Recensione Kohan II : Kings Of War

Luca Zanda Di Luca Zanda (1 ottobre 2004)
Kohan II : Kings Of War - Immagine 1
Fantasy e strategia in tempo reale di nuovo insieme. E'un dato di fatto che l'ambientazione fantasy conta un numero di RTS pari, se non superiore, a tutte le altre ambientazioni messe insieme.
E' però altrettanto innegabile che il popolo dei videogiocatori stia incominciando a cercare valide alternative al solito, vecchio, abusato sistema di gioco basato sulle risorse. A tal proposito Timegate ci presenta K2KoW, un gioco che pare finalmente esulare dal concetto più classico degli strategici in tempo reale. Ma andiamo con ordine.

La trama di K2KoW è relativamente semplice con il classico regno fantasy coinvolto suo malgrado nella lotta contro i Ceyah, un'oscura setta religiosa devota al male. La lotta imperversa tra Nani, Elfi, Orcheti e Gobelin penserete voi. Invece ecco che Kohan 2 comincia a distinguersi dalla selva di RTS fantasy.
Sì perché, in questo titolo, di Elfi & Co. neanche l'ombra; naturalmente un mondo fantasy che si rispetti non e' tale senza varie tipologie di umanoidi. E così K2KoW si presenta con un totale di 6 razze giocabili, ognuna con i propri punti di forza e le relative debolezze.
Avremo perciò i flessibili Umani (possono fare di tutto ma senza eccellere in nulla), i forti e selvaggi Draga, gli Haroun (ricordano molto gli elfi), le Shadow, gli scheletrici non morti e i Gauri; naturalmente questi nomi non dicono molto, tuttavia giocando troverete presto la vostra razza preferita.

Cosa c'è di nuovo
Come detto, il punto di forza di Kohan II è proprio la differenza dagli RTS più classici, fattore facilmente riscontrabile già nella gestione delle risorse.
Non avremo, per esempio, più miniere in cui mandare orde di minatori o foreste da infestare di taglialegna.
Tuttavia durante il normale svolgimento del gioco necessiteremo comunque di pietra, legno e mana, elementi che potranno essere ricavati tramite la realizzazione di diverse strutture (cava, falegnameria, fonderia, università ecc.) all'interno delle mura cittadine.
Entrare maggiormente in dettaglio sarebbe un onere spaventoso sia per me che per voi, quindi mi limiterò a quanto detto sopra, aggiungendo che l'unica risorsa che potrà essere accumulata è l'oro.
Kohan II : Kings Of War - Immagine 2
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Kohan II : Kings Of War - Immagine 4
La vita in città
Tralasciando le caratteristiche più comuni, come lo sblocco delle truppe, le ricerche e lo sviluppo, concentriamoci ora sulla gestione della vita all'interno della città.
Innanzitutto tutto il centro abitato è limitato all'interno di un'angusta area che si sviluppa attorno al nostro palazzo che, peraltro, potrà essere costruito in aree ben specifiche.
Ogni città potrà inoltre possedere una sola costruzione per tipo e lo sviluppo della stessa dovrà seguire una curva di crescita piuttosto rigida ( costruisci palazzo, costruisci una struttura, upgrada città, costruisci due strutture, upgrada strutture, upgrada città, costruisci restanti strutture, upgrada strutture, upgrada città, fine).
Se da un lato il sopraccitato sistema potrebbe scontentare gli aspiranti “ingegneri fantasy”, dall'altro ci costringerà ad avere un atteggiamento piuttosto aggressivo nei confronti delle città confinanti. In considerazione di ciò, la gestione delle truppe assume quindi un ruolo determinante nel proseguo del gioco. Innanzitutto si passa da una concezione di “singolo uomo” ad una visione di truppa come “squadra”(che potrà essere formata da un numero di soldati compreso fra 3 e 10 membri) e composta quindi da prima linea, ali, supporto e, naturalmente, comandante.
In particolare potremo anche scegliere quali truppe includere nella squadra, da selezionare tra una folta schiera di spadaccini, picchieri, cavalieri, arceri, nonché catapulte, golem, elementali, financo e draghi, creando così le nostre formazioni preferite o semplicemente più adatte agli scopi che vogliamo prefiggerci.
Ogni truppa avrà inoltre un livello di combattimento proprio, che potrà essere aumentato abbastanza rapidamente, ma che verrà irrimediabilmente azzerato al termine di ogni singola mappa.
Il livello si farà naturalmente sentire, se pur in maniera non eccessiva, in combattimento, fattore che ci “obbligherà” a tenere in vita le squadre, senza sacrificarle inutilmente.
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