Recensione Heroes of Might and Magic V

Giocate a piene mani, ma rispettate il vostro turno!
Gabriele Cazzulini Di Gabriele Cazzulini(31 maggio 2006)
LA PARTENZA DELL'ESERCITO
Pensate al re Agamennone che arringa la flotta navale greca nel salpare per l'assedio a Troia; immaginate l'armata di Braveheart scagliarsi contro gli inglesi del Plantageneta e le astronavi della Federazione nella guerra dei druidi. Esplosioni, tempeste d'acciaio scrutate da eroi su scogliere di marmo. L'epica fa l'amore con la realtà partorendo il sogno e l'incubo, il terrore e il coraggio. Gli eroi scendono in terra ed inizia il gioco – Heroes of Might and Magic – atto quinto. Storie di eroi e mostri, di castelli da conquistare e creature da sconfiggere, raccogliendo tesori ed espandendo il potere con la forza della spada e i bagliori della ragione.
Heroes of Might and Magic V - Immagine 1
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NO STORY, NO GAME
Figurarsi se il decano degli RPG non abbia una storia da raccontare! Allora: c'era una volta un bel principe azzurro (che non era Berlusconi) in procinto di congiungersi in matrimonio con la sua bella amata quando ecco incombere la minaccia di un'invasione demoniaca che costringerà il principe azzurro a rifoderare la sua arma nuziale con sommo dispiacere della sua amata che, per motivi di sicurezza coniugale, rinchiuderà nella torre del castello. Invece che consumare la luna di miele, il principe azzurro dovrà trascorrere la nottata impugnando solo la spada per ricacciare i demoni. Nell'epoca delle discriminazioni sessuali, sarà proprio la bella amata ad estrarre i veri attributi e a capovolgere le sorti della guerra. Il finale è a sorpresa, ad eccezione dell'inserimento obbligatorio delle quote rosa nel prossimo capitolo di HMM.

A TURNI, COL FILTRO, MA DA GODERE TUTTA
RPG, assolutamente RPG, fortemente RPG. Queste tre lettere contengono il dna con cui è costruito HMM5. La lotteria iniziale su cui puntare le proprie sorti contempla sei classiche razze ognuna con i segni distintivi e il proprio maniero – la fantasia delle razze non è particolarmente brillante ma, si sa, l'epica ha il vizio della pompa magna. Scelto? Allora inizia subito la rincorsa all'evoluzione delle proprie potenzialità, a guadagnare crediti d'esperienza da capitalizzare nell'accrescimento della propria razza e del suo potere. Per farlo ci sono trenta missioni, ma una sola regola da non trasgredire: rispettare il turno. La strategia secondo HMM5 non schizza via a getto continuo; il tempo scorre ad intervalli precisi, duranti i quali il giocatore sceglie le sue pedine, le posiziona oppure le aziona. Tic-tac, tic-tac e poi stop. Tocca agli altri. E così via. Sembra più semplice, ma la correzione degli errori si paga molto più cara, perché nel frattempo il nemico ha già risposto. Scacchi? Quasi – se non fosse per una versione light della strategia, il cui fardello di alternative è sollevato dalle spalle del giocatore.

Ma nella doppia elica di questo dna ci sono nastri con significative novità: non uno ma più eroi da guidare, vuol dire più castelli da gestire e più quest da eseguire. 170 poteri da gestire sono un numero da capogiro, ma anche da mal di testa per impararli ad usare. Meno male (letteralmente) che c'è il valium di una giocabilità appassionante che intreccia un'articolata esplorazione sempre ricca di sorprese, piacevoli e non, ad una continua interazione con creature non sempre disposte ad unirsi all'armata dell'eroe. E' qui che divampa il fuoco sacro della battaglia. Ma niente idee strane: qui la battaglia è un divertimento puro, senza strategie complicate ma con un sistema di controllo che da buon maggiordomo provvede ad automatizzare le scelte più ostiche servendo al giocatore il succo più prelibato del divertimento. Idem per la gestione del castello e dei territori conquistati: qui regna la fantasia che vuol dire anche semplicità. Finalmente un titolo che non rinnega il volto più ingenuo dello stile fantasy snaturandolo in inutili calcoli da ingegnere civile, non da eroe dei sogni. Non è Civilization.
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MULTI – TURNO?
Se la solitudine videoludica è insopportabile, anche HMM5 offre il prozac dell'antidepressione, con pillole di multiplayer che rinvigoriscono l'allegria. Che la casa del multiplayer sia una qualunque LAN oppure i server di Ubisoft, HMM5 non rinuncia ad un'offerta congegnata per agguantare il coinvolgimento anche su un titolo non certo predisposto al multiplayer. Fino a quattro giocatori, con possibilità di tag team, scontri diretti eroe-eroe, e la novità del ghost-mode che è il paracadute per non stendere al suolo il divertimento durante le pause dei turni – peraltro già ingabbiate in tempi contingentati.

GRAFICA E AUDIO
Se per capire il gioco di HMM5 bastano tre lettere, RPG, uno sguardo lampo alle immagini coglie un numero e una lettera: 3d. Anche se all'anagrafe è la quinta generazione di Might and Magic, questa è la prima a sfondare il piano bidimensionale per acquisire la corposità del tridimensionale – boom! Ecco il botto. I protagonisti godono pienamente nel loro nuovo universo a tutto tondo, con una profondità grafica che va a braccetto con la forma, il colore, la materia che danno pienezza ai corpi. Siamo in 3d e il 3d si deve percepire fino all'ultimo pixel – anche nelle mappe, nei castelli e nelle altre strutture urbane, tripudio di volumetrie che s'affannano a gridare la loro plasticità. Appena gli occhi si sono riavuti da questo effluvio, nel bagnato ci resta lo stile, sottovalutato, ma non troppo. Stile sarà anche una parola affascinante, ma per un titolo a base di fantasy potrebbe tranquillamente restare in panchina. Soprattutto se il titolo in questione sviluppa in ogni caso un tessuto graficamente muscoloso. Sarà per la prossima volta. L'audio riesce ad intrigare i timpani, con l'esibizione di suoni ambientali che non saranno fanatici ma comunque conformi al loro ruolo, spargendo con mani generose il brio dell'azione e il fascino dell'esplorazione – il tutto eseguito ovviamente nella scala fantasy, la stessa con cui sono intonate le voci.

ULTIMA CHIAMATA
HMM5 è il luna park del gioco di ruolo, con abbondanza di poteri, magie, creature e castelli, territori e da conquistare e nemici da abbattere. Tutto questo pandemonio di divertimento viene offerto come zucchero filato così invitante da assaporare quanto inconsistente per saziare il vero appetito. Non è solo finzione né illusione, questo HMM5, perché la più efficace magia è rendere accessibile a tutti quella noioso giocattolo (giù la maschera!) della strategia a turni, addirittura trasportandola nella terra del multiplayer. Della serie: cosa non si fa per vendere, ma specialmente cosa non si fa per far brillare ancora le pietre più preziose del mondo videoludico. Via con i titoli di coda!
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8
Quinto capitolo, e non si vede. Ogni volta che un eroe di Might & Magic inizia la sua avventura il giocatore non avverte alcun senso di pesantezza, col mouse che si muove agilmente senza scontrarsi con la ruggine del tempo. Miracolo? No, tanto lavoro e un rapporto sempre rinnovato tra tradizione e innovazione. Questa volta la prima è la classica struttura di gioco scandita dai turni; mentre la seconda si riversa tutta nella grafica, che compie il grande balzo entrando nel 3d. Il resto? Tra qualche sprizzata di stupore e un corroborante, salutare, semplice divertimento. Acqua fresca!
voto grafica8
voto sonoro7
voto gameplay7,5
voto durata7,5
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