Recensione Dark Souls II

From Software ci manda di nuovo a morìammazzati
Tommaso AlisonnoDi Tommaso Alisonno (11 marzo 2014)
Dopo aver rivoluzionato in maniera inaspettata - e molto hardcore - il concetto di action-RPG con Demon's Souls e aver raggiunto la consacrazione con Dark Souls, From Software torna nelle nostre case con Dark Souls II. Chi scrive è solito introdurre gli articoli con un piccolo accenno alla trama, ma chi conosce i precedenti due titoli sa che questa ha una valenza secondaria, o misteriosa. Diremo solo che il vostro personaggio è stato “marchiato” - non si sa come né perché - da una maledizione che lo rende un “essere vuoto”. Per questo motivo viaggerà attraverso un vortice fino alle lande di Drangleic, dove leggenda vuole che sia possibile spezzare la maledizione. Giunto lì, scoprirà che in pochi credono alla profezia, ma che se questa fosse vera allora dovrà sconfiggere le più grandi “anime” del regno per portarla a compimento.

Per chi non lo sapesse, Dark Souls II è un action-RPG in terza persona in cui il giocatore dovrà esplorare varie lande e territori, affrontando nemici di varia natura e cercando di procedere nelle varie “strade” che l'ambientazione propone. La struttura del mondo non è infatti lineare quanto piuttosto concepita “a raggiera”: superato il tutorial raggiungerete il villaggio di Majula, ma da lì si dipartiranno varie strade (due immediatamente, successivamente altre) che potrete potenzialmente seguire a piacimento. Di fatto, ovviamente, alcune presenteranno ostacoli più ardui di altre, per cui vi troverete spesso a dover tornare sui vostri passi per cercare un percorso più consono alle vostre abilità nell'attesa che queste crescano.
Dark Souls II - Immagine 1
L'editor è stato rinnovato, ma le classi iniziali, come sempre, sono indicative
Dark Souls II - Immagine 2
Le custodi della fiamma erano quattro, ma una non si sa che fine abbia fatto (oppure si?)
Dark Souls II - Immagine 3
L'arrivo a Majula indica la fine del tutorial
Dark Souls II - Immagine 4
Zoom su un personaggio... un po' sfuocato...
Fulcro della vostra attività saranno i Falò, ossia dei punti sicuri (“savepoint” se preferite, ma non nel senso classico del termine) in cui potrete riposare, recuperare tutti i vostri punti-vita nonché gli utilizzi degli incantesimi e le “cariche” della Fiala di Estus, ossia la vostra principale fonte di guarigione. I Falò saranno inoltre collegati tra loro, permettendovi di viaggiare rapidamente da uno di essi a un qualsiasi altro che abbiate già visitato in precedenza - una pratica che nel primo Dark Souls era disponibile solo dopo alcune fasi. E quando morirete - perché morirete, abituatevi all'idea - ripartirete dall'ultimo falò visitato. Piccolo problema: ogni volta che toccate un falò, il gioco rimette al loro posto tutti i nemici.

Ma proprio tutti? Ohibò, in realtà le cose non stanno esattamente così: come nei titoli precedenti, infatti, i boss e alcuni nemici particolari saranno “unici”, il ché significa che basterà sconfiggerli una volta per non vederli più ricomparire. A differenza di Demon's Souls e Dark Souls, però, in DSII sarà possibile “levare di mezzo” anche tutti gli altri: se avrete la costanza - o la caparbietà - o la sventura - di ucciderli per 10 volte, anche i nemici comuni cesseranno di “respawnare”. Questo è particolarmente utile quando vorrete sgombrare la strada che conduce da un falò a un boss, ma d'altro canto impedirà le “cacce illimitate” nelle zone più proficue.

Moneta di gioco saranno ancora una volta le “anime”. Queste potranno essere spese per acquistare nuovo equipaggiamento, per potenziarlo - previo possesso di appositi item - per ottenere nuovi incantesimi oppure per passare di livello presso la sacerdotessa di Majula, aumentando così le proprie caratteristiche. Come nei titoli precedenti, tutte le volte che morirete perderete le anime accumulate: se sarete sufficientemente in gamba da raggiungere e toccare la vostra macchia di sangue potrete recuperarle, ma il gioco terrà conto solo dell'ultima morte.

Tra l'altro, il gioco farà distinzione tra personaggi “Umani” ed “Esseri vuoti”, ossia personaggi morti e ritornati in vita al falò. Mentre i primi avranno a disposizione la loro intera barra della vita, i secondi la vedranno ridursi progressivamente ad ogni morte, fino a metà. Solo i personaggi “vivi” potranno inoltre utilizzare i simboli necessari per evocare in loro supporto PNG o altri giocatori. Utilizzando appositi oggetti è possibile “tornare vivi”, ma questi sono abbastanza rari e costosi da suggerire una certa parsimonia.

Abbiamo accennato alla possibilità di “evocare” altri giocatori: come nei titoli precedenti, infatti, sarà possibile tracciare sul terreno un “segno di evocazione” tramite cui altri partecipanti possano evocarci nella loro partita per dar loro una mano. Sarà anche possibile, d'altro canto, “invadere” la partita di un altro giocatore per cercare di ucciderlo e guadagnare così premi speciali. In DSII, però, FS ha fatto un passo in avanti dettagliando maggiormente i cosiddetti “patti”: aderendo a una specifica filosofia, infatti, i giocatori potranno variare la loro frequenza in questa feature. I membri delle Sentinelle Blu, per esempio, potranno intervenire a difesa di un giocatore o invadere di rimando il mondo di un killer, mentre aderendo ad un altro patto deciderete di “attirare” maggiormente gli invasori - rendendovi la vita più difficile, ma anche più ricca di premi.
Dark Souls II - Immagine 5
Ma che bella acoglienza... quasi quasi gli conficco una spada nella schiena!
Dark Souls II - Immagine 6
Beh? Che c'è di strano? Parlo coi Gatti!
Dark Souls II - Immagine 7
Questi cavalieri sono grossi, forti e robusti, ma alla fin fine gestibili
Dark Souls II - Immagine 8
Immergersi nelle nebbie è sempre una scommessa: nuova sezione da esplorare o Boss?
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Dark Souls II

Disponibile per: PC, PS3 , Xbox 360
Dark Souls II PS3 Cover
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