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Il controllo qualità di Cyberpunk 2077 ha lasciato molto a desiderare

Ma lo avevamo già intuito quando è uscito il gioco...

Tiscali GameSurf

Il responsabile del disastroso lancio di Cyberpunk 2077 ha un solo nome: CD Projekt Red. Si è discusso fin troppo a lungo delle ragioni che stanno dietro al clamoroso passo falso della compagnia polacca: sviluppo gestito male, pressioni degli azionisti, tentativo di fare il passo più lungo della gamba... Il discorso in sé ha poca importanza, perché il punto è che CD Projekt l'ha combinata grossa e ha perso molta credibilità col pubblico. Alla sciagura Cyberpunk, però, potrebbe aver contribuito il pessimo lavoro svolto da chi si è dovuto occupare di quality assurance. Che il controllo qualità sia stato a dir poco fallace è lapalissiano, ma chi ne è stato incaricato potrebbe aver agito in maniera tutt'altro che limpida.

Upper Echelon Gamers, canale Youtube che si occupa di contenuti videoludici, sostiene di essere entrato in possesso di documenti relativi al QA svolto da Quantic Lab, azienda romena a cui è stato affidato il debugging di Cyberpunk. Ebbene, tanto per cominciare Quantic Lab avrebbe utilizzato dei tester inesperti, facendo credere a CD Project di servirsi invece di veterani. Inoltre, Quantic avrebbe chiesto ad ogni tester di trovare una determinata quota di bug ogni giorno, fattore che avrebbe indirizzato il lavoro verso la scoperta di errori trascurabili, ignorando invece quelli importanti. Parole che trovano conferma in quelle del CEO di CD Projekt, Marcin Iwiński, il quale tempo fa in un video ha dichiarato che i tester non hanno segnalato una quantità rilevante di problemi importanti.

Quantic Lab si sarebbe comportata in maniera disonesta in altre occasioni, mentendo ai clienti sul numero effettivo di tester utilizzati (cosa che però non ha fatto nel caso di Cyberpunk). Le accuse lanciate da Upper Echelon Gamers sono molto gravi, ma anche qualora venissero pienamente confermate, ciò non ridimensionerebbe affatto le responsabilità di CD Projekt, che non poteva non sapere in che stato si trovasse il suo gioco al lancio.