Recensione Dishonored

Quanto è bello fare l'assassino!
Roberto VicarioDi Roberto Vicario (8 ottobre 2012)
Il fattore di libertà e libero arbitrio all'interno del mondo videoludico è sempre stato un concetto in grado di affascinare centinaia di talentuosi sviluppatori. Dare in pasto alla fantasia del giocatore un mondo credibile, affascinante ed in grado di amalgamarsi alla perfezione con il gameplay è stato un compito molto arduo da portare a termine e solamente pochi possono dire di esserci (più o meno) riusciti. Dal nulla però ecco spuntare questo Dishonored, titolo sviluppato da Arkane studios e prodotto da Bethesda. Questa particolare avventura in prima persona si è rivelata a tutti gli effetti una delle più grandi sorprese di questo 2012, riuscendoci a stupire sotto moltissimi aspetti. Curiosi? continuate a leggere!
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Una città opulenta e corrotta...

Come abbiamo accennato, il titolo offre una prospettiva in prima persona facendoci vestire i panni di Corvo Attano, guardia fidata dell'Imperatrice e vittima di una congiura che lo vede unico imputato dell'omicidio della Reale. Il tutto è stato organizzato da un gruppo di dissidenti pronti a mettere in atto un vero e proprio colpo di stato.

Scappato dalla prigione, Corvo farà la conoscenza di un gruppo di personaggi rivoluzionari che si fanno chiamare “lealisti” e che lo assolderanno per far si che si possa compiere il loro arguto piano: spodestare l'attuare Lord reggente per mettere sul trono la figlia dell'imperatrice, ripristinando così non solo la dinastia di sangue, ma anche la giustizia in una città, quella di Dunwall, che sembra giorno dopo giorno sempre più cupa e oscura.

Dunwall, dicevamo, una città che fa convivere uno stile architettonico fine ottocentesco, elementi steampunk e il misticismo. Un mondo sporco, putrido, che spinge l'essere umano a far fuoriuscire la bestia corrotta e malata insita in lui.  Quello che più colpisce è l'estrema cura che gli sviluppatori hanno utilizzato per rendere credibile, omogeneo ed estremamente dettagliato il mondo di gioco.

Nel corso delle nostre missioni avremo modo di parlare con persone di ranghi diversi, di leggere libri e appunti sparsi qua e là, origliare dialoghi di NPC, e ogni singolo elemento citato contribuisce ad offrire una visione sempre più completa e disturbata dell'ambiente in cui Corvo si trova a muovere i suoi passi.

Si, perché quello che sta succedendo a Dunwall è una metafora della gente che la vive. I ratti portatori di peste, i cadaveri ammucchiati come oggetti all'interno dei loro sudari e una sensibilità ridotta a zero verso gli infetti (ribattezzati in maniera macabra “piangenti”) che chiedono aiuto a noi o ai soldati della milizia. Un regime corrotto e implacabile, l'opulenza della classe ricca che si crogiola nei suoi averi non curante di quello che succede intorno a loro. Una città che, scoperto l'”olio di balena”, da semplice agglomerato  di pescatori si trasforma in una potenza ultra tecnologica. Tutti questi elementi che vi stiamo raccontando li ritroverete all'interno delle strade, dei dialoghi e mille altri esempi, facendo diventare la città una sorta di interessante nuova conoscenza che spinge il giocatore a chiedere, informarsi e scoprire per apprendere il più possibile.
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Esattamente come successo in Bioshock ci troviamo quindi all'interno di un mondo che, tutti i giocatori amanti di contesti credibili e ben raccontati, troveranno sicuramente intrigante e avvolgente. Tutto questo si traduce in un tempo di gioco per ogni singola missione che si dilata a seconda del grado di curiosità. Si, perché proprio l'approccio che noi decideremo di dare ad ogni singola missione, modificherà in maniera decisamente marcata la nostra esperienza di gioco.

Io scelgo, io decido!

Un contesto così ricco e credibile è fortunatamente supportato da una giocabilità profonda e appagante che fa della sua forza l'ampio portfolio di azioni che mette a disposizione del giocatore.

Come detto lo stile per cui hanno optato gli sviluppatori è quello della visuale in prima persona, che permette al giocatore di immedesimarsi nelle scelte che sarà costretto a compiere. Si perché, se la struttura di gioco in forma molto semplicistica può essere ridotta ad una serie di livelli che ci chiedono di compiere una missione partendo dal punto A e arrivando ad un punto B, è tutto quello che succede nel mezzo che rende Dishonored speciale.

Una volta scappati dalla prigione in cui ingiustamente ci troviamo avremo sempre una sorta di hub centrarle - l'hods pits pub - che funge principalmente da collante tra una missione e l'altra e da luogo in cui grazie allo scienziato Piero potremo potenziare i gadget  di Corvo, svilupparne di nuovi - a patto che abbiate trovato i progetti per poterli realizzare - e rifornirci di munizioni. Spesso, inoltre, prima di partire per la missione parlando con gli NPC che popolano il pub e dintorni verremo a conoscenza di incarichi secondari, che potremo scegliere se portare a termine o meno durante la missione principale.
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Dishonored

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