Recensione Doom Collector Edition

Tommaso AlisonnoDi Tommaso Alisonno (14 febbraio 2002)
Doom Collector Edition - Immagine 5
Gli Sprite bidimensionali: ecco come appare un fucile da destra...
IL PROFILO TECNICO
Il motore grafico di DOOM è una diretta evoluzione di quello di Wolfenstein3D, vale a dire un Finto3D. Questo significa che le mappe non sono costruite da solidi assemblati nelle tre dimensioni, ma bensì da “settori” affiancati tra loro su una griglia bidimensionale. Il protagonista si muove all'interno di questa mappa bidimensionale, e vari parametri (altezza del pavimento e del soffitto, texture delle pareti, posizione dei mostri eccetera) permettono al compilatore di ricreare la “illusione” di un ambiente 3D. è inutile dire che rispetto ad un 3D reale questo comporta non pochi problemi: innanzitutto, i settori non possono essere sovrapposti, e pertanto non è possibile fare ponti sospesi (bisognerà attendere il motore modificato di DukeNukem3D per avere le sprite orizzontali e una falsariga di sovrapposizione); in secondo luogo, le armi, i power-up e tutti gli elementi non facenti parte della mappa (compresi i mostri) risultano essere degli sprite bidimensionali, che se statici presentano sempre la stessa faccia, e se dinamici mostrano ciclicamente un numero limitato di frame. Inoltre, questi sprite sgranano terribilmente quando ci si avvicina, mostrando tutti i loro pixel. La risoluzione, infine, è fissata in 320x200, 320x240, 640x400 o 640x480 (giocabile in finestra o full-screen).
Certo, se DOOM uscisse oggi questa grafica sarebbe a dir poco patetica, ma dieci anni fa era veramente un capolavoro, specie considerando il fatto che gli acceleratori 3D non esistevano (il primo serio fu il mitico 3DFX Voodoo) e che in sostanza questo metodo è bidimensionale.
La musica, analogamente, dovendo fare i conti con le limitate risorse dell'epoca, è composta di MIDI con un limitato numero di canali e strumenti... ma se fate i conti che quando si sentì parlare per la prima volta di DOOM quasi tutti campavano ancora col PC-Speaker (la SoundBlaster era un lusso!) capirete che sarebbe stato futile, oltre che oneroso in termini di spazio sui microscopici HD dell'epoca (parliamo di massimo 40 MB...), realizzare brani più complessi. Gli effetti sonori, almeno quelli, anche se a basso campionamento rimangono ottimi: da questo punto di vista, la tecnologia non è cambiata talmente tanto da rendere un WAV inutilizzabile...

MULTIPLAYER
DOOM è stato il primo gioco ad ospitare il DeathMatch: all'epoca non era semplice come oggi impostare un collegamento (addirittura bisognava lanciare il gioco con un EXE apposito!), e meno che mai una rete. Internet, poi, era quasi fantascienza. Morale della favola, se non si aveva la fortuna di potersi connettere tramite cavo null-modem seriale, si poteva usufruire di una connessione diretta via Modem pur di sfidare un amico (e solo uno!) ad un appassionante DeathMatch. Eppure, migliaia di persone le hanno fatto, persino con modem a 14k...

PER FINIRE
È dura terminare un articolo su DOOM, ma sarebbe altrettanto dura continuarlo: ci sarebbero tante cose da dire su questo splendido titolo ed i suoi fantastici seguiti, ma bisogna fare i conti col fatto che hanno l'età che hanno, e pertanto bisogna accettare il fatto che, per quanto splendidi, appartengono al passato. “Largo ai giovani”, diceva quello...
Beh, spero comunque che nessuno se ne vorrà a male se, tra una partita a Black&White e un giro sul Forum, mi capiterà talvolta di fare un paio di livelli di DOOM, che ne dite? Posso garantirvi che, per quanto siano passati 10 anni, ne vale veramente la pena!!!
A quando DOOM3?
Doom Collector Edition - Immagine 5
Gli Sprite bidimensionali: ecco come appare un fucile da destra...
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...ed ecco come appare da sinistra (identico)
Doom Collector Edition - Immagine 7
Il Rocket Launcher in azione
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