Recensione Swat 3: Close Quarters Battle

Redazione GamesurfDi Redazione Gamesurf (18 febbraio 2000)
Sono passati più di quarant'anni da quando il Los Angeles Police Department (LAPD) ha istituito, per far fronte al sempre più dilagante crimine, il corpo speciale SWAT. Da quei lontani Anni '40 le cose sono parecchio peggiorate a Los Angeles e così un corpo inizialmente malvisto è diventato la più potente macchina da guerra, sia nella lotta al terrorismo che nelle quotidiane follie urbane di una grande metropoli come LA
Swat 3: Close Quarters Battle - Immagine 1
Mentre la squadra rossa si occupa della copertura la squadra blu si appresta ad entrare. Noi intanto ce ne stiamo comodi in lontananza...
Proseguimento della saga di Police Quest, Swat 3 in realtà ha ben poco da spartire con i suoi predecessori (da cui eredita solamente il background) tanto che è ben più facile, dal punto di vista grafico e da quello del gameplay, ricondurlo al suo diretto antagonista sul mercato: Rogue Spear
Come è già stato accennato in Swat 3 si avrà il comando di un corpo speciale di polizia, operante nel distretto di LA; come è facile intuire dunque, la tipologia delle missioni cui si dovrà far fronte e la loro stessa ambientazione sarà esclusivamente urbana
PRIMA IL DOVERE, POI IL PIACERE
Come accade in Rogue Spear, anche Swat 3 è idealmente diviso in 2 sezioni di gioco. La prima è puramente tattica e prevede il briefing di missione e l'equipaggiamento della propria squadra; la seconda, vera e propria anima del gioco, è la sezione operativa in cui si scende finalmente in campo
Bisogna comunque specificare che, contrariamente a quanto avviene nel titolo della Red Storm, la sezione organizzativa, seppure ottimamente realizzata e completa, è quasi interamente gestita dal computer, che preclude al giocatore anche la possibilità di scegliere i componenti della propria squadra operativa. Questa mancanza di libertà è comunque giustificata dal fatto che non esistendo alcun tipo di parametro che distingua i vari agenti speciali, risulterebbe superfluo decidere chi portare con sé in missione
Discorso diverso va invece fatto per la sezione di equipaggiamento che pur essendo gestita interamente dal giocatore stesso, riveste in realtà un ruolo piuttosto marginale. Diversamente dal corpo speciale di Tom Clancy infatti, lo SWAT non fa parte di un esercito vero e proprio e per tanto non usufruisce di un così vasto arsenale, limitandosi invece all'utilizzo di sole 5 armi, sufficienti a soddisfare i requisiti delle missioni
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