Recensione Football Manager 2005

Manuel Orrù Di Manuel Orrù (24 novembre 2004)
Per coloro che si fossero distratti e non fossero consapevoli degli avvenimenti che stanno dietro questo FM2005 può essere utile un piccolo riassunto: la Eidos e la Sports Interactive, dopo la collaborazione sulla serie di Championship Manager, hanno deciso di separare i loro percorsi dividendosi le proprietà intellettuali in gioco. Gli sviluppatori della Sports Interactive hanno tenuto il codice sorgente del loro gioco, comprendente il motore e il database, mentre la Eidos ha ottenuto di poter continuare a sfruttare il nome di Championship Manager, ma dovendo sviluppare un nuovo gioco, praticamente da zero.
Ci troviamo quindi di fronte all'erede legittimo di CM03-04 e questo, gli utenti dei precedenti capitoli, lo potranno notare fin dal menù principale.
Le scelte proposte dal menù principale, infatti, sono quelle classiche: iniziare una nuova partita, caricare una partita salvata in precedenza, giocare in rete o visualizzare un match salvato. Selezionando la prima opzione si entrerà nel mondo di FM2005; durante la preparazione della partita, dovrete inserire le informazioni sul vostro allenatore e scegliere quali campionati far gestire alla CPU. In FM2005 il lavoro di ricerca è stato portato all'estremo: sono ora presenti i campionati di più di 50 paesi, con una ricchezza di dettaglio ineguagliata (in Italia, ad esempio, si arriva fino alla serie D) per un totale di circa 5000 squadre con cui è possibile “lavorare”. Una volta inizializzato il database potrete mettervi a lavoro...
Football Manager 2005 - Immagine 8
Il mercato delle “stelle”. Purtroppo il Forest Green non se li potrà mai permettere.
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Mai fidarsi degli amici...
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I posti di lavoro liberi presenti nel mondo.
La prima differenza che salta agli occhi rispetto ai precedenti titoli della serie è l'interfaccia di gioco completamente rinnovata: personalmente non sono un grandissimo fan di questo cambiamento in quanto le opzioni che prima erano tutte raggiungibili nei menù sulla sinistra dello schermo, adesso sono state sparpagliate ai quattro angoli e sono quindi più difficili da raggiungere. Ciononostante, come per la maggior parte dei cambiamenti, con l'abitudine ritroverete tutte le opzioni con cui siete abituati a lavorare. Come saprete già, se avete giocato ad una versione precedente di Scudetto, le attività delle quali vi dovrete occupare nella gestione della squadra sono in numero smisurato; possiamo infatti dire che un manager (di stampo anglosassone) inglobi le prerogative sia del direttore sportivo che dell'allenatore di una squadra italiana: verrete quindi messi al comando di tutte le operazioni legate alla gestione della società, con la possibilità di occuparvi in prima persona del mercato, del reclutamento dello staff, dei rapporti con la stampa, fino ad arrivare alla gestione sul campo della squadra con allenamenti, tattiche e formazione da scegliere.

Come in passato, potrete delegare al vostro Allenatore in seconda alcuni dei compiti meno stringenti, come l'organizzazione delle amichevoli o la gestione degli allenamenti; inoltre, il vostro fido vice vi potrà aiutare nella scelta dei giocatori da mandare in campo e proponendovi, ogni qual volta glielo chiederete, un'analisi abbastanza approfondita della squadra, dei suo punti di forza dei suoi punti deboli, unitamente alla migliore formazione che secondo lui è possibile schierare.
Altri assistenti che potrete assumere saranno i preparatori atletici, che guideranno gli allenamenti, fisioterapisti, che si occuperanno dell'”infermeria” e gli scout, sempre in giro per il mondo alla ricerca di nuovi talenti o a seguire i giocatori da voi indicati. Una sezione del gioco che ha subito una notevole espansione rispetto al passato è la gestione dei rapporti con la stampa, che potrebbero influenzare il rapporto con qualche vostro giocatore:oltre ai commenti sulle prestazioni dei giocatori, già presenti in precedenza, in FM2005 sarà possibile scambiarsi messaggi a mezzo stampa anche con i colleghi manager, con la possibilità di scatenare dei curiosi botta e risposta o di iniziare dei rapporti di amicizia o delle autentiche faide. L'aspetto negativo di tutto ciò è che questa possibilità è appena accennata, e sia che la utilizzate (per farvi due risate più che altro) sia che non la utilizzate per la vostra squadra cambierà ben poco, quindi, tirando le somme possiamo dire che si tratta “solamente” di una buona idea ma ancora da sviluppare.
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Siamo in trattative con un nuovo scout.
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La lista delle partite del giorno: le squadre controllate da un “umano” sono in giallo.
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Potrete sguinzagliare i vostri osservatori sulle tracce dei giocatori o mandarli a studiare i vostri prossimi avversari.
Altre sezioni che hanno subito un lifting più che altro estetico sono quelle dell'allenamento, dove finalmente si è riusciti a raggiungere un buon compromesso fra la chiarezza (che in CM4 era molto scarsa) ed il numero di informazioni presenti, e la sezione del mercato, che già in precedenza aveva raggiunto degli elevati livelli di completezza e realismo (sono presenti tutti i tipi di contratto e di clausola conosciuti, come prestiti, comproprietà, clausole di rescissione varie, ecc.): dovendo fare un appunto si potrebbe notare che i giocatori delle grandi squadre sono legati un po' troppo alla maglia e un po' troppo poco ai soldi, cosa che rende praticamente impossibile l'acquisto di grandi campioni affermati, anche disponendo dei capitali per portarli a buon fine (le società accettano l'offerta ma i giocatori no). Veniamo ora ad un altro settore che ha subito una certa rivisitazione: la disposizione tattica della squadra. Se a prima vista i cambiamenti possono sembrare trascurabili, è, tuttavia, possibile notare come nella sezione degli ordini di squadra e in quella degli ordini individuali, le opzioni che prima erano di tipo on/off (ad esempio, atteggiamento difensivo/normale/offensivo/spregiudicato), sono state trasformate in slider bars ed è quindi possibili tararle minuziosamente al fine di trovare il compromesso più adatto alla squadra. Anche dal punto di vista della velocità di elaborazione dei risultati, vero tallone d'achille di Championship Manager 4, si è compiuto un notevole passo avanti: FM2005 infatti si dimostra notevolmente più veloce del suo predecessore, a parità di leghe caricate, anche in virtù di un'utile opzione che potrebbe passare inosservata fra le altre e che consente durante il calcolo dei risultati, di effettuare “esclusivamente” quella operazione, bloccando il gioco per alcuni secondi. Le novità di maggior sostanza si riscontrano, tuttavia, durante la partita...
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I giocatori disponibili per il prestito: rappresentano un buon modo per rinforzarsi senza spendere.
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Ecco una trattativa per un prestito: è possibile scegliere la durata e se fissare una cifra per il riscatto del giocatore.
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Il confronto fra le tattiche delle due squadre.
Iniziando dalle minori in ordine di importanza possiamo notare l'introduzione di una schermata di presentazione della partita che mostra gli schieramenti tattici delle due squadre (che vi risparmierà un click per andare a vedere come gioca l'avversario), una schermata “Diretta Gol” che in tempo reale vi fornirà le più importanti informazioni dagli altri campi della vostra serie (gol, infortuni, provvedimenti disciplinari) e la possibilità di dividere lo schermo per visualizzare la partita insieme a qualche schermata informativa. Le maggiori migliorie si riscontrano però nella visualizzazione 2D: tralasciando il restyling grafico, comunque ben accetto (adesso il pallone sembra un pallone e la porta sembra una porta, a differenza di quello che accadeva prima), si può notare come è stata implementata una “fisica” della palla che rende i suoi movimenti di gran lunga più realistici rispetto al passato.
Anche i giocatori hanno ricevuto un notevole innesto di IA e commettono molti meno errori, a cominciare dalla difesa (con conseguente diminuzione drastica delle situazioni di 1 vs 1 fra un attaccante e il portiere) e per finire con gli attaccanti che finalmente si comportano in maniera consona al proprio pedigree (e quindi quelli forti non sbagliano mai le occasioni propizie che si presentano).
Purtroppo in questo processo di miglioramento ci si è dimenticati di un aspetto fondamentale: la taratura delle occasioni da gol. Proprio a causa di ciò non è possibile riscontrare, nella maggior parte delle partite, una messe di gol ben poco realistica che speriamo venga corretta con qualche patch. L'ultimo aspetto che vorrei trattare è quello legato alla traduzione del gioco: come ogni anno la mole di frasi da tradurre è cresciuta ma il livello della traduzione in italiano rimane comunque buono, pur permanendo alcune imprecisioni. In generale si può dire che è stato compiuto un ottimo lavoro.

Un ringraziamento a Francesco Scuderi per l'aiuto prestato durante la prova del gioco. Thank you!
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GOL! Abbiamo segnato!!!
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Con questa visuale è possibile tenere d'occhio la partita e le statistiche allo stesso tempo.
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Nella schermata delle tattiche sono comparse le slider bars per dare gli ordini alla squadra e ai giocatori.
8
FM2005 riprende il cammino sulla falsa riga dei suoi predecessori. Interfaccia migliorata, motore di gioco rivisitato, database ingrandito e aggiornato alla stagione in corso, alcune aggiunte sostanziali che lo rendono sempre più ricco e sempre più realistico. Purtroppo permangono ancora alcuni difetti, primo fra tutti l'andamento della maggior parte delle partite in cui si registrano troppi gol rispetto al normale e, secondariamente, il fatto che non rappresenta un miglioramento nettissimo rispetto al passato, ma un po' un remix. In fin dei conti, se non avete CM03-04 è doveroso acquistarlo, altrimenti forse conviene aspettare il prossimo capitolo che dovrebbe uscire, come da tradizione, per la prossima stagione calcistica.
voto grafica6
voto sonoro6
voto gameplay8
voto durata8,5
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