Recensione Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi

I Saiyan ritornano su ps2, più in forma che mai.
Tommaso Alisonno Di Tommaso Alisonno(8 novembre 2005)
Tutte le volte che in redazione giunge un gioco legato ad un fenomeno mediatico di successo, sia esso un fumetto, un cartone animato, un film, un telefilm o semplicemente un quiz a premi, una sorta di “panico da flop” si diffonde tra i recensori. Il motivo è presto detto: molti di questi giochi, infatti, risultano poi essere delle mere “operazioni commerciali”, prodotti scadenti ed ingiocabili destinati a placare l'occasionale sete degli appassionati. Capita però, ed in verità negli ultimi anni capita sempre più di frequente, che talvolta si presenti un gioco di questa catena ma realizzato da gente capace di ricreare veramente sullo schermo l'emozione dell'originale: è probabilmente il caso di questo Dragonball Z Budokai Tenkaichi, che forte dell'esperienza dei tre precedenti Tenkaichi cerca e riesce a trasmettere al giocatore l'emozione di combattere effettivamente nei panni di Goku, Vegeta e soci. Introdurre prolissamente Dragonball sarebbe futile: per quei pochi che non sanno di cosa si tratta diremo che stiamo parlando di una serie di manga prima e di cartoni poi, ideata e realizzata dallo stesso Akira Toriyama di “Dr. Slump e Arale”, che vede il personaggio di Goku che dalla gioventù fino alla maturità combatte contro i “cattivi” che vogliono conquistare e/o distruggere la terra; i combattimenti, banalmente truccati da incontri di arti marziali, sono farciti di palle di fuoco ed onde energetiche di tutti i tipi, e molto spesso la salvezza è legata al corretto utilizzo delle “sfere del drago”, un gruppo di 7 artefatti che se riuniti esaudiscono i desideri della gente.
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi - Immagine 1
Che dire se non... “KAMEHAMEHA!!!” ?
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi - Immagine 2
Sprint ad alta velocità
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi - Immagine 3
Un attacco energetico: la differenza di quota può essere piuttosto rilevante in questi casi
Detto questo, diciamo subito che questo ultimo lavoro di Atari-Spike su licenza Bandai e costituito principalmente sullo scheletro della serie “Z” di Dragonball, ossi quella che va dall'avvento di Radish e dei Saiyan sino alla sconfitta di Kid Bu sul pianeta di Kaioshin. Ciononostante, il gioco strizza l'occhio e comprende in se anche tutta la produzione “OAV”, sia per quanto concerne i capitoli precedenti sia per quanto concerne i successivi. La modalità principale del gioco in SinglePlayer sarà infatti quella della “cronaca Z”, dove saremo chiamati a “risvegliare le memorie del drago Shenron” rivivendo gli scontri delle varie saghe: in origine saranno accessibili solo le quattro saghe della storia principale (ossia quelle dei Saiyan, di Freezer, degli androidi e di Majin-Bu), ma a mano a mano che le porterete a termine otterrete l'accesso alle altre, che poi sono gli OAV. Negli scontri saremo chiamati volta per volta ad interpretare e ad affrontare personaggi differenti, ed anche se non tutti gli scontri saranno obbligatori (potrete, ad esempio, ignorare quelli riferiti ai vari “allenamenti”) sarà buona norma terminarli tutti in modo da ottenere gli item premio, oltre al fatto che se una saga non è completata al 100% non se ne sbloccherà nessuna nuova. Nello scenario di alcuni combattimenti, inoltre, sono nascoste le famose “sfere”, e se all'interno di una saga le raccoglierete tutte e 7 otterrete un ulteriore premio.
Le altre modalità di gioco prevedono il canonico torneo ad eliminazione diretta (giocabile anche in più giocatori), la sfida secca del Versus Mode ed una modalità bizzarra in cui saremo chiamati a “scalare” una classifica di 100 lottatori in cui per salire di graduatoria bisognerà sfidare e sconfiggere i lottatori più in alto.

Ma come si svolge un combattimento? Beh, la mappa di gioco è realizzata completamente in 3D (ovviamente col sistema del Cell Shading) ed in essa il giocatore (o i giocatori in split screen) può muoversi liberamente in tutte le direzioni, correndo in avanti o lateralmente e levitando verso l'alto e verso il basso. La prima cosa da fare è quella di individuare l'avversario e effettuare un “lock” su di lui: in molti scontri si parte giù l'uno di fronte all'altro ed essendo in linea visiva è sufficiente premere un tasto, mentre in altri bisogna letteralmente cercarsi. Per fare ciò, i vari personaggi adottano diversi sistemi: alcuni sono dotati di “scouter”, altri individuano “l'aura” avversaria a grande distanza, altri ancora, come i Cyborg 17 e 18, devono basarsi solo sulla loro vista ma hanno il vantaggio di non essere rintracciabili in altro modo. Il lock, comunque lo so realizzi, ha lo scopo di centrare perennemente l'inquadratura sul bersaglio, e da quel momento tutte le tecniche, come ad esempio gli attacchi a distanza, andranno dritti filati contro di lui a meno di non essere da questo evitati o di non incoccare in ostacoli di qualche tipo.

Veniamo pertanto ai comandi di combattimento veri e propri, che fondamentalmente si riducono all'attacco di corpo a corpo, l'attacco a distanza, la parata e lo scatto: queste mosse non si combinano mai tra di loro, ma si comportano in maniera differente a seconda della distanza dal bersaglio e dal fatto che vengano premuti in concomitanza con la croce o l'analogico direzionale. Ad ogni modo, gli attacchi e le combinazioni d'attacco ottenute con questi comandi tendono ad essere piuttosto “semplici”, ed in generale vengono utilizzate solo per infastidire il nemico o per cercare di riempire la barra dell'aura. È quest'ultima il vero e proprio “carburante” non solo degli attacchi a distanza normali ma anche e soprattutto di tutte le “mosse speciali” che i personaggi possono eseguire, siano esse onde energetiche megapotenti, attacchi a folle velocità o proiettili teleguidati dalla rognosità assoluta.
Per caricare l'aura (oltre al sistema di pestare l'avversario in corpo a corpo) c'è un comando apposito, comando che usato in concomitanza con quello dell'attacco a distanza genera le due “mosse finali” e la “supermossa finale”, eseguibile solo con l'aura al massimo livello. Alcuni personaggi non ricaricano l'aura in questo modo, ma solo col trascorrere del tempo, mentre altri possono beneficiare di entrambi i metodi. Nota importante: quando raggi energetici avversari si scontrano a metà strada o due tecniche veloci vengono chiamate insieme, il gioco entra in “contrasto”: a quel punto, per citare il Bix redazionale, il gioco diventa un gran “giramento di stick”, dato che per vincere il contrasto sarà necessario far ruotare vorticosamente lo stick analogico in modo da portarci in vantaggio quando scadrà il tempo. D'altronde, cosa sarebbe Dragonball senza le onde energetiche che si infrangono a metà schermo?
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi - Immagine 6
Il drago Shenrong in tutta la maestosità della grafica in Cell Shading
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi - Immagine 7
Cell circondato dai suoi Cell Jr
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi - Immagine 8
Kid Bu si prepara a distruggere tutto
Concludono la parata le cosiddette “tecniche preferite”, ossia delle tecniche che solitamente non infliggono danni all'avversario ma tendono a concederci un vantaggio circostanziale: tra queste citiamo teletrasporti alle spalle, immagini residue, barriere energetiche o potenziamenti temporanei delle caratteristiche. Ogni personaggio ne ha due, e per utilizzarle (con una combinazione di tasto aura e tasto corpo a corpo) bisognerà disporre di alcune “sfere” che si ricaricano esclusivamente col tempo, limitando così l'uso di queste tecniche. Per quanto l'esecuzione delle mosse finali e delle tecniche preferite sia identico da personaggio a personaggio, la differenziazione delle stesse, del sistema di ricarica dell'aura e delle caratteristiche li rende molto differenti l'uno dall'altro. Inoltre, sarà possibile “potenziarli”, perlomeno nelle caratteristiche, nella schermata di “Evoluzione Z”, dove potrete assegnare i vari Power-up ottenuti, sottoforma di orecchini potara, ad uno o all'altro personaggio.

Tecnicamente parlando, DBZBT splende di luce propria: i modelli 3D dei personaggi sono realizzati egregiamente, ancora più dettagliati dei già rimarchevoli precedenti capitoli, a dimostrazione che gli sviluppatori hanno cominciato a capire che non è sufficiente schermarsi dietro all'applicazione del Cell Shading per poter pretendere di aver fatto un bel lavoro. Cell Shading che, comunque sia, è applicato egregiamente, con un dettaglio di textures da OAV e un utilizzo notevole delle luci in tempo reale. Le mappe non sono sempre vastissime, purtroppo, e questo talvolta limita la possibilità di “sfuggire al nemico” in caso di necessità, ma sono tutte realizzate con dovizia di particolari, e la possibilità di poter distruggere gran parte del contesto non è certo una features da buttare via. La fluidità è sempre garantita, e le animazioni, anche se a volte ripetitive, sono tutte ben realizzate. Anche la colonna sonora gioca piacevolmente il suo ruolo, così come i doppiaggi disponibili tanto in inglese quanto in giapponese.

I comandi di gioco purtroppo non sono il massimo dell'immediatezza: è relativamente semplice imparare a muoversi e a compiere gli attacchi di base, mentre molti giocatori già hanno qualche difficoltà a padroneggiare le mosse speciali senza confondersi coi vari comandi; le tecniche evasive, inoltre, risultano ostiche anche dopo svariate partite, tanto che purtroppo delle volte capita che la vittoria vada al “primo che carica l'aura al massimo”. Combattendo contro gli avversari pilotati dall'IA le cose poi diventano addirittura sbilanciate, visto che soprattutto in modalità storia gli scontri si distinguono in “troppo facili” e “praticamente impossibili”: in questi ultimi, in pratica, l'avversario ha dei vantaggi (come l'aura carica immediatamente al massimo) o adotta determinate tecniche per cui avete un solo modo per contrastarlo, e finché non lo capite e non riuscite ad applicarlo siete destinati a prendere colpi at nauseam. Capita spesso, inoltre, che se l'IA riesce a sbattervi a terra avete praticamente perso l'incontro.
Nonostante questo, il gioco è decisamente accalappiante, vuoi per la presenza e la simpatia di praticamente tutti i personaggi della serie, vuoi per la teatralità scenica dei combattimenti, vuoi perché bene o male ci si abitua anche ai comandi un po' strani e si riesce, tra amici, a passare intere serate a spararsi Kamehameha nella Stanza dello Spirito e del Tempo. In questa luce, e considerando il gran numero di campagne da sbloccare e concludere a cui si aggiungono la ricerca delle sfere e la modalità dei 100 guerrieri, la longevità del gioco è più che garantita. Come disse un amico della redazione, dopotutto “non è cosa di tutti giorni vedere un gioco di Dragonball divertente e ben realizzato”: dovrebbe essere sufficiente per convincere gli appassionati a non farselo sfuggire, ed ai simpatizzanti di dargli perlomeno un'occhiata. Praticamente da evitare se non sapete perlomeno chi è Son Goku, anche se potrebbero esserci eccezioni...
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi - Immagine 9
Gli attacchi veloci della squadra speciale Jinew sono famosi, e Goku ne subisce le conseguenze
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi - Immagine 10
Quale arena migliore del torneo Tenkaichi per l'annoso scontro tra Goku e Vegeta?
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi - Immagine 11
Gohan a tutta velocità: starà fuggendo dal pericolo?
7,5
Budokai Tenkaichi riesce con successo a portare su schermo la frenesia, l'improbabilità e nel contempo la “tatticità” dei combattimenti di Dragonball Z, e per quanto non sia esente da difetti, soprattutto in termini di bilanciamento e difficoltà, è sicuramente un gioco completo, divertente, realizzato egregiamente e che non mancherà di fare la gioia di appassionati e simpatizzanti. Non capita tutti i giorni di incappare in un Tie-in di questo livello.
voto grafica8
voto sonoro7,5
voto gameplay7
voto durata7,5
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Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi

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