Il mercato della Realtà Virtuale? In drastico calo

Alyx non basta

Il mercato della Realtà Virtuale? In drastico calo
Tiscali GameSurf

Nel 2017 un raggiante Mark Zuckerberg annunciava al mondo i piani di conquista di Facebook nel settore della realtà virtuale. L’acquisizione di Oculus aveva convinto il CEO di Facebook a scommettere forte su questa nuova tecnologia che, a suo dire, avrebbe influenzato pesantemente l’intrattenimento degli anni a venire. Le previsioni erano quasi da fantascienza, perché parlavano di un miliardo di dispositivi distribuiti da lì a qualche anno. La scommessa si basava anche sulla realizzazione di nuovi dispositivi capaci di sganciarsi dai pesanti e potentissimi PC necessari per muovere le immagini dei primi modelli immessi in commercio. Ma nemmeno l’introduzione dei modelli Stand Alone sono stati sufficienti a dare un’impronta positiva ad un settore in grandissima difficoltà.

Anche se sono indubbie le qualità dei giochi o delle applicazioni in realtà virtuale, è altrettanto evidente come il pubblico sia ancora pronto a cambiare il paradigma di utilizzo quotidiano dei suoi media preferiti. E, soprattutto, non tutti sono in grado di utilizzare i caschetti in VR senza subire gli effetti del fastidioso motion sickness. Uno stato di disagio fisico paragonabile al mal d’auto o al mal di mare, che scoraggia ovviamente l’approccio ad un sistema che dovrebbe essere di svago e non certo di sofferenza (a lungo termine, tra l’altro). Insomma: costi elevati, anche se in ribasso, e problemi di natura fisica hanno spinto la realtà virtuale ai margini dell’intrattenimento domestico, lasciando un maggiore spazio di utilizzo all’interno di applicazioni culturali, artistiche e scientifiche (la realtà virtuale nella medicina è sempre più utilizzata)

La diretta conseguenza è che del miliardo di caschetti ipotizzati dal buon Mark, solo 26 milioni sono stati quelli effettivamente distribuiti in modalità “stand alone”. Ma anche aggiungendo i modelli di fascia altissima, quelli che necessitano dell’ausilio dei PC per poter funzionare, si nota un netto calo negli introiti. Una stima effettuata dalla società SuperData mostra una netta flessione degli incassi del settore per il 2020, con un calo a 2,6 miliardi di dollari rispetto ai 3.3 dell’anno precedente. E questo a fronte dei notevoli sforzi fatti da Valve per lanciare sul mercato il top game Alyx, atteso da tutti i fans del milionario franchise Half Life. Oltre 900 mila i visori venduti in seguito al lancio del gioco, ma gli utenti che utilizzano un VR rappresentano meno del 2% di tutta la customer base di Steam. Se consideriamo che la sola acquisizione di Oculus da parte di Facebook è costata 2 miliardi di dollari, si capisce come la strada da percorrere verso il successo economico sia ancora lungo e impervio.

Immaturità tecnologica? In parte, perché in realtà la tecnologia che muove la realtà virtuale è di lunga data e già tra gli anni 70 e 80 iniziano i primi esperimenti per portarla verso il mass market, abbandonando l’ambito industriale e scientifico per abbracciare invece quello più ludico. Ma anche i successivi tentativi di Mattel e Nintendo con il Power Glove e il Virtual Game Boy falliscono senza lasciare traccia. Colpa, senza dubbio, di un approccio ancora molto acerbo al contesto del videogioco, ma anche un segnale tangibile di come il mondo del videogioco sia particolarmente refrattario a introdurre nuove interfacce uomo-macchina. Una lezione da cui la stessa Microsoft ha dovuto prendere atto con il suo rivoluzionario Kinect.

E alla fine, sempre di videogames si torna a parlare, perché al di là dell’ambito videoludico sono davvero poche le applicazioni che hanno fatto presa sul grande pubblico. Esistono sicuramente piattaforme in realtà virtuale che meritano di essere provate e che probabilmente, in futuro, potranno affiancare quello che già facciamo oggi senza dover indossare visiere e caschetti, ma al momento sono poche isole felici che, stando così le cose, potrebbero non superare la propria adolescenza, e conseguente immaturità tecnologica.