Speciale Sierra Spring Break

Sole, mare e tante nuove protoste dal dinamico duo Sierra - Vivendi!

di Ferdinando Saggese
Lo spring break è un breve periodo di vacanza che i paesi anglosassoni, ma non solo, usano concedersi dopo il lungo inverno. Quest'anno lo spring break lo abbiamo fatto anche noi grazie a Vivendi Games, che ha organizzato il “Sierra Spring Break” sulla bella isola di Palma di Majorca, al centro del mar mediterraneo. Durante la tre giorni ci siamo quindi potuti godere il tepore del sole, il rigenerante mare primaverile e le sette nuove proposte che il publisher francese intende lanciare nel prossimo futuro. Una tabella di marcia studiata nei minimi particolari ci ha infatti permesso di apprezzare i nuovi videogiochi e di scambiare quattro chiacchiere con i team responsabili del loro sviluppo, fornendoci gli strumenti necessari per informarvi sullo stato di completamento di titoli molto attesi come “Robert Ludlum's: The Bourne Cospiracy” o “Prototype”, ma anche di vere e proprie sorprese come “Ghostbusters: The Videogame” e “World in Conflict: Soviet Assault”.

In sviluppo presso gli uffici canadesi di Radical Entertaiment, “Prototype” è sicuramente il titolo più chiacchierato della line up Vivendi. Trattasi di un action in terza persona, che accosta elementi free roaming, ad altri di stampo ruolistico, costruiti sull'inusuale proprietà del protagonista di modificare a piacimento la propria struttura fisica. Alex Mercer è infatti un muta-forma, un essere umano geneticamente modificato in laboratorio, il prototipo di una nuova specie. Il problema è che lui non voleva essere il prototipo di nulla e verrà per questo coinvolto in un complotto, che lo porterà ad esplorare la città di New York, infestata da mutati (quasi) come lui ed occupata dall'esercito regolare statunitense.

 

La trama, raccontata da venticinque sequenze animate, si preannuncia ricca di azione e colpi di scena, vagamente ispirata a serie TV di successo come “Lost” o “Heroes”, anche se l'aspetto di questa produzione che colpisce maggiormente è la non linearità delle situazioni di gioco, che dovrebbero cambiare a seconda delle capacità acquisite dal protagonista. Come abbiamo detto in precedenza le proprietà muta-forma del prototipo, unite alle sue doti atletiche, gli permetteranno di raggiungere qualsiasi punto della mappa di gioco ed hanno permesso agli sviluppatori di implementare poteri speciali che andranno dall'armatura, ideale per non subire danni nelle battaglie più affollate, ai temibili spuntoni, da richiamare per eliminare più nemici contemporaneamente.

Altre possibilità ci saranno offerte dalla capacità del giovane Alex di assorbire i rivali per prenderne l'aspetto, le caratteristiche fisiche e soprattutto i ricordi, che potrebbero condurci più velocemente agli obbiettivi di missione. Una menzione speciale meritano la “verticalità” dell'azione di gioco, che ricorderà a tratti l'apprezzato “Crackdown”, e le dinamiche che regoleranno la “vita” nella metropoli statunitense. Alex, infatti, si troverà spesso a fronteggiare situazioni di guerriglia, che si svilupperanno imprevedibilmente in quelle zone della città nelle quali le fazioni opposte dei mutati e dei militari verranno in contatto.

 

Gli sviluppatori ci hanno persino confidato che le istruzioni che gestiscono queste schermaglie, del tutto indipendenti da quelle che riguardano il giocatore, potrebbero estendere il conflitto a tutta l'area di gioco, ostacolando così i progressi del protagonista, mutato agli occhi dei militari, e militare agli occhi dei mutati. Il carattere poliedrico di questo titolo, però, potrebbe trasformare gli scontri in opportunità che il giovane muta-forma dovrà imparare a cogliere, per penetrare le linee nemiche senza ricorrere alla forza. Inizialmente il progetto prevedeva anche una modalità multiplayer mista competitivo-cooperativa, che è stata però “tagliata” per motivi di tempo, ma che gli sviluppatori, interpellati sull'argomento, non hanno escluso sotto la forma di contenuto scaricabile.

 

Resta da capire quanto questa modalità, che molti danno oramai per scontata, si integri con la trama principale di un gioco come “Prototype” che, nonostante la grande libertà d'azione riservata al giocatore, non dovrebbe prevedere finali multipli. L'unico difetto evidente che ci sentiamo di imputare a “Prototype” riguarda il motore grafico utilizzato da Radical Entertainment, che non sembra all'altezza della nuova generazione ne sul fronte della ricchezza poligonale, ne su quello della pulizia delle texture. Anche la varietà delle strutture e dei mezzi non ci ha convinto, ma siamo certi che lo studio canadese sfrutterà i mesi che ancora ci separano dalla pubblicazione per rifinire in ogni sua parte questo ambizioso progetto.

Come abbiamo anticipato nell'introduzione, una delle sorprese di questo primo, e speriamo non ultimo, “Sierra Spring Break”, si è rivelata “Ghostbusters: The Videogame”, in cantiere presso gli studi texani di Teminal Reality. Avendo già dedicato un'anteprima a questo titolo, vogliamo oggi concentrarci sulla tecnologia sulla quale si basa e che ci è sembrata davvero promettente. L'Infernal Engine è una infatti un motore proprietario, che unisce grafica e fisica in un unico potente tool di sviluppo. In particolare, nel corso della presentazione ci sono state mostrate diverse tech demo, che ci hanno mostrato come l'Infernal riuscisse a gestire senza incertezze centinaia, ed anche migliaia di oggetti a schermo, calcolando per ognuno delle reazioni fisiche assolutamente plausibili.

 

Questo dovrebbe tradursi in un'interattività dello scenario senza precedenti, incoraggiata dal carattere distruttivo dello zainetto protonico, e dall'appiccicaticcia essenza della slimer gun, un'arma in grado di appiccicare con fili di slimer uno, o più oggetti, a qualsiasi superficie. Il motore sarà per giunta in grado di esaminare la natura dei “detriti” generati dal nostro passaggio e di creare con essi golem sempre nuovi, la cui eliminazione sarà tutto, fuorché facile.

 

Completano il quadro una resa spettacolare delle dinamiche dei liquidi, ed un sistema capace di muovere un migliaio di personaggi a schermo, regalando ad ognuno un percorso ed un set di animazioni differente. L'unico difetto dell'Infernal Engine, a fronte di un ragguardevole numero di poligoni generati a schermo, resta quindi la gestione delle texture che, anche se colorate appositamente per restituire un effetto ai limiti del cartoonesco, hanno mostrato una qualità realizzativa altalenante. Concludiamo con un'annotazione interessante che riguarda questo gioco, che Terminal Reality ha scelto di sviluppare usando “Playstation 3” come piattaforma di riferimendo, eliminando alla radice quei problemi che molti team si trovano a fronteggiare nel processo di adattamento dei giochi sviluppati sulla bianca console concorrente.

 

Lo avevamo visto a Parigi qualche mese fa, e lo abbiamo rivisto più in forma che mai a Palma di Majorca. Stiamo parlando di “Robert Ludlum's: The Bourne Cospiracy”, l'action in terza persona che Vivendi Games intende dedicare all'ex agente della CIA Jason Bourne. Il titolo, in sviluppo presso gli uffici di High Moon Studios, ci è parso migliorato in tutti quei settori dove lo avevamo trovato carente, ed in particolar modo in quello grafico, che ha subito delle modifiche sostanziali.

 

La resa grafica degli interni, in particolar modo, è stata adeguata a quella degli esterni, ed è stato introdotto un sistema per la gestione delle ombre in tempo reale decisamente migliore rispetto al passato. Non è stato  invece toccato il sistema di gioco, che comunque ci aveva impressionato positivamente durante la trasferta parigina. Detto questo non possiamo che ricordare la data di uscita prevista per questo titolo, fissata da Vivendi per il ventisette di giugno.

La strategia in tempo reale non ha mai trovato terreno fertile su console, ma “World in Conflict: Soviet Assault” potrebbe rivelarsi l'eccezione che conferma la regola. Uscito un annetto fa su pc, “World in Conflict” è riuscito a catalizzare l'attenzione degli appassionati di mezzo mondo grazie alla sua struttura di gioco, per certi versi assimilabile a quella di uno sparatutto online. Il successo multiplayer del titolo Massive Entertainment, ha convinto gli sviluppatori a tentare una difficile conversione della loro creazione per console di nuova generazione, ed in particolar modo per Xbox 360, resa appetibile da una struttura online solida come il servizio Live di Microsoft. Il gioco affiancherà alle missioni originali, nuovi scenari di battaglia, nei quali il giocatore dovrà prendere le parti dell'armata russa, imparando in conseguenza ad usare un nuovo set di unità.

 

La giocabilità non ha subito alcuna modifica nel passaggio dal PC alle console e si baserà ancora una volta sulla gestione di piccoli gruppi di unità e sul controllo di alcuni punti strategici disseminati per le mappe di gioco. L'interfaccia ed i comandi, invece, sono decisamente cambiati e colpiscono per i diversi gradi di profondità con cui potremo utilizzarli.

 

Se gestire le unità sul campo ci è parso piuttosto semplice, coordinare le nostre azioni si rivelerà molto difficile e richiederà concentrazione ed abilità, oltre ad una mappatura del pad completamente differente. È stato inoltre implementato un ottimo sistema di comandi vocali, che ci permetterà di sfruttare l'headset per ordinare nuove unità ed aiuti tattici senza richiamare i vari menù, rendendo l'azione di gioco ancora più veloce ed immediata.

L'unico “difetto” imputabile a questo sistema risiede nel fatto che questi ordini non saranno localizzati i nessuna lingua, scelta che potrebbe generare qualche problema qualora la nostra pronucia inglese non fosse perfetta. Un piccolo passo indietro, purtroppo, sembra essere stato compiuto nel comparto tecnico, che ci aveva realmente impressionato su PC, ma che in questa occasione ci ha lasciato freddini. Il gioco dovrebbe comunque uscire nei primi mesi del prossimo anno, quindi il tempo perché Massive ne migliori la resa grafica c'è. Naturalmente “World in Conflict: Soviet Assualt” sarà disponibile anche per gli utenti PC, che potranno acquistarlo direttamente dal sito ufficiale del gioco ed integrarlo nell'installazione del predecessore quasi fosse un'espansione.

In America, il nome di 50 Cent genera profitti per milioni di dollari.

 

Devono essersene accorti anche in Vivendi dato che “50 Cent: Blood on the Sand” è il secondo gioco che il publisher dedica al famoso rapper di colore. Trattasi di uno sparatutto arcade in terza persona, che ci vedrà prendere le parti del palestrato cantante americano, in un avventura che lo porterà a recuperare un tesoro, sottratto a lui ed ai suoi amici della g-unit, da una misconosciuta banda criminale che opera nel medio oriente.

 

A livello di gameplay il gioco proporrà una serie di missioni estremamente lineari, in cui il numero di proiettili vaganti sarà superato solamente dalle parolacce che il protagonista, ben protetto da un sistema di coperture in stile “Gears of War”, urlerà ai ladruncoli che gli hanno portato via i suoi amati e costosissimi gioielli. 50 non sarà mai solo in questa avventura, ma verrà affiancato missione dopo missione da uno dei suoi amici della g-unit, che non mancherà di aiutarlo con le armi e con il linguaggio sconcio.

 

Questa caratteristica, che ai bene informati ricorderà da vicino il recente “Army of Two” di Electronic Arts, ha permesso di realizzare alcune sezioni in cui la cooperazione sarà l'unico modo per proseguire nel gioco, grazie ad alcune mosse speciali, che ci permetteranno di superare alcuni ostacoli appositamente pensati dagli sviluppatori. Il carattere arcade di questa produzione, però, si manifesterà principalmente nel comportamento degli avversari, che non varieranno mai le loro tattiche di attacco, permettendo al giocatore di comprenderle e di reagire in modo da realizzare spettacolari combo.

 

Eliminare più di un nemico in rapida successione incrementerà infatti un moltiplicatore, che andrà a condizionare un sistema di punteggio molto simile a quello visto in “The Club” di SEGA, che è stato per l'occasione arricchito dalla possibilità di eliminare i criminali in mischia, grazie ad un sistema molto simile ai quick time events alla “God of War”.

 

Inutile dire che questo miscuglio di elementi presi qua e la da titoli del calibro di quelli citati in questo paragrafo potrebbe funzionare, generando un gioco immediato e divertente, che conta molto sul carisma del suo protagonista. Sotto il profilo tecnico il titolo sviluppato da Swordfish Studios si presenta bene, con un motore grafico adeguato e, sopratutto, una colonna sonora ricca di pezzi presi qua e là dagli album dello stesso 50.

 

Per celebrare degnamente il decimo anniversario dalla nascita del draghetto viola, Sierra ha deciso di sviluppare questo “The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon”, esordio della serie sulle console di nuova generazione. Gli sviluppatori hanno pensato di realizzare per l'occasione un titolo action con derivazioni platform, la cui innovazione principale consiste nella possibilità di controllare alternativamente due draghi, Spyro e la ex cattivona Cynder. Il sistema di combattimento si avvarrà di combo basate su quattro elementi, che diventeranno otto se si considerano le differenza trai protagonisti, contaminando un titolo spensierato come questo con un pizzico di strategia, che potrebbe convincere anche i giocatori più esperti.

Le diverse abilità a disposizione non mancheranno di complicare la risoluzione di puzzle pensati ad hoc, così come non mancheranno i famosi quick time events, le spettacolari sequenze interattive, da attivare tramite la pressione di una serie di tasti. La possibilità di spiccare il volo in qualsiasi momento infine, ci ha restituito un'idea di massima sulla libertà d'azione, comunque limitata dall'impossibilità del draghetto di superare una certa altezza dal suolo. Sotto il profilo tecnico, il titolo si presenta in ottime condizioni, definito e molto colorato. Ci ha un po' disturbato l'eccessiva saturazione dei colori, che gli conferisce una sfumatura cartoon un po' troppo accentuata e che potrebbe creare confusione durante le fasi di gioco più concitate.

Crash Bandicot continua a seguire il solco tracciato da “Crash of the Titans” in questo nuovo capitolo, intitolato da Radical Entertainment “Crash: Mind Over Mutant”. Il gioco è un platform in tre dimensioni pensato per Xbox 360 e console portatili, che all'evento abbiamo potuto apprezzare nella sua versione per Nintendo Wii. La trama porterà Crash sull'isola di Wumpa i cui abitanti sono controllati dal perfido Neo Cortex, che li ha sottomessi grazie ad un dispositivo elettronico di sua invenzione. La novità più interessante riguarda la natura non lineare dell'intero gioco, che ci permetterà di scegliere di volta in volta che locazione visitare, grazie ad una mappa di gioco simile a quella di “Mario World”.

L'intenzione degli sviluppatori è quella di spingere il giocatore a tornare sui propri passi, per esplorare sezione dei livelli accessibili solamente dopo aver sbloccato determinate abilità. Crash potrà infatti contare sull'aiuto dei Wumpaniani liberati, che lo aiuteranno con le loro capacità a superare determinati ostacoli, piuttosto che a liberare quelli ancora condizionati dal tiranno. Il particolare sistema di controllo dell'ultima console di casa Nintendo sembra ben utilizzato dai ragazzi di Radical, che lo hanno reso preciso e semplice da usare.

 

Curiosando nel menù siamo anche venuti a conoscenza di una possibile interazione tra le versioni Wii e DS, anche se non sappiamo ancora nulla di preciso in proposito. Ci ha particolarmente colpito la resa grafica che, inaspettatamente, metterà alla berlina le limitate capacità hardware della candida console Nintendo.

Concludiamo questa lunga carrellata di titoli con i giochi che Sierra online intende lanciare su Live Arcade. “Assault Heroes” è uno sparatutto a scorrimento a bordo dei veicoli tanto apprezzato dagli utenti Xbox, da giustificarne un seguito, intitolato con poca fantasia “Assault Heroes 2”. Il gioco riproporrà il sano divertimento del predecessore ampliandone le possibilità grazie a nuovi veicoli, come la navicella spaziale, che hanno permesso di variare maggiormente l'ambientazione dei livelli, pressoché raddoppiati nel numero.

 

L'interattività del fondale, ha poi permesso di implementare svariati malus alle condizioni del giocatore, che potrebbe affrontare situazioni, anche intricate, con fastidiosi effetti a tutto schermo, che simuleranno lo stordimento o la stanchezza. “Zombie Wranglers” è invece un action in terza persona che ci metterà nei panni di quattro ragazzini alle prese con un invasione di non morti, che dovremo risucchiare grazie alle speciali abilità di ogni personaggio in un vecchio aspirapolvere. Lo stato di sviluppo non ci permette di fare ulteriori considerazioni, ma il titolo promette tanta azione spensierata e, per ora, questo ci basta.

 

“Sea Life Safari” è invece un tour fotografico sottomarino, che ci farà visitare cinque ambientazioni differenti, nel corso del quale dovremo scattare quante più foto possibile gli animali che popolando il fondo degli oceani. Come avrete capito "Sea Life Safari" è un titolo deidicato ai più piccoli, ma che potrebbe distendere anche i nervi degli adulti, tesi da stressanti giornate di lavoro.

Il "Sierra Spring Break" si è rivelato uno degli eventi più riusciti ai quali abbiamo partecipato. Al di la della qualità generale dei giochi, che non mancheremo di valutare più approfonditamente, l'impostazione scelta da Vivendi Games per presentarli si è rivelata vincente. In quel di Palma abbiamo scoperto titoli interressanti come "Ghostbuster: The Videogame", e confermato le ottime impressioni che "Robert Ludlum's: The Bourne Cospiracy" ci avevano fatto qualche mese fa, ma anche notato alcuni limiti di progetti ambiziosi come "Prototype". Quello che abbiamo capito dopo la tre giorni è che Vivendi attende gli esiti dell'imminente fusione con Activision pensando a fare bene il suo lavoro e questo non può che invitarci ad attendere con ansia i mesi a venire!