Recensione Superbike 2000

Redazione GamesurfDi Redazione Gamesurf (18 febbraio 2000)
L’umana imperfezione è una realtà quotidianamente palpabile, che si rende videoludicamente più evidente quando si deve rivisitare un prodotto già di per sé perfetto o giù di lì. In effetti più di un cattivo pensiero gravava su una serena valutazione di Superbike 2000: innanzitutto l’ottima qualità del primo episodio rendeva un’impresa ostica riuscire ad ottenere dei concreti passi in avanti. In secondo luogo si temeva che la politica aziendale della EA potesse contagiare anche la Milestone costretta per contratto ad aggiornare il suo prodotto con seguiti su seguiti realizzati al pari di un mero data disk. Dopotutto sono bastati pochi minuti di gioco per capire che il team nostrano non si è affatto seduto sugli allori confezionando, ancora una volta, un titolo dall’estremo spessore: semplicemente la migliore simulazione a due ruote
Superbike 2000 - Immagine 1
La griglia di partenza: la telecronaca vi presenterà tutti i protagonisti
Il primo Superbike ha avuto dei meriti riconosciuti all’unanimità: oltre ad un motore grafico impeccabile (anche se non dotato del famoso effetto casca-mascella) l’ottimo prodotto poteva contare su una fisica comportamentale ai limiti della realtà che introduceva di fatto la prima vera simulazione nell’ambito motociclistico. Questo immenso punto di forza veniva poi accompagnato da altri elementi sia sostanziali che marginali che globalmente non hanno potuto che accrescere lo spessore di un titolo leggendario. Nel programmare la versione 2000 Milestone ha dovuto quindi tener conto del suo stesso prodotto come nemico primario, l’avversario da battere, una filosofia che si è concretizzata nel rifacimento totale (e sottolineo totale) di ogni comparto, dalla grafica alle routine fisiche alla IA. In questo modo il rischio di produrre un software che fosse alla stregua di una patch che correggesse le lacune che pure Superbike accusava, è stato ridotto al minimo
Antonio Farina in primo luogo ha più spesso sottolineato come l’approccio stesso alla simulazione sia ormai cambiato, eliminando di fatto la modalità arcade che, diciamocelo, nella prima edizione era del tutto superflua, né garantiva un allenamento per i principianti: ignorava ogni comportamento reale riproducendo le sensazioni di un coin-op d’annata che stonava comunque in un contesto di tale perfezione. La prima differenza che salta all’occhio è quindi l’annullamento dell’opzione arcade, sostituita invece da una gara veloce dove iniziare a performare le prime, esilaranti cadute. La simulazione è quindi l’unica vera vocazione del prodotto Milestone e viene raggiunta attraverso più livelli. Il primo momento è quello che rende protagoniste tutte le impostazioni ciclistiche: poter modificare a piacimento ogni singolo bullone della propria moto è croce e delizia di tutti gli amanti delle due ruote. Laddove il primo Superbike richiedeva una laurea in ingegneria per poter comprendere appieno ogni minima modificazione dell’assetto di guida, adesso ogni menù è stato semplificato nelle denominazioni e supportato da finestre grafiche che mostrano come effettivamente potrebbe cambiare l’attitudine della moto nelle varie circostanze. Ma semplificazione non è sinonimo di superficialità, solo di intuitività, rendendo più facili le cose ai neofiti ma garantendo un ampio parco di possibilità a chi con le moto ci vive. In molte simulazioni precedenti però il cambiamento dei parametri non risultava determinante, non consentiva quei radicali cambiamenti che un aspirante meccanico si aspetti da tanto lavoro passato a customizzare la moto. Alla Milestone invece hanno fatto molta attenzione a rendere effettive in pista tutte le modifiche apportate, fattore che si va ad intrecciare col secondo momento simulativo: la fisica comportamentale. Il primo Superbike poteva vantare una fisica assolutamente reale che prendeva le distanze dalle misture semi-arcade proprie delle produzioni sia precedenti che successive. Delle routine al limite della perfezione che tuttavia addolcivano alcune delle più frustranti esperienze di cadute reali a favore della giocabilità. Così com’era, sarebbe potuta rimanere invariata. Ma ad Antonio Farina non è bastato. Ogni singola riga di codice è stata riscritta per avere un comportamento ancora migliore anche se, a conti fatti, le cose cambiano di poco. La sensazione di guida è la medesima del precedente e questo non va preso come un difetto, anzi. Tuttavia la guida appare lievemente più razionale e meno nervosa, a patto di avere una moto ben congegnata. Poteva capitare nel precedente episodio che la due ruote si imbarcasse o scodasse senza che il giocatore potesse rendersi conto di errori di guida che, a volte, non c’erano neanche. Ora invece una rigida sequenza di causa-effetto regola ogni accadimento stradale e nulla è dato al caso. Una caduta avrà delle ragioni al quale il pilota può risalire accorgendosi di un errore effettivo: in poche parole la moto risponderà attentamente ai comandi da voi esercitati
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