Recensione Assassin's Creed

Templari contro Assassini!
Walter PaianoDi Walter Paiano (25 aprile 2008)
La figura, incappucciata in una lunga tunica bianca cinta sulla vita da una fascia color rosso scarlatto, avanza defilata attraverso il popolino che sbraita ai piedi del palco. L'oratore è circondato di guardie, i suoi gesti sono trascinanti, le parole alimentano odio, invocano all'ordine. Terribili colpe gravano sul suo operato, e l'assassino lo sa perché l'obiettivo designato è lui. La lama, grazie ad un meccanismo automatico, emerge dal palmo della mano destra, quella senza anulare, tagliato di netto in un epoca ancestrale per non essere d'intralcio all'assassino.
 
Nessuno deve essere d'intralcio, tutto è pianificato con la massima cura. L'assassino attende il momento propizio, poi supera le guardie e con due salti è sul palco, mentre in un attimo il pugnale penetra nella carotide della vittima designata. L'assassino è compiuto; poi.. ci ritroviamo in un laboratorio di ricerca del ventunesimo secolo...
Assassin's Creed - Immagine 1
La possibilità di impennare c'è: che sia una mossa solo coreografica, vabbè..
Assassin's Creed - Immagine 2
Possiamo mimetizzarci tra gli eruditi per passare i posti di blocco
Assassin's Creed - Immagine 3
Una delle dimore dalle quali prenderemo ordini
Ha carisma, e questo è innegabile
Uno degli assi nella manica di Assassin's Creed è certamente una eccezionale trama, ambientata a cavallo tra due epoche, che fa da collante a tutte le nostre azioni. L'assassino sopra citato è un tale Altair, ai servigi della celeberrima setta degli hashashin del Gran Maestro Al Mualim.
Il periodo storico è uno dei più tumultuosi che la sempiterna martoriata Palestina abbia mai vissuto: quello delle Crociate, in particolare il periodo in cui Riccardo Cuor di Leone e Saladino stanno per arrivare alla fine della loro lunga tenzone.

Tuttavia, questi assassini avvengono (meglio, vengono ricordati) solo nella mente di Desmond, barista del ventunesimo secolo “assoldato” con le cattive maniere dai ricercatori della Apstergo affinché, in quanto diretto discendente di Altair, possa rivivere le memorie del proprio antenato e aiutare gli scienziati ad “arrivare alla comprensione di una grande mistero” con cui si è imbattuto il protagonista della nostra storia.

La macchina che permette di rivivere i ricordi di Altair è l'Animus, che è alla base anche dei menù di gioco e dell'interfaccia a schermo. Il fattore Animus permette agli sviluppatori di concedersi ampie licenze letterarie, mettendo in scena una storia che si serve di salti cronologici e di digressioni temporali per mantenere alto il livello di coinvolgimento nel giocatore.

Il compito di Altair è assassinare 9 personaggi che si stanno servendo della guerra per accrescere il loro potere e arricchirsi spropositatamente, e riguadagnare in tal modo la fiducia del maestro Al-Mualim, che ha degradato Altair dopo un assassinio fallito a causa della sua spregiudicatezza.
Il carattere non convenzionale e decisamente oscuro del personaggio è una delle ricette alla base del carisma del nostro alter-ego.
 
Altair attraversa affollate città medioevali scostando i passanti o compiendo salti acrobatici da un tetto all'altro, salta alla gola degli arcieri che lo puntano e poi sfila con determinazione accanto alle guardie allertate dal cadavere, completa i suoi obiettivi e svolge le indagini senza un briciolo di compassione; ma, allo stesso tempo, è pronto a mettere in dubbio la bontà del proprio operato, abbandonasi a diatribe filosofiche con il capo della setta e a shakespeariani dialoghi con le vittime designate, con le quali riesce a stabilire un collegamento mentale un attimo prima che esse abbandonino questo mondo.
 
Sono elementi, questi, che accrescono la profondità di un videogioco e sono capaci di regalare allo spettatore momenti di grande riflessione; ma naturalmente come un film non è niente senza una grande regia, un videogioco sarebbe niente senza una buona struttura di gioco. Andiamola a vedere.

Il regno
Le vicende di Altair si svolgono in 4 città principali: Masiaf, la fortezza degli assassini, Gerusalemme, Acri, Damasco, collegate da lunghe tratte immerse nel deserto paesaggio mediorientale, che è possibile attraversare a cavallo. Ogni città è divisa in vari distretti, di cui alcuni inizialmente bloccati, nei quali dovremo raccogliere le informazioni necessarie all'assassinio. Queste informazioni si ottengono scovando un informatore e facendosi affidare una missione, che può essere una serie di assassini silenziosi, una gara sui tetti, la distruzione di alcune bancarelle dei mercanti, il borseggio di uomini vicini ai nostri nemici, la scorta di un fratello fuori dalle mure e così via (e da questo punto di vista la versione PC offre una scelta più ampia delle altre versioni).
 
Queste missioni sono individuabili semplicemente camminando nella città, ma è consigliabile dedicarsi alla scalata di una serie di punti panoramici disseminati sulla mappa, dalla cui altezza è possibile vedere tutte le indagini disponibili in una determinata zona. La scalata dei punti panoramici è molto coreografica, anche se inizia abbastanza presto a stufare, e si conclude con un Salto della Fede, un salto nel vuoto di grande pericolosità che ci fa atterrare su qualcosa di morbido, salvaguardando la salute del personaggio.

Una volta raccolte abbastanza informazioni ci si deve recare nella dimora degli assassini della città e ottenere l'autorizzazione ad assassinare l'obiettivo. Questa è certamente la parte più interessante del gioco. Spesso il nostro obiettivo sarà protetto da una folta schiera di guardie che ci sbarreranno il passo in una determinata area, che dovremo raggiungere o mimetizzandoci tra gli eruditi (su questo ritorneremo dopo) o cercando di accedere dai tetti; in genere ci sarà una scenetta di presentazione, in cui i contorni diventano sfocati e la visuale si concentra sul bersaglio, e nella quale saremo impossibiliti ad agire.
 
Poi l'interfaccia ridiventerà normale e potremo tentare un unico affondo vincente alla gola del malcapitato o, nella peggiore delle ipotesi, immergerci in una lunga tenzone con le guardie che si sono accorte in tempo del nostro tentativo di assassinio, cercando di isolare e abbattere la nostra vittima designata. Dopo ci sarà la fuga, ovvero quel rocambolesco correre tra le vie della città urtando passanti e eliminando le guardie che si frappongono fra noi e la dimora, alla quale dovremo tornare in atteggiamento “anonimo”.
Assassin's Creed - Immagine 4
Ogni persona a cui estorceremo informazioni sarà inevitabilmente uccisa
Assassin's Creed - Immagine 5
Le missioni di soccorso consistono nell'aiutare cittadini infastiditi dalle guardie
Assassin's Creed - Immagine 6
Per iniziare uan missione dobbiamo focalizzarci sull'obiettivo
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Assassin's Creed

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