Recensione SBK '08

Il ritorno delle due ruote su PS2 veste di nuovo il tricolore
Francesco RomagnoliDi Francesco Romagnoli (1 luglio 2008)
Le mani ancora fremono, le dita si contorcono, agognano, quando la mente sfiora i ricordi di quei mai abbastanza celebrati Superbike. “Quei” in quanto gli episodi di quella splendida realtà su due ruote creata da Milestone furono ben tre (dal 1999 al 2001), uno più bello dell'altro. Gli amanti delle simulazioni e degli sport motoristici porteranno per sempre nei loro cuori quei ricordi. Rimembranze di una simulazione che nessuno ad oggi è mai riuscito a replicare con altrettanta efficacia.
E chi quindi, se non la stessa Milestone, poteva pensare di riprovarci? Chi altri avrebbe saputo meglio riportare sui nostri schermi le corse su due ruote se non la software house che ci seppe far sognare?

Gli appassionati rincorrono già da tempo le notizie rilasciate a poco a poco durante lo sviluppo del gioco, centellinate nel tempo, quindi è inutile perdersi in troppi preamboli su cosa sia SBK '08 (un simulatore della famosa disciplina su due ruote, con le piste ed i piloti ufficiali della stagione in corso).

In questo caso però non abbiamo ancora sotto mano la tanto decantata versione per le console next-gen, bensì la versione PS2, ipotetico preludio a quel che sarà il prodotto principe.
E sempre per stralciare i preamboli e dipanare le ansie da suspance ve lo diciamo subito: no!
Questo non è il ritorno di quel Superbike di inizio secolo. Almeno non questa versione per Playstation 2. Magari lo saranno le versioni next-gen se sapranno sfruttare a dovere il proprio hardware e se lo faranno non solo in senso grafico, ma non si può dire che questo che abbiamo a video sia il ritorno del mito (come stabilimmo già l'anno scorso con Moto GP '07 e SBK '07, sempre di Milestone).

Ovviamente non ci riferiamo a parametri tecnici o grafici, ma proprio al tipo di fisica applicata al gioco che appare completamente diversa. Nulla a che vedere con quel senso di interconnessione diretta che si aveva con la pista, quella sensazione di essere a cavalcioni di un bolide da 1000cc con il proprio joypad, poco più di un lustro fa. ra che abbiamo chiarito questo va specificato anche che non è che SBK '08, non essendo il discendente diretto di Superbike 2001, non sia nulla. Semplicemente è altro. ossiede un dna diverso, ovviamente, anche perché i mezzi, e persino gli scopi, dei giochi progettati su console hanno sempre avuto obbiettivi diversi da quelli proposti su PC, ma questo non significa che debba essere ignorato, anzi...è un gioco che sa farsi valere e che possiede caratteristiche uniche nel suo genere.

In particolare, a livello di parametri che tendono a simulare situazioni realistiche, vanno sicuramente citati i danni alla moto (purtroppo non presenti a livello visivo, la carena non si ammacca) e al pilota. Troppe cadute, in particolare quelle più rovinose, non permetteranno al giocatore di riprendere la gara. Ed ogni altro aspetto della guida su due ruote può essere controllato: si può decidere se provvedere autonomamente ai movimenti del pilota (accucciato in rettilineo, oppure ben esposto in frenata), oppure se lasciar impostare la curva all'aiuto virtuale dell'IA, sino ai più classici controlli anti-pattinamento in accelerazione e anti-bloccaggio in frenata.

E' davvero apprezzabile che nel gioco sia stato reso possibile personalizzare a fondo il livello di difficoltà in base ai parametri che possono renderlo più severo, ma allo stesso tempo più arcade. E' il giusto modo con il quale un racing game dovrebbe presentarsi: simulativo per i più appassionati, ma arcade per chi vuole fruirne con maggior disimpegno. Peccato però che non tutti gli aspetti della fisica vadano verso la direzione simulativa auspicata.

Se è apprezzabile la sensibilità con la quale si percepiscono i sovradosaggi di gas, con la moto pronta ad imbarcarsi con cattiveria, non altrettanto può dirsi delle frenate, difficili da decifrare, ed in particolare della “messa in piega” della moto alle basse andature. Infatti, nelle strette chicane, o nei tornantini, che vanno presi a ridottissima velocità, senza aiuti alla guida risulta davvero difficoltoso rimanere in piedi. E' in questi casi che il motore fisico mostra il fianco, con un galleggiamento poco credibile e l'incapacità per il giocatore di agire in modo corretto reagendo al comportamento della moto.

E' giusto dover staccare lauto anticipo, ed è ancor più sacrosanto il non poter pinzare i freni (se non quello posteriore) mentre si è in curva, ma in questo caso, pur prendendo tutti gli accorgimenti del caso, manovrare la due ruote da competizione è davvero un'impresa.
Non essendoci quel senso di naturalezza, di una fisica che richiami spontaneamente i riflessi automatici di chi conosce il comportamento di una moto, e non essendoci un'interfaccia hardware che possa mediare le necessità in quanto a sensibilità richiesta in certi frangenti (come un volante per le simulazioni a quattro ruote), il controllo tramite pad (tra l'altro un pad non proprio all'avanguardia per i racing, come quello della PS2) risulta particolarmente ostico, difficile da digerire se non con efficaci digestivi in pillole che rechino stampata una P: Passione e Pazienza, con un dosaggio particolarmente alto per la seconda.

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