Recensione Resident Evil 4

La visione dell'horror di Mikami arriva su PS2.
Antonio Norfo Di Antonio Norfo
Trattare del nuovo capitolo di “vita” di Shinji Mikami nel momento in cui il concept da lui ideato sembra voler voltare pagina, ci spinge giocoforza a rievocare quel passato fatto di notorietà, cadute e svariati ricordi.
Le serie che durano nel tempo, eccezion fatta per alcuni rari esempi, hanno in comune questo: di accasare nelle proprie fila gruppi di dissidenti, fazioni di irriducibili e, perché no?, continui reclutamenti e qualche caso di diserzione (insomma: una metafora di quanto succede nella special force S.T.A.R.S.).
Come non tutti hanno apprezzato Nemesis (di cui vale comunque la pena ricordare i bivi/alternative concessi) così gli europei hanno mal digerito la cesura della modalità online in un gioco, guarda caso, concepito proprio per sfruttarla (Outbreak).
In tanti hanno poi tralasciato i poco convincenti spin off e non poche sono state le scissioni fra conservatori e riformisti causate da Code Veronica prima e Resident Evil 0 dopo.
Aldilà del fatto che le casse Capcom raramente avranno tremato davanti alle proteste delle minoranze (anzi, proprio perché il fronte dei fedelissimi è quello più numeroso nulla ha impedito alla casa di Street Fighter di prodigarsi più volte in mere conversioni), quasi tutti, al momento della sua uscita, hanno amato “Rebirth” (il remake cubico del primissimo capitolo). Sintomo che proprio l'origine del mito era ancora ed è per tanti la più amata fra le iterazioni videoludiche di Bio Hazard.
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Perché allora non incamminarsi in una nuova strada che possa in futuro essere ricordata con altrettanta nostalgia? Che abbia pensato questo, tempo addietro, il fantomatico “Production Studio 4”?
Ebbene, qualunque siano stati i motivi, la sfida è stata effettivamente raccolta. Dopo anni di lavoro, più progetti scartati in sede di sviluppo, fiere del settore presenziate, esclusive promesse e poi ritirate alla softco più celebre di Kyoto: Resident Evil 4 è da un anno disponibile per Gamecube.
Ora l'accoglienza spetta alla Playstation 2 e la prima cosa che emerge come dato di fatto è che il porting in questione risulta essere di una qualità tecnica sì minore ma comunque inaspettata. Certo: l'eccellente texturizzazione sarà motivo di vanto del cubo Nintendo al pari della più alta qualità degli effetti luce, di quelli particellari e di un più generoso numero di poligoni.
Ma la verità è che, su di un hardware che inizia ad avere alcuni anni alle spalle, nessuno avrebbe previsto una simile prestazione.
Dunque un applauso a Capcom è quanto meno d'obbligo, poiché si è dimostrata capace di garantire anche nella presente versione (per volontà e disposizione di mezzi) un reparto audiovisivo impressionante per cura dei personaggi ed anche degli ambienti (i quali spaziano da castelli a fattorie invasate dal male, da scogliere gelide a fornaci incandescenti, da umide foreste a nauseabonde discariche).
Infatti l'aura malsana che circonda le terre in cui il redivivo Leon Kennedy è accorso per salvare Ashley fa tuttora il suo effetto, e nei primi attimi ci si ritroverà a camminare con un'attenzione spasmodica ed un'evidente diffidenza verso ogni angolo buio.
Sempre nei momenti iniziali si farà del resto la conoscenza della nuova tipologia di nemici (che, come tutti oramai sanno, con gli zombi degli episodi antecedenti hanno in comune unicamente un triste destino non scelto). Più scaltri, più ingegnosi, più vitali e per questo più spaventosi: li si direbbe umani se non fosse per gli occhi di brace e la brutta cera (dimostrazione che qualcosa, qualche parassita e qualche setta stanno agendo su di loro e contro di noi).

La prima abitazione visitata darà ulteriori motivazioni al nostro istinto di sopravvivenza, l'affacciarsi nella piazza con tanto di rogo lo amplificherà al massimo (viste poi le varie opzioni date dall'interazione con gli ambienti).
Con il proseguire dell'avventura si avvertirà tuttavia una sorta di cambiamento (se in bene o in peggio non può che deciderlo la preferenza del fruitore) per quanto concerne l'approccio di gioco e giocatore.
Indubbiamente Resident Evil 4 rappresenta un'evoluzione per le storiche meccaniche della serie, dai movimenti (la locomozione è finalmente svincolata dai ceppi della macchinosità) alle inquadrature (la telecamera virtuale è fissata alle spalle del protagonista), ma è un gioco dell'orrore che pian piano depone, a favore di altre componenti, il fattore della paura causata (non però quello dello stupore).
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L'affluenza di nemici, delle volte, supera difatti quella desiderabile e non perché magari ci si ritrovi impossibilitati dal difendersi contro questi satanici oppositori, ma perché l'armamentario (messo presto a disposizione da un eccentrico venditore in cambio di pesetas) ci trasforma praticamente in dei provetti Rambo. Lanciamissili, più varietà di fucili, magnum e pistole varie, possibilità di potenziare i propri ferri del mestiere e chi più ne ha più ne metta: gli scontri, con tanta potenza bellica, hanno troppo spesso un esito dai connotati splatter (per tacere della presenza di discutibili prove balistiche: non era forse preferibile disporre quest'ultime direttamente come una modalità a parte?).
Eppure sarebbe sciocco farne un dramma, perché Resident Evil 4 emerge nell'insieme dell'esperienza (un'esperienza, beninteso, rigorosamente per adulti).

Per quanto riguarda gli immancabili enigmi essi sono disposti nuovamente più per mascherare la linearità (e per concedere varietà al tutto) piuttosto che per far riflettere a fondo (sebbene siano in un certo senso meno invasivi di prima); così come la trama sfrutta nei suoi capitoli e sottocapitoli parte del linguaggio formulare di sempre, con incontri, colpi di scena e scontri alla vista impari (alcuni boss, per spettacolarità, si imprimeranno decisamente nella memoria).
Altre sono infine le sfaccettature presenti nella formula di gioco, come ad esempio i tesori da svelare (meglio acquistare le apposite mappe) o i simil-QTE (“Quick Time Event”).
Una mansione, quest'ultima, utile soprattutto per incentivare i giocatori all'attenzione totale durante la visione dei filmati, ma posta anche al fine di evitare, ad esempio, una colonna che ci sta cadendo addosso, oppure per tagliare una corda donde evitare di sprofondare nel lago o, magari, per sfuggire ad una caduta verso un pavimento irto di minacciose punte di ferro.
E' poi impossibile non citare le sessioni dove, in compagnia di Ashley, si dovrà proteggere la figlia del presidente da rapimenti (pena il game over) oppure se ne dovrà chiedere l'aiuto per sbloccare passaggi altrimenti invalicabili.
Fra le altre cose, Mikami e Kobayashi hanno deciso di concedere maggiori libertà sui punti di salvataggio, con esiti per alcuni invero positivi, secondo altri con un prezzo da pagare in termini di facilità incrementata (sebbene il tasso di virtua-mortalità sia ben più elevato del solito). Fatto sta che ora è possibile servirsi, senza l'utilizzo di “ink ribbon” e con una certa continuità, delle macchine da scrivere, il che esenta dal timore di doversi cimentare una seconda volta in lunghe “missioni” appena portate a compimento (a tal proposito non mancano neppure checkpoint automatici).

Radicalmente cambiato (sebbene perfettibile sotto l'aspetto del bilanciamento horror/action) ed accelerato nel ritmo rispetto ai suoi predecessori, Resident Evil 4 è, in ultima istanza, un passo verso il futuro per un canovaccio ludico amato da milioni di utenti.
Non è avaro di sorprese (come l'extra“Separate Ways”; v. box integrativo) né di ore di gioco (una quindicina, ventina circa solo per portarlo a termine). La speranza non può che rivolgersi al futuro, a quel quinto capitolo (che poi quinto non è affatto) di cui già si sono intraviste alcune immagini. Spetterà agli autori quale percorso tracciare: se quello della costante crescita (perché prima di una seconda metamorfosi di questo calibro passeranno verosimilmente degli anni) o quello della stasi creativa, se l'impegno e la gloria o il cullarsi sugli allori e la caduta. La seconda scelta farebbe davvero paura, ma in un senso completamente diverso da quello che vorrebbe Mikami.
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Radicalmente cambiato (sebbene perfettibile sotto l'aspetto del bilanciamento horror/action) ed accelerato nel ritmo rispetto ai suoi predecessori, Resident Evil 4 è, in ultima istanza, un passo verso il futuro per una serie amata da milioni di utenti. Ad un anno dall'uscita su Gamecube appare ora sulla console ammiraglia di Sony, palesando peraltro una forma audiovisiva che per quanto inferiore all'originaria ben si comporta nel complesso. Non è avaro di sorprese (come l'extra “Separate Ways”) né di ore di gioco (una quindicina, ventina circa solo per portarlo a termine). La speranza non può che rivolgersi al futuro, a quel quinto capitolo (che poi quinto non è affatto) di cui già si sono intraviste alcune immagini. Spetterà agli autori quale percorso tracciare: se quello della costante crescita (perché prima di una seconda metamorfosi di questo calibro passeranno verosimilmente degli anni) o quello della stasi creativa, se l'impegno e la gloria o il cullarsi sugli allori e la caduta. La seconda scelta farebbe davvero paura, ma in un senso completamente diverso da quello che vorrebbe Mikami.
voto grafica9
voto sonoro9
voto gameplay9
voto durata8,5