Recensione Demon's Souls (JAP)

Difficile è bello
Luca LuperiniDi Luca Luperini (22 gennaio 2010)
Dentro la nebbia
Bella la vita del giocatore del terzo millennio, tra nugoli di checkpoint, barre di vita autorigeneranti e strutture di gioco sempre più indulgenti. Bella, se non fate parte di quella nicchia di gamers che, orgogliosamente, si autodefinisce hardcore. Un piccolo gruppo di persone -gran parte delle quali ormai pericolosamente in zona “enta” (per non dire “anta”) - incapace di farsi una ragione di fronte alla scomparsa di “quei bei giochi di una volta”. Quei giochi che non ti perdonavano niente. Quei giochi che richiedevano ore e ore di pratica ininterrotta per riuscire a padroneggiare a dovere le dinamiche di gameplay. Insomma, quei giochi in cui morire era all'ordine del giorno ed in cui il livello successivo era sempre troppo lontano.
Bene, questa schiera di famelici, e un po' sadici, individui troverà pane per i propri denti nel sorprendente Demon's Souls targato From Software.
Demon's Souls (JAP) - Immagine 1
i boss sono enormi e sempre molto inquietanti
Demon's Souls (JAP) - Immagine 2
in alcune circostanze i draghi vi faranno involontariamente da spalla
Demon's Souls (JAP) - Immagine 3
il nexus in tutta la sua desolante bellezza
Anzi, per noi giocatori europei la difficoltà sarà perfino maggiorata, visto che il titolo non ha ancora -e forse non avrà mai- un'incarnazione PAL. Toccherà quindi incrociare le dita e sperare di trovare una delle edizioni import in qualche catena, oppure affidarsi al sempre provvisto E-Commerce. Ancora meglio se si tratta della corposa Deluxe Edition USA, la quale, in cambio di un ragionevole sovrapprezzo, offre una preziosissima guida strategica oltre ad un bel artbook ed alla trascurabile, ma sempre gradita, soundtrack originale.
Scovata e scartata la vostra copia di Demon's Souls, vi troverete davanti uno dei titoli più difficili da descrivere di questa generazione. Un prodotto che già per sua natura risulta quantomeno inconsueto. Si tratta infatti di un GDR anagraficamente nipponico ma sostanzialmente occidentale. Per essere più precisi, Demon's Souls si annovera tra gli esponenti del dungeon crawling, genere che vede in Diablo l'indiscusso punto di riferimento e che, da qualche anno a questa parte, sembra tornato in voga dopo un lungo periodo di oblio.
In teoria il gioco risponde a tutti i requisiti del caso, presentando un sistema di crescita del personaggio, affiancato dall'immancabile componente action e da una nutrita fase esplorativa. Nella pratica, From Software ha dato vita ad un prodotto unico ed autosussistente, mettendo insieme la vecchia scuola, quella nuova e tante idee originali.
Il risultato è un'alchimia capace di spiazzare anche i giocatori più navigati. Un appeal al quale Demon's Souls mira con decisione, tenuto soprattutto conto della scarsità di feedback concessi al giocatore.

Vendersi le anime
Narrativamente Demon's Souls è asciutto ed essenziale, ma non per questo sciatto. La gran parte del lavoro di contestualizzazione grava sulle spalle della lunga cinematica introduttiva. E' proprio grazie a questa sequenza che veniamo a conoscenza delle disavventure di Boletaria, un regno ormai prigioniero di un'oscura coltre di nebbia causata dell'avvento di una entità diabolica a cui si fa riferimento semplicemente come “old one”. Come potrete facilmente immaginare, non è la nebbia in se a creare problemi ai cittadini di Boletaria, quanto quello che vi è nascosto dentro: stiamo parlando di schiere di demoni famelici, impegnati a banchettare con le anime di chiunque capiti a tiro. Una situazione ormai insostenibile che sarete chiamati a risolvere a suon di fendenti.
Sembra tutto molto semplice a dirsi, a farsi vi assicuriamo che è un altro paio di maniche.
Demon's Souls inizia a prendervi a sberle sin dal tutorial, mostrandovi di che pasta è fatto grazie ad una inaspettata, e poco gradita, sorpresina finale. Senza anticiparvi troppo, possiamo riassumere facilmente il concetto che From Software vuole che sia chiaro fin da subito: in Demon's Souls si muore spesso, ed ogni volta che succede c'è una sensibile ripercussione nell'economia del gioco.
Così come nel mondo reale, ogni azione ha una debita ripercussione. Uccidere un mercante, ad esempio, significherà eliminarlo definitivamente dal mondo di gioco. E nel caso un nemico si dimostri troppo forte per noi, è semplicemente meglio girare alla larga fino a quando non saremo all'altezza di tenergli testa.
In ogni caso non fatevi prendere dallo sconforto. Al contrario di quanto possa sembrare a primo acchito, nessuno dei temibili avversari che affronterete sarà imbattibile a prescindere. A ricoprire un ruolo determinante, oltre alla naturale crescita delle skills del vostro alter ego, sarà l'esperienza che voi stessi farete in quello che è il vero e proprio fulcro del gioco. Stiamo parlando di quel sistema di combattimento che, parallelamente a quanto già visto in Monster Hunter, è più legato all'acume tattico, che alla manualità in senso stretto.
Come spesso capita in caso di architetture di gameplay particolarmente appaganti, il tutto si risolve in pochi tasti: una parata, due tipi di attacco, una schivata e l'utilissima capriola. Il segreto è nella tempistica e nell'approccio ponderato, che dovrà trovare traduzione nello sviluppo del vostro personaggio e nell'utilizzo di determinati items.
Soprattutto la scelta dell'equipaggiamento avrà innumerevoli riscontri sul terreno di battaglia. Utilizzare armi ingombranti o particolarmente pesanti, significherà essere svantaggiati in ambienti angusti o con personaggi non troppo muscolari. Al contrario, scegliere di indossare un'armatura leggera vi renderà più agili ma anche molto più esposti a danni critici. Insomma, Demon's Soul ha un'anima che azzarderemo definire simulativa, la quale trova perfetta incarnazione nella barra della stamina. Sarà proprio la gestione della vostra energia a fare la differenza tra la vita e la morte. Un espediente che, seppur nella sua apparente basicità, riesce a distogliere il giocatore dal più bieco, ed in questo caso dispendiosissimo, button smashing.

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