizio di Far Cry 6 è forse il migliore della serie, perché il giocatore (libero di scegliere il sesso del proprio personaggio), sarà buttato immediatamente all’interno di una storia fatta di disperazione, morte, oppressione e tanto, tanto, sangue.

Fuggito dalla sua isola natale e unitosi alla guerriglia organizzata per liberare Yara (questa la location principale del gioco), il nostro Dany Rojas (il nome è sessualmente “neutro” di proposito), inizierà fin da subito a muoversi e organizzare vere e proprie operazioni di guerriglia per liberare l’enorme ambiente di gioco dalla presenza degli uomini di Anton Castillo (Giancarlo Esposito, appunto). Le modalità sono un po’ le stesse vite anche nei precedenti capitoli: si possono liberare i posti di blocco, espugnare le basi e assaltare i convogli che vedremo muoversi da una parte all’altra di Yara. Ogni operazione volta ad eliminare un po’ di nemici sarà un piccolo passo verso la libertà.

In tutto questo il nostro Dany non sarà solo, perché a parte gli altri personaggi che gli daranno asilo nei “covi” sparsi qua e là e che funzioneranno da vere e proprie aree logistiche dove pianificare le missioni, espandere e migliorare il proprio arsenale e mettere in piedi anche attività collaterali, Dany sarà affiancato anche da quelli che il gioco chiama gli “amigos”. Ed è qui che, almeno in parte, Far Cry 6 dimostra di soffrire della stessa sindrome da “cazzeggio” che ha in qualche modo infettato anche l’ultimo episodio di Watch Dogs.

Diciamo che è un problema di “identità”, mettiamola così. Il problema di Watch Dogs era sostanzialmente questo: Ubisoft ha lavorato moltissimo sulla creazione di un contesto narrativo coerente, maturo e oscuro in un certo senso. Si prodiga per mettere in scena un futuro credibile e allo stesso modo ansiogeno, ti sbatte in faccia situazioni che potrebbero essere davvero dietro l’angolo e che dovrebbero veramente far riflettere chi si mette davanti allo schermo, spende davvero tanto tempo e risorse per creare circostanze palpabili per poi infarcirle di personaggi che stemperano questa tensione, che spingono quasi in direzione opposta, nel creare la risata facile e quasi a smontare quanto di buono costruito in fase di sceneggiatura.

E Far Cry 6 si innesta in questo solco, purtroppo. Mette in scena un cattivo senza speranza, che non disdegna di mettere in mano al figlio una pistola per svezzarlo all’omicidio, all’interno di un isola oppressa dal suo punto di ferro, sempre pronto ad annegare nel sangue le contestazioni di un popolo allo stremo, ma dall’altra parte sembra darti di gomito e dirti: “perché per queste missioni non ti porti Chorizo, il cagnolino con le rotelle?”. E se non volete apparire troppo “pucciosi” allora potrete avere la compagnia di Guapo, un coccodrillo addestrato che potrete dirigere vero i vostri nemici per eliminarli in un solo boccone. O quasi. E questi sono solo alcuni. Ecco, è qui che Far Cry 6 (ma è un discorso che parte da lontano, intendiamoci), perde quella patina di sospensione dell’incredulità che aveva costruito così bene. Sia chiaro, potrete anche scegliere di non avvalervi degli aiuti degli Amigos, ma è chiara una certa mancanza di coerenza nel tono generale del gioco, che sembra sempre indecisa se procedere sul binario del gioco serio e maturo e quella che sembra essere invece uscita da una delle peggiori puntate del Bagaglino.

Questo è il primo problema.

Il secondo è legato invece ad una novità portata all’interno del gameplay che tende a creare un po’ di confusione. Infatti, per differenziare un po’ l’approccio alle varie missioni, Far Cry 6 mette a disposizione del giocatore la possibilità di creare diversi tipi di munizioni che potremo alternare a seconda dei nemici che ci troveremo di fronte. Potremo, per esempio, assegnare all’arma primaria le munizioni anti-uomo e alla secondaria quelle perforanti, in modo da poter avere sempre l’arma giusta al momento giusto. E fin qui, tutto ok. Anzi, è un elemento che invita il giocatore ad una attenta pianificazione. Prima di assaltare armi in pugno una base avversaria, per esempio, sarebbe meglio osservare la disposizione dei suoi occupanti e, tramite il nostro smartphone, individuare i nemici e soprattutto capire come approcciarli.

Fermo restante che la soluzione stealth è sempre a nostra disposizione, potremo decidere anche di fare irruzione, armi in pugno e dare vita a scene di stampo tarantiniano. E qui si innesca il problema, perché nel momento in cui i nemici arriveranno a frotte, specialmente se non avrete disattivato preventivamente gli allarmi, sarà davvero complicato avere la freddezza necessaria per switchare l’arma giusta per l’avversario giusto, con il rischio di prendere delle sonore legnate sui denti.  Si potrebbe anche dire che questa scelta di game design sia stata fatta per cercare di limitare la semplicità disarmante con cui i giocatori riuscivano ad avere la meglio degli avversari, ma il tutto cozza un po’ con la natura sandbox del franchise.

Intendiamoci, Far Cry 6 è divertente, girare per Yara a far secchi gli avversari, bruciare i campi di tabacco geneticamente modificato e riuscire a dare la libertà ai cittadini oppressi è una vera goduria, ma è innegabile che questo ultimo capitolo porti sulle spalle tutto il peso di un mancato rinnovo che inizia davvero a pesare come un macigno. Soprattutto se si considera che anche sul versante dell’intelligenza artificiale si registra un ulteriore “non passo in avanti”, con comportamenti quantomeno ambigui nel momento in cui i nostri avversari sono sotto attacco.

A questo si deve unire anche un comparto tecnico di buon livello ma che risente della generazione “di mezzo” che ancora non ha deciso se spiccare il volo verso la potenza grafica della nextgen o rimanere ancorata alla passata generazione di console. Quello che viene fuori è un lavoro onestissimo, con modellazioni poligonali ispirate e un quadro estetico solido e ben disegnato, senza cali vistosi nel framerate. Di certo, però, troviamo anche alcune texture e animazioni legnose e non bellissime da vedere in diverse situazioni (vedere i vostri avversari percorrere gli stessi pattern all’unisono è a metà tra il divertente e l’imbarazzante). Sugli scudi, invece, l’illuminazione che regala scorci di una natura cristallina e realistica, con tramonti particolarmente ispirati e scene illuminate a giorno davvero molto belle da ammirare.

7,5
Quindi, tirando le somme, cose dire di Far Cry 6? E’ il capitolo che deve costringere Ubisoft a prendere delle decisioni forti su un franchise di successo ma che non può continuare a trascinarsi dietro scelte di design ormai vecchie e che ormai si trascinano capitolo dopo capitolo. D’accordo sul divertimento complessivo del gioco, ma andando nello specifico sono evidenti le incongruenze e quella mancanza di coraggio che la casa transalpina ha avuto, invece, nei confronti di Assassin’s Creed. Sarebbe il caso di fare una serie pensata anche nei confronti di Far Cry. Per il resto…. LIBERTAD!