Recensione Black & White

A chi non piace essere un Dio?
Redazione GamesurfDi Redazione Gamesurf (27 aprile 2001)
Finalmente! E' questa l'esclamazione che è uscita dalle nostre bocche quando abbiamo potuto aprire la scatola di Black & White. Sebbene sia uscito con relativamente poco ritardo (sei mesi circa sulla data ufficialmente annunciata dallo stesso Peter Molyneux lo scorso anno), se paragonato con altri titoli di pari importanza (chi ha detto Duke Nukem Forever?) l'hype montato dietro a questo gioco, non ha assolutamente paragoni. "Il progetto più ambizioso mai intrapreso da Molyneux", un "test della personalità", l'unico "gioco in grado di adattarsi all'utente", il "gioco definitivo", sono solo alcune delle definizioni date a Black & White nel periodo che ci ha portato dal suo annuncio ufficiale al suo rilascio. Del resto, un Molyneux che con la fondazione di Lionhead si è finalmente sentito "libero" dalle imposizioni di Electronic Arts e in grado di sprigionare tutta la sua creatività, e il selezionatissimo team dalla grande preparazione tecnica che ha scelto per affiancarlo nella nuova avventura, costituirebbero da soli delle garanzie di qualità.
Black & White - Immagine 1
Il nostro scimpanzé è incuriosito dal grano... massaggiandogli il pancino lo convinceremo a mangiarlo!
Black & White - Immagine 2
Piove sulla Land Of Eden, e l'advisor buono ci suggerisce che la nostra creatura mangerà ancora più pietanze dello stesso tipo di quella che le abbiamo appena dato
Black & White - Immagine 3
Visione d'insieme dell'isola
Ma è il concept dietro al gioco stesso, per certi versi straordinario, che ha portato a queste definizioni così importanti: impersonando un dio (già... il vecchio concetto del simulatore di dio del mitico Populous che ritorna) in un vasto mondo, chiamato Land Of Eden, popolato da tanti piccoli personaggi, l'utente deve cercare di allargare la cerchia dei suoi adoratori, perché solo così facendo potrà aumentare la sua potenza e lanciare incantesimi sempre più efficaci. Come il giocatore debba convincere gli abitanti del territorio ad adorarlo, però, non è specificato: è un dio, e può farlo come meglio crede... O dimostrandosi buono e comprensivo, curando ed aiutando tutti i quanti, oppure incutendo timore e distruggendo ogni cosa, con tutte le sfumature tra i due estremi. Mezzi diversi, per raggiungere però lo stesso fine, mettendo a disposizione tutte le magie per agire in un modo o nell'altro. In più, in suo aiuto, viene la "creatura", un essere animato che, prima relativamente piccolo (come tre o quattro piccoli personaggi), può essere allevato, fatto crescere fino a decine di metri (nelle dimensioni del mondo del gioco, naturalmente) ed "educato". Educato perché, oltre a insegnarli le cose basilari come nutrirsi, dormire, dove espletare... certi bisogni, può anche imparare incantesimi e può essere indirizzato a usarli per compire bene o male, ed ogni sua azione può essere punita o premiata a seconda dell'orientamento che gli si vuole dare, che può essere anche completamente differente dalla condotta che il giocatore tiene nel gioco. A questi aspetti già così intriganti, Molyneux & company avevano promesso di aggiungere una gestione della fisica del mondo a noi sottoposto praticamente perfetta, un'intelligenza artificiale dei personaggi fuori dal comune (in grado di vivere vite vere e proprie, con nascita, innamoramento, lavoro e morte) un'interfaccia unica nel suo genere, senza né menu né icone e gestita solo tramite particolari movimenti del cursore con mouse, e una modalità multiplayer in grado di fornire la migliore esperienza di gioco possibile. Insomma, sulla carta il gioco sarebbe dovuto essere un'utopia fatta realtà

IL PRIMO IMPATTO
Con queste premesse, non potevamo non mescolare un certo timore alla gioia di poter finalmente toccare con mano un titolo di tale caratura. Appena lanciato, Black & White ci proietta subito nella sua nuova "dimensione". Dopo aver inserito il nostro nome, passo fondamentale visto che la caratteristica più sbandierata del gioco è proprio la sua "adattabilità" al giocatore, parte la storia vera e propria, introdotta e portata avanti tramite il motore grafico del gioco stesso. Dopo una breve introduzione, passiamo finalmente la controllo "diretto" sulle nostre terre, e l'impatto è di quelli che lasciano a bocca aperta. La grafica è spettacolare, le ombre sono realistiche ed efficaci, tutto l'ambiente sembra "vivere" di una vita propria. I fiumi ed il mare sono estremamente realistici, il livello di dettaglio, quando impostato al massimo, è veramente impressionante. Il sorgere del sole, il suo tramontare, sono tra le scene più evocative mai viste in un videogioco, il cadere della pioggia, con le nuvole che si formano e si scuriscono lentamente nel cielo, con i fulmini che cominciano a cadere a seconda dell'intensità del temporale, e l'inizio delle nevicate, hanno dell'incredibile per quanto sono spettacolari. Ed il motore di tesselation, che aumenta il numero di poligoni a seconda della vicinanza degli oggetti nel campo visivo e a seconda della potenza del PC, gestisce tutto quanto in maniera piuttosto efficiente. Davanti a un simile scenario, si può solo rimanere a bocca aperta..
Black & White - Immagine 4
Una meraviglia difesa da uno scudo energetico contro le magie
Black & White - Immagine 5
Primo piano di un cittadino indiano assorto in raccoglimento
Black & White - Immagine 6
Suggestiva vista del sole che tramonta nel cielo nuvoloso
All'inizio si fa subito la conoscenza con i due "advisor" del gioco, un candido santo ed un simpatico diavoletto che ci seguiranno e ci consiglieranno, secondo il loro personalissimo punto di vista, lungo tutta la durata di Black & White. Nelle prime fasi, essi ci faranno da insegnanti per cominciare a padroneggiare il gioco. "Imparare" a giocare è un passo fondamentale, vista la complessità di Black & White, e considerato il fatto che come promesso, non esiste alcun tipo di menù di selezione né alcun tipo di icona nel gioco. Possiamo anzi dire che la fase di "tutor" va ben oltre quella che ci viene proposta all'inizio, visto che solo giocando si riescono a capire certi meccanismi. Consigliata, incredibile a dirsi, è la lettura del manuale prima di iniziare a giocare, per non arrivare completamente impreparati di fronte all'imponenza di Black & White. La cosa strana è che questo titolo appare relativamente corto, visto che ci si trova di fronte a solo cinque livelli (ed i primi due possono rientrare nella fase di "apprendimento"), ma diventa lungo considerando che servono parecchie ore per completare ciascun livello, e che una volta terminato uno si può tranquillamente continuare a giocare in esso senza dover necessariamente passare subito al successivo

L'unica interfaccia è rappresentata dalla mano "di dio" (no, non quella di Maradona...), la nostra presenza "fisica" nella Land Of Eden. Agendo con i tasti del mouse, e posizionandola in determinate posizioni ai bordi del monitor, potremo spostarci a destra, a sinistra, in su e in giù nel nostro territorio, e zoomare, partendo dall'alto da una visuale completa dell'isola fino ad arrivare a vedere il dettaglio del volto di un qualsiasi piccolo personaggio, le sue azioni, l'interno delle piccole tende e così via. Nel tutor ci viene spiegato passo per passo come farlo, ma, ciò che più colpisce, è quella che è stata definita la "Gesture Recognition": infatti, per lanciare gli incantesimi, basterà semplicemente muovere la mano in determinati modi (illustrati in basso a destra sul monitor), e potremo vedere se stiamo compiendo il movimento giusto grazie alla scia lasciata dalla mano stessa. Con un primo movimento si può passare alla selezione degli incantesimi, degli incantesimi sulle creature, alla selezione dei collari da utilizzare con la creatura, o alla ripetizione dell'ultimo incantesimo scagliato, con un secondo si può scegliere la singola magia da invocare. Per alcuni miracoli, poi, è necessario tracciare un circolo per specificare la sua zona d'azione. E' più difficile da descrivere che da utilizzare, ma vi possiamo confermare che funziona ed è efficace, e a meno di non aver un mouse sporco, solitamente i movimenti vengono riconosciuti quasi sempre al primo colpo
Black & White - Immagine 7
Gli dei lanciano i loro miracoli, chi per difendere ad aiutare la cittadina sulla rocca, chi per attaccarla
Black & White - Immagine 8
Ed ecco la palla di fuoco appena invocata che passa il sopra villaggio... ma sembra non aver centrato l'obiettivo
Black & White - Immagine 9
Quest'altra palla di fuoco invece l'obiettivo l'ha colpito... guardate come abbrustolisce...
La mano stessa è uno dei particolari che cominciano a variare se il nostro allineamento cambia: da una mano bianca e ben tornita si passa, se si agisce con un certo furore, a una mano insanguinata, con le unghie lunghe e le vene ben in vista
Comincia fin da subito a variare anche il tempio, la nostra vera e propria base nelle sulle terre della Land of Eden ed il luogo dove i piccoli abitanti, dopo avervi costruito attorno un altare (diverso a seconda della popolazione), verranno a compiere i loro riti di adorazione fornendo l'energia per lanciare gli incantesimi. Il tempio, nel quale si può virtualmente entrare, mette a disposizione una serie di "stanze" tramite le quali si ha la possibilità di gestire i salvataggi, vedere le quest intraprese e risolte, ottenere tutte le informazioni sulla creatura, vedere la mappa del gioco, verificare tutte le azioni fatte e accedere, eventualmente, a future espansioni del gioco

Le popolazioni presenti nel gioco sono otto: Aztechi, Celti, Egizi, Greci, Indiani, Giapponesi, Norvegesi e Tibetani, ciascuna con le proprie costruzioni caratteristiche, il proprio abbigliamento e delle magie ben determinate che vengono messe a disposizione una volta che si influenza un villaggio (anche se, nel gioco in singolo, non sono sempre tutte disponibili)
Le costruzioni a disposizione sono abbastanza numerose: semplici capanne, abitazioni un po' più grandicelle, i cosiddetti edifici pubblici (cimitero, casa del carpentiere, asilo, magazzino), i campi di grano, il centro del villaggio (per fondare nuovi villaggi), dei "dispenser" su cui depositare i miracoli senza lanciarli per riutilizzarli successivamente, e le "meraviglie", le costruzioni più grosse, imponenti e caratteristiche che danno poteri aggiunti alle magie tipiche di ogni popolazione. Il procedimento per costruire queste strutture non è proprio elementare: fornendo al carpentiere una certa quantità di legna, verranno prodotte delle impalcature che si possono combinare, e a seconda del numero di impalcature combinate e poi poste in una zona qualsiasi del villaggio verrà realizzata una certa costruzione. In qualche caso, comunque, i cittadini saranno in grado di arrangiarsi da soli, realizzando gli edifici di cui hanno bisogno. Particolarmente importante è il magazzino, perché una volta costruito mostrerà delle bandiere che riportano le necessità della popolazione (cibo, legna, desiderio di prole, desiderio di espansione del villaggio, desiderio di edifici pubblici), che potremo decidere se soddisfare o meno, in linea con la condotta buona o cattiva che vogliamo tenere
Black & White - Immagine 10
Ecco un magazzino. Le bandiere indicano delle richieste molto alte, ma noi stiamo cercando di provvedere almeno al legno
Black & White - Immagine 11
E da lontano anche la nostra creatura fa lo stesso
Black & White - Immagine 12
Guardatela qui... collegata in questa maniera al magazzino, farà il possibile per provvedere ai bisogni degli abitanti del villaggio
C'è da notare, però, che per le costruzioni è necessario veramente tanto legno, mentre la sua disponibilità è sempre molto limitata, e si finisce quasi sempre per deforestare tutta l'isola. Un problema non indifferente, anche se in certi casi (dipende dal livello in cui si sta giocando) si può sopperire con la magia per creare legna e foreste
Importante è anche il centro del villaggio dove è presente un "monumento" alzando ed abbassando il quale si può aumentare o diminuire il numero di adoratori che vanno presso il tempio, e sul quale sono "visualizzate" le magie che un determinato villaggio ci metterà a disposizione. Sostando con la mano su questo edificio sapremo anche la fede che i nostri credenti hanno in noi e, nel caso il villaggio non sia ancora sotto la nostra influenza, la "quantità" di fede che dobbiamo ancora conquistare per averlo

MICROVITE DIGITALI
I piccoli abitanti della Land of Eden hanno in effetti una vita completa. Nascono, crescono, hanno figli, svolgono il loro determinato lavoro e muoiono, e tutte queste fasi della loro vita si possono vedere. Non di rado, infatti, potrà capitare di vedere due personaggi che si avvicinano, si danno un bacetto e... dopo nove mesi (nel tempo del gioco), la donna che partorisce (i personaggi sono rappresentati con pochi poligoni, quindi non c'è molto da vedere, ma quello che sta succedendo si capisce benissimo). Il bambino appena nato si reca poi subito all'asilo, se presente, e lì resta giocando fino a quando non è abbastanza cresciuto per svolgere un lavoro. I compiti che i piccoli abitanti possono svolgere sono di vario genere: contadino, pescatore, boscaiolo, costruttore, missionario (da mandare in villaggi non ancora sotto la nostra influenza per convincere gli abitanti ad adorarci), carpentiere, commerciante e... come dire... persona preposta all'aumento della popolazione... Ciascun cittadino può svolgere questi compiti a seconda delle sue necessità e delle necessità del villaggio, indipendentemente dalla nostra volontà, ma, se vogliamo, possiamo assegnarli a un particolare compito (creando dei discepoli) che svolgeranno per tutta la vita. Ci sono poi momenti di "relax" nei quali, se abbiamo posto degli oggetti particolari nel centro del villaggio, o se c'è la nostra creatura, potremo vedere gli abitanti accorrere e ammirare estasiati, danzare e divertirsi di fronte ad essi
Però, bisogna dire che questa indipendenza è relativa. E' vero che i cittadini si muovono da soli e fanno molte cose senza che sia necessario il nostro intervento, tanto che osservare la vita del villaggio che va avanti in certe situazioni è veramente suggestivo, ma non sono così "indipendenti" da non richiedere un nostro costante impegno. Infatti, le richieste dei villaggi sono molte e spesso pressanti (cibo, costruzioni, legna), e soprattutto se si vuole stare dal lato del bene accondiscenderle non è sempre facile (per la mancanza di determinate risorse, vedi il legno segnalato più sopra).
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