Recensione Full Auto

L'asfalto diventa rovente grazie a SEGA
Gabriele Cazzulini Di Gabriele Cazzulini(27 marzo 2006)
CONCEPT: COS'E'
“The most desctructive racing game” – parola di Sega, come impresso con caratteri infuocati sulla pelle del sito internet di FullAuto (FA). Una premessa minacciosa per i giocatori ma ancora più pericolosa per Sega, impegnata a mantenere una rischiosa promessa. Per riuscirsi FA accoppia il racing game di tipo “street challenge” con lo scontro diretto tra i concorrenti. Il succo dovrebbe concentrarsi qui: scontri tra gladiatori meccanizzati su quattro ruote – tutto olio e bulloni, niente carne ed ossa. Demolire, distruggere, spazzare via, sforacchiare, abbattere sono sinonimi di questa carneficina stradale. Benvenuti al carnevale di Rio della distruzione totale!
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CORREVA L'ANNO
Siamo agli albori della next-gen, anche se il buio è ancora pesante, e FA è uno dei primi figli di Xbox 360. Ed è un figlio pienamente legittimo di quella che doveva essere una primavera, ed invece si è rivelata un'inaspettata stagione di freddo innovativo che ha gelato, per ora, il successo di Xbox 360. FA non si propone come nave rompighiacci, ma fa del suo meglio almeno per addolcire la pesante lastra di ghiaccio in qualche delizioso cubetto per rinfrescare la sete.

BRIEFING ROOM: COME FUNZIONA
Voglia di guidare in modo selvaggio senza più il guinzaglio della patente a punti? Ecco FA, che sbatte le natiche del giocatore a bordo di un bolide armato fino ai denti e con riserve inesauribili, di benzina e di piombo. Obiettivo: arrivare primo al traguardo, e arrivarci vivo. Le auto sono fuori licenza, ma comprendono un parco abbastanza vario con berline, 4x4, suv, e anche modelli d'epoca. Niente due ruote. I tipi di competizione sono abbondanti. Le tre principali modalità di gioco sono il testa-a-testa, l'arcade e la carriera, ma ciascuna di essa offre numerose modalità: il testa-a-testa comprende down-and-back, point-to-point, circuit, lap-knockout; mentre la carriera è ben più sostanziosa: dal rampage che abbina la regola del podio alla distruzione del maggior numero di veicoli, all'overtake che impone di eliminare uno ad uno gli avversari; dal sudden death che non concede resurrezioni al pilota fino alla gang wars, che è una versione inacidita del team deathmatch, fino al pink slips, che espelle ogni violenza per puntare tutto sulla sana gara, fino all'enduro e alle “missioni impossibili”. No, non è la cronaca di incidenti stradali, o di numeri da circo. Qui non c'è spettacolo, c'è solo un grande Colosseo senza mura e gladiatori su quattro ruote. 8 armi per 21 veicoli su 18 tracciati che sono il teatro di oltre 80 eventi.
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HANDS ON: LO VOGLIO DISTRUTTIVO
Niente dura: non è solo una massima filosofica, ma il principio che governa la realtà di FA. Nessuna struttura, nessun oggetto, nessun veicolo è intangibile e infrangibile. Il piacere del gioco sta tutto lì, distruggendo a destra e a manca mentre si gareggia su pista. E la metà racing di FA dove va a finire? E' adombrata da questo macello distruttivo? FA resterà come un ponte sospeso a metà; sarà sicuramente “the most desctructive”, ma cosa? Caduta libera. C'è però un piccolo paracadute, che dischiude il telone della varietà di veicoli e di sfide, dei tracciati infarciti di tanti piccoli oggetti fatti apposta per essere sbriciolati. Ma tant'è, il punto di inizio e il punto di arrivo finiscono, troppo spesso, per sovrapporsi o per disegnare un monotono cerchio nel quale la giocabilità resta imprigionata, e il divertimento rallenta fino a fermarsi.
Il sistema di controllo è lindo come appena tirato fuori dalla lavatrice: senza macchie ma senza funzioni straordinarie. La fisica è “devastante”, ma la dinamica di guida incarna uno spirito naturalmente arcade, con ovvi problemi sulla tenuta di strada – ma tanto qui è più facile ammaccare il cemento armato che non una sottile lamiera.

TEHCNO-TIME: AL SERVIZIO DELLO SCONTRO
Fuoco e fiamme, polvere e rottami, carcasse ovunque. La distruzione è un'arte, e FA sale in cattedra. Capitolo uno: “non è mai uguale”. Qualunque scontro segue un modello fisico che ne elabora la dinamica e gli effetti in tempo reale, evitando di fotocopiare eventi preconfigurati. In un gioco dove le esplosioni sono come l'ossigeno per i polmoni, usare lo stampino dei biscotti della nonna per riprodurre gli scontri avrebbe deluso anche i palati più rozzi. Esplosioni fresche, lustrate di a mani forti di realismo e alta spettacolarità. Capitolo due: “the show must go on”. Spiegazione: in un contesto più ricco di aculei per la sopravvivenza che un porcospino in un cespuglio di rovi. Ecco perché nasce “unwreck”, nome complicato per indicare il jolly di un limitato riavvolgimento del tempo per rimediare agli errori di mira o del volante. Teorema di FA: più distruzione, più competizione, più spettacolo. Lineare. Fine della lezione. Applauso.

DESIGN: DINAMITE DALLA MICCIA UMIDA
Se la distruzione è il metro con cui misurare l'impatto visivo di FA, allora l'esame è passato a pieni voti. Se invece è all'insieme che guarda l'occhio, allora il giudizio diventa più modesto. Le vetture non bucano lo schermo per realismo, né le ambientazioni sono particolarmente affascinanti. L'importante è la baraonda di massacro urbano che viene gestita ottimamente dal motore grafico di FA – anche se nelle fasi più concitate è puntuale come un orologio rotto il vistoso tracollo del frame rate. Da restare increduli quando gli occhi si spostano dallo schermo per scorgere il colore bianco della prima consolle di next-gen. Pazienza. Il resto scorre veloce come i proiettili, con soddisfacenti effetti speciali, sicuramente non allo stato dell'arte, ma comunque godibili e ben funzionanti.

DEDICATO A TUTTI QUELLI CHE
...cercano ruoli da protagonista come guerrigliero urbano su quattro ruote, con gusti estetici ancora in fase di maturazione, ma con una mano incollata al grilletto e l'altra sul volante. Poco senso hanno la storia o i personaggi, così come lo stile delle vetture ha un peso piuma. FA avrebbe potuto irrompere veramente sulla misera scena ludica colorando di novità ed emozioni il bianco pallido di Microsoft. Non è comunque andata male, grazie ad una grafica completa, ad un sistema di sfide diversificato e ad un sistema di controllo diligente. Per il resto, c'è da aspettare, ancora. Nell'attesa: distruggete gente, distruggete!
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7
Al di là dei bellicosi proclami demolitivi, Full Auto rappresenta un prodotto collocabile tra il modesto e il buono, laddove è sostenuto dal solido pavimento del controllo e della grafica – entrambi puliti – mentre sbatte la testa su di un soffitto troppo ribassato dalla penuria di idee, da una storia inesistente e da un coinvolgimento tanto forte quanto istantaneo. Un fuoco di paglia che riesce a durare qualche istante in più. Ma finisce presto per spegnersi. E' comunque un tentativo, più riuscito che fallito, per rinsanguare dignitosamente il parco giochi di Xbox 360. Ma non è ancora next-gen...
voto grafica7
voto sonoro6
voto gameplay7
voto durata6,5
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Full Auto

Full Auto Xbox 360 Cover
  • Piattaforma: Xbox 360
  • Produzione: SEGA
  • Sviluppo: SEGA
  • Genere: Racing Game
  • PEGI: +12
  • Data di uscita: marzo 2006
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