Recensione Return to Castle Wolfenstein

Redazione GamesurfDi Redazione Gamesurf (4 Dicembre 2001)
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Intorno a Natale del 1991 venne rilasciato sul mercato di pubblico dominio un giochino realizzato da un'allora semi-sconosciuta software house: il titolo del gioco era Wolfenstein 3D, e i baldi giovanotti che lo realizzarono si facevano chiamare id Software. La id non era alle prime esperienze di programmazione avendo già realizzato la serie di Commander Keen, di cui uscirono tre episodi (due shareware, Invasion of the Vorticons e Goodbye Galaxy, ed uno commerciale, Aliens Ate my Baby Sitter), ma con Wolfenstein 3D la software house texana fece un grande salto di qualità realizzando quello che a tutt'oggi viene considerato il primo FPS in Texture Mapping. A dire il vero c'erano stati negli anni passati svariati altri giochi nei quali ci si poteva muovere in ambienti tridimensionali più o meno ben ricreati, vedi ad ex. i grandi classici della Incentive (Driller, Castle Master, Total Eclipse et similia), ma Wolfenstein 3D introduceva una tecnica assolutamente nuova, tanto da rendere le ambientazioni molto simili alla realtà. Per la cronaca, pare che l'idea di un simile engine non sia della id ma dei Looking Glass, che in quel periodo stava lavorando ad un RPG chiamato Ultima Underworld (che uscirà sul mercato 'commerciale' nel 1992, dunque dopo l'uscita di Wolf 3D sul mercato di pubblico dominio). La leggenda narra che John Carmack della id venne a sapere delle tecnica grazie al collega John Romero, amico di Paul Neurath dei Looking Glass, e dopo qualche minuto di silenzio e di riflessione, con lo sguardo perso nel vuoto, esclamò: “posso farlo anch'io!”. Dopo sei mesi Wolfenstein 3D vedeva la luce, e divenne ben presto un classico tanto che dopo qualche anno (precisamente all'inizio del 1993) la id decise di rilasciare una versione riveduta e corretta del suo pupillo chiamata Spear of Destiny, ovvero 'Lancia Del Destino', in riferimento alla famosa lancia che fu' utilizzata per infilare il costato di Cristo quando questi fu crocefisso. Spear of Destiny fruttò alla id un bel gruzzolo, e Carmack iniziò allora la sua collezione di Ferrari, collezione che si arricchirà notevolmente dopo l'uscita di DooM prima e di Quake dopo.
Da allora sono passati molti anni nei quali il 2d-3d ha finalmente lasciato il passo al 3D reale e quest'ultimo a sua volta si è affinato e migliorato grazie soprattutto alla stessa id ed ai suoi incredibili motori grafici, ma in molti ricordano ancora con nostalgia i pomeriggi passati a giocare e a divertirsi con il vecchio Wolf, quando un 286 era sufficiente a godersi un'esperienza di gioco unica nel suo genere.

RETURN TO CASTLE WOLFENSTEIN E LA RINASCITA DEI FPS IN STILE QUAKE
Return To Castle Wolfenstein appartiene alla categoria degli sparatutto in prima persona, come d'altronde il suo antenato, ed utilizza come forse già saprete il motore di Quake 3 Team Arena: questo ha permesso la ricostruzione di ambienti tridimensionali estremamente dettagliati e di notevolissimo impatto grafico, abitati da entità dotate di un'intelligenza artificiale ottimamente programmata.
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Il fucile da cecchino si rivela indispensabile per il raggiungimento di particolari obiettivi
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“Il marchio della id non può che essere una garanzia di qualità”
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Return to Castle Wolfenstein è il grande seguito del primo videogioco in 3D texture mapping della storia
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