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Recensione Real War

Redazione GamesurfDi Redazione Gamesurf (16 dicembre 2001)
E' sicuramente difficile recensire un gioco di questo tipo, e soprattutto parlare dello scenario che prospetta, senza pensare ai drammatici avvenimenti che negli ultimi mesi hanno scosso la comunità mondiale e portato costernazione nei cuori di molta gente. Comunque che le azioni intraprese dai signori del terrorismo internazionale stessero per fare un incredibile salto di qualità era cosa ben nota e lo dimostra anche Real War che, progettato ben prima dell'undici settembre, non fa altro che raccontare quanto sta accadendo in questi giorni
Real War - Immagine 1
Ancora non è un gran che, ma è pur sempre un base militare
DRAMMATICAMENTE REALE
Real War è uno strategico 2D in tempo reale di carattere militare ambientato ai giorni nostri. Le due fazioni che si combattono e si contendono la vittoria finale sono gli Stati Uniti e un non meglio definito gruppo organizzato terroristico denominato Independent Liberation Army. I due eserciti si combattono senza esclusione di colpi e senza lesinare in forze e materiale impiegato, infatti anche l'Independent Liberation Army ha capacità economiche e tecnologiche che gli permettono di produrre aerei, carri armati, strutture militari e navi potentemente armati. E' possibile prendere le parti di entrambe le fazioni ed intraprendere due lunghe campagne, una per ognuna delle due forze in campo con dodici missione da risolvere, oppure ci si può impegnare in dieci scontri singoli, anche qui è possibile prendere il comando di uno o l'altro dei due schieramenti. Il gioco o, come lo definiscono gli sviluppatori, la simulazione, è stato realizzato in collaborazione con la US Air Force in esclusiva per l'esercito degli Stati Uniti allo scopo di allenare gli ufficiali sulle strategie di cooperazione tra i vari settori militari
LA CORNUCOPIA DELLE RISORSE
L'impostazione generale di Real War è quella di uno strategico in tempo reale di tipo tradizionale. Per poter riuscire nell'impresa, ossia per raggiungere l'obiettivo che viene presentato nel briefing, bisogna "costruire" un esercito, in genere partendo dal solo comando centrale. Le risorse sono rappresentate dai centri di approvvigionamento, una volta costruiti si cominciano ad accumulare una sorta di "punti" materiale che possono essere spesi per le varie realizzazioni. La credibilità di questo sistema è giustificato dal fatto che alcuni elicotteri da trasportano fanno la spola tra un ipotetico magazzino centrale e i centri di approvvigionamento, permettendo così di realizzare una base totalmente operativa. Il numero di centri di approvvigionamento e di mezzi e soldati che è possibile costruire è limitato e generalmente basso, non è quindi possibile costruire senza logica o progettazione, pena una gran perdita di tempo. E' anche vero che le risorse sono illimitate e virtualmente infinite (a meno di non perdere, perché distrutti dal nemico, i centri stessi), non vi è quindi il rischio, come in altri giochi di questo tipo, di rimanere senza oro, legna o cibo
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