Gamesurf

Alla scoperta dell'oscuro passato di XEL

Tiny Roar immagina un’avventura coloratissima e divertente in salsa action sci-fi con qualche contaminazione fantasy.

di Simone Rampazzi

Esistono titoli fatti apposta per non essere presi troppo sul serio. Fanno il loro senza pretendere nulla, o quantomeno senza strafare, lasciandoti tra le mani un prodotto che ben si accomuna al proprio genere di riferimento. Se poi parliamo di prodotti indie, quelli con produzioni low budget ma comunque intriganti sul fronte di narrazione e meccaniche di gioco, lo scaffale delle offerte finisce per allargarsi a dismisura, offrendo un caleidoscopio di titoli interessanti da giocare.

La nostra lente di ingrandimento è puntata quest’oggi su XEL, l’ultimo titolo sviluppato dalla piccola software house Tiny Roar, un piccolo gruppo tedesco conosciuto anche per Bomb Bots Arena, altra piccola produzione che non andremo ad approfondire quest’oggi.

Ma che cos’è XEL? Per riassumervi in due righe, un coloratissimo action adventure 3D di stampo sci-fi.

SPADE, ROBOT ED ENIGMI

Il focus di questa piccola produzione è rivolto interamente alla protagonista Reid, una ragazza vivace che impareremo a conoscere nel corso dell’avventura. Dalla prima cutscene, il gioco ci catapulta all’interno di XEL in modo originale, resettando la memoria della protagonista per metterla subito dopo in contatto con il piccolo robot Chap, un assistente fidato che non sarà comunque l’unica anima pia che incontreremo all’interno dell’ambientazione.

Ci troviamo a tutti gli effetti in un mondo tecnologico quanto primordiale, una sorta di Horizon molto abbozzato dove scopriamo una commistione di elementi molto diversi tra loro. La natura incontrastata di questo mondo viene intervallata da scenari tecnologici, piccole strutture che sembrano fare riferimento a un mondo molto più civilizzato e avanzato di quello trovato sin dalle prime fasi del gioco, un mondo che nasconde tutta una serie di elementi da scoprire e analizzare.

Non sorprende pertanto che la prima arma impugnata da Reid sia una spada, un’arma bianca capace di infliggere diversi danni a patto di utilizzarla con cautela, soprattutto perché i nemici non esiteranno a spararci senza nemmeno pensarci due volte. A tranquillizzarvi ci penserà uno scudo di energia, niente di eccezionale sia ben chiaro, ma comunque uno dei tanti escamotage pensato per rendere la nostra permanenza nel gioco perfettamente in linea con quello che ci si aspetterebbe da un action adventure 3D in visuale isometrica.

Ecco, questo punto gioca a nostro favore non solo durante le fasi di combattimento ma anche, e soprattutto, in quelle dove dovremo risolvere i numerosi puzzle ambientali sparsi per l’ambientazione. La struttura del videogioco sviluppato da Tiny Roar si rifà ai prodotti di riferimento, con tanto di missioni da svolgere, abilità e oggetti da utilizzare.

Il combat system è davvero basico: Reid può colpire i nemici utilizzando le varie armi in suo possesso, che troveremo durante il gioco, e si ci sono anche quelle da fuoco, può schivare e può anche parare i colpi degli avversari. Non esiste la funzione di salto, perciò l’esplorazione della mappa di gioco sarà direttamente proporzionale alla nostra capacità di risolvere una serie di enigmi, gestibili grazie a oggetti e abilità in dotazione del nostro personaggio.

Sono stati inseriti elementi molto interessanti, come la capacità di portare indietro il tempo in alcune precise aree di gioco, o sfruttare delle trappole elettriche per alimentare alcune prese di corrente, ma questo è solo un inizio di quello che sarà possibile fare successivamente.

TECNICAMENTE NON PROPRIO BRILLANTE

La presenza degli elementi positivi citati nel precedente paragrafo non riesce però, completamente, a farci distogliere lo sguardo dai piccoli problemi tecnici presenti nel gioco. Innanzitutto sono emerse diverse incertezze sull’intelligenza artificiale alle spalle dei nostri avversari, personaggi non proprio brillanti che spesso finiscono anche per bloccarsi sulla loro posizione, eliminando a tutti gli effetti la sensazione di minaccia presentata dal mondo di XEL.

Il level design non è eccessivamente curato, anzi. Molti scenari sembrano ripetere continuamente la stessa palette di elementi, restituendo la sensazione di girare in tondo senza trovare la via per risolvere l’enigma di turno. Anche i personaggi non giocanti non brillano per background storico, insomma non riescono a creare quel senso di ricerca e scoperta ideale per spingerti ad andare fino in fondo.

A complicare l’esperienza ci pensa il combat system un po’ ripetitivo, colpa di una sequenza di attacchi che non cerca di cambiare niente per tutto il corso del gioco. Si poteva fare certamente meglio, questo è chiaro, ma trattandosi di un primo progetto sul generis le basi sono comunque interessanti, nonché capaci di reggere uno sviluppo successivo in un secondo momento. O per un secondo titolo.

6
XEL non sarà l’esperienza definitiva sul generis, anzi, forse non cerca di fare niente per diventarlo, ma è comunque un piccolo inizio che Tiny Roar dovrebbe sfruttare qualora vogliano continuare a sviluppare titoli di questa risma. Al momento è un piacevole bozzetto, ma è lunga la strada per migliorare.