Speciale Seriamente, giochiamo

Discutiamo delle possibili conseguenze dei videogiochi sul futuro della società

di Davide Ambrosiani
I videogiochi sono un mezzo d'intrattenimento e da decenni si discute se quel “intrattenimento” sia bene o male. La scienza, però, punta sull'altra parte dimostrando che le potenzialità del “mezzo” come strumento sono ancora tutte da scoprire.

Discutiamo delle possibili conseguenze dei videogiochi sul futuro della società? No, noia. Parliamo della violenza nei videogiochi? … Ancora?!

Il tempo è una ruota che gira e così come nel 1954 lo psichiatra tedesco Fredric Wertham pubblicava Seduction of the Innocent, mettendo alla gogna il fumetto, nel 1992 il senatore Joe Lieberman allarmava l'opinione pubblica puntando il dito contro Mortal Kombat e il videogioco tout-court. Sulla stessa ruota in movimento c'erano però gli editori dei fumetti che, in risposta a Wertham, diedero vita al Comics Code Authority e, quarant'anni dopo, publisher come Nintendo e Sega crearono l'Entertainment Software Rating Board (aka ESRB).

La storia si ripete di fronte alle cose che bene o male, nella loro essenza, si presentano in maniera simile. I genitori vedevano i loro pargoli sfruttare il tempo libero in compagnia di queste nuove diavolerie, arrivando ad evitare bucolici momenti di “vita vera” in favore di intense sessioni al buio delle loro camerette. Messi di fronte a qualcosa difficile da comprendere cedevano alla tentazione di catalogare il tutto come diverso quindi malevolo e pericoloso. In soldoni: se sono convinto di vivere una vita giusta e qualcosa non mi piace allora quella cosa dev'essere sbagliata.

Per quanto riguarda i videogiochi ci vuole poco a trovare tale concetto applicato: il mostro della Columbine giocava a Doom, il folle di Utoya si è allenato con Call of Duty, in Manhunt si torturano le persone, Siren è violento, GTA permette di pestare e rapinare le prostitute, World of Warcraft crea dipendenza e ammazza i cinesi negli internet caffè, e via dicendo… la cronaca pesca dall'archivio dei nemici il videogioco almeno una volta l'anno. Alla fine gli attacchi, le polemiche e le risposte che seguono lasciano il tempo che trovano. Dopo il libro di Wertham i ragazzi hanno continuato a leggere fumetti, sono cresciuti e non hanno bruciato il mondo. Ha fatto prima a scomparire SEGA che il senso civico dai bambini esaltati da Scorpion e Sub-Zero. Per non parlare del fatto che cambiamenti di tale portata, indotti da mezzi che, per quanto famosi, sono ancora nella fase iniziale della loro affermazione, si hanno solamente nel lungo termine cosa che mi porta con un sorriso a citare John Maynard Keynes (personaggio decisamente lontano dal mondo videoludico): “… nel lungo termine siamo tutti morti.”

Chiediamoci quindi: vale ancora la pena discutere se rimanere qualche ora davanti alla propria console preferita porti a tendenze omicide? Ci sono decine di ricerche pronte a sostenere che, sì, giocare ai videogiochi è come montare il telepass sull'autostrada della violenza, e altre che sostengono il contrario.

Di certo i videogames sono qualcosa di completamente nuovo rispetto al passato, la loro natura interattiva assorbe chi ne fa uso come nessun altro mezzo d'intrattenimento e di questo la scienza se n'è accorta molto presto, ma in modi decisamente impensabili.

In Canada, ad esempio, all'università Grant MacEwan la psicologa Jayne Gackenbach ha studiato per anni la relazione fra i sogni e i videogiochi. Visti entrambi come realtà alternative, lo studio ha evidenziato come i giocatori, abituati a controllare quella videoludica, siano capaci di trasferire questa capacità gestionale e di controllo all'interno della realtà virtuale creata dal cervello, i sogni per l'appunto. La ricerca, spingendosi ancora oltre, ha dato dei risultati sorprendenti. Prendendo in prestito la teoria del collega finlandese Antti Revonsuo, secondo cui gli incubi servono per simulare una situazione potenzialmente pericolosa in modo da preparare il cervello a reagire nel caso dovesse verificarsi nella realtà, Gackenbach si è chiesta cosa succede nella testa dei giocatori che, in genere, le situazioni minacciose se le vanno a cercare. Il risultato? Molti dei soggetti monitorati hanno raccontato che spesso, negli incubi, riescono ad invertire lo scopo del sogno arrivando addirittura a capovolgere i ruoli, assumendo quello di “entità che minaccia”. I giocatori, negli incubi non fuggono, piantano i piedi per terra e iniziano a menare come maniscalchi, oppure, operando al di fuori del contesto (in sostanza passando da una visuale in prima persona ad una in terza) apportano delle sostanziali modifiche all'incubo rendendolo… divertente.

Questa derivazione della ricerca ha portato Jayne a percorrere nuove strade, sfruttare nuove possibilità: negli ultimi anni sta verificando se la capacità dei videogames di fornire ai sognatori uno scudo contro gli incubi può essere sfruttata a vantaggio dei militari affetti da disordini post-traumatici causati dalle loro esperienze belliche.

Ecco quindi che il videogioco non influisce sulle persone per quello che trasmette, ma per quello che è: un mezzo, uno strumento da sfruttare in determinate situazioni (in ambito psicologico va decisamente forte) dove è possibile far incontrare le potenzialità di questo media con la necessità di provare nuove strade, nuove possibilità.

giunto il momento di invitare al tavolo di discussione i Serious Games.

La prima volta che ho sentito parlare di Serious Game ho avuto un flash, un'immagine: un annoiato, ottuagenario, occhialuto bibliotecario che ti osserva con fare scocciato mentre prendi in prestito un libro coloratissimo. Nel momento in cui timbra il libro alzando polvere e silenzio, tu lo infili nello zaino, esci dalla porta e sparisci. Lui fa uno sgnap con la dentiera e torna a fissare il vuoto. Tutto questo per descrivere il contrasto che genera la parola Serious vicino a quella Game. Ma sono ingiusto, i Serious Game hanno una lunga e meritevole storia alla spalle, e negli ultimi anni stanno aprendo uno scenario in ambito videoludico che spesso, e purtroppo, passa in sordina.

Con il termine Serious Games si può tornare indietro fino al 1700, quando l'armata prussiana si dedicava alle simulazioni di guerra chiamate Kriegsspiel e la marina inglese simulava battaglie navali in giornate precise definite Thursday wars (le guerre del Giovedì, che poi nel Week end si va in pub ed è meglio non simulare nulla al lunedì mattina). In sostanza i Serious Game sono giochi che mescolano agli ingredienti di cui sono fatti una grande percentuale di insegnamento. Dai prussiani in poi la storia è piena di Serious Game non dichiarati: Monopoli ad esempio può essere considerato un serious game (di certo porta a riaprire il dibattito sulla violenza nei giochi quando si finisce su Parco della Vittoria dotato di albergo), tutte le simulazioni utilizzate dagli eserciti in epoca digitale sono serious game, anche se i due generi, serious game e simulazione non devono essere considerati sinonimi in quanto il primo insegna qualcosa senza per forza far riferimento all'argomento su cui si punta, la seconda invece è esplicita nei suoi obiettivi.

Ad ogni modo, il concetto di Serious Game come viene inteso oggi lo si deve a Clark Abt che iniziò a farne uso nel 1971.

Si tratta di una realtà, di una costola se vogliamo vederla in questo modo, del medium videoludico che negli ultimi 40 anni ha continuato a crescere, perfezionarsi e, soprattutto, a raggiungere risultati interessanti, nuovi e, dulcis in fundo, utili e utilizzabili. Il Serious Game Institute mette a disposizione una libreria di videogiochi seri che possono aiutare l'apprendimento in campi quali l'economia, la chimica, le lingue e molto ancora basandosi sull'idea che l'apprendimento attivo dato da questo tipo di giochi sia più valido e permeante del classico, scolastico, apprendimento passivo dato dal passare ore e ore sui libri con lo scopo di infilarli nel cervello.

Fin qui abbiamo visto come il videogioco possa essere studiato per i suoi effetti su molteplici aspetti della vita; andando oltre abbiamo avuto un esempio del passaggio di tali ricerche all'atto pratico, tramutando il medium in uno strumento grazie al suo DNA diverso da tutto il resto. I Serious Game rafforzano tali affermazioni seppur con un “ma”: oltre a dover includere una parte educativa per avere un effetto (una specie di cavallo di troia) vengono disegnati specificatamente con lo scopo per cui poi sono utilizzati. Questo comporta un dispendio di energie notevole oltre a limitarne gli effetti. L'Università di Padova però ha pubblicato una ricerca sullo studio della dislessia che finisce sotto i nostri riflettori per un motivo ben preciso: i risultati raggiunti sono arrivati per mezzo di videogiochi commerciali. In virtù di questo sono volato (non è vero ma ho sempre desiderato scriverlo) a Padova per parlare direttamente con gli autori della ricerca.

Andrea Facoetti, Simone Gori e Sandro Franceschini, ricercatori del Dipartimento di Psicologia dell'Università di Padova hanno pubblicato nel 2013 uno studio il cui titolo dice tutto: Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better (I giochi action permettono ai bambini dislessici di leggere meglio).

“C'è una letteratura molto ampia sugli effetti degli action games nel miglioramento dei meccanismi attenzionali, vale a dire la capacità di selezionare le informazioni rilevanti rispetto a quelle che non lo sono.” spiega Andrea Facoetti dopo avermi accolto nel suo studio. Fra le cause della dislessia, un disordine dell'apprendimento che colpisce circa il 10% dei bambini, vi è infatti un deficit dell'attenzione visuo-spaziale, vale a dire la capacità di filtrare le informazioni fondamentali da tutto il resto. Nello specifico un deficit del genere porta il lettore a non distinguere le singole lettere all'interno di una parola. Se c'è una cosa che il videogioco richiede all'utente è proprio quella di decidere in brevissimo tempo cosa di quello che gli compare davanti agli occhi è importante e cosa non lo è.

I ricercatori dell'Università di Padova, aiutati dall'Istituto Scientifico di Lecco “E.Medea”, hanno quindi rivolto la loro attenzione ai videogiochi classificati come action. “I videogiocatori sono dei bravissimi selezionatori di stimoli, rapidi nello spostare l'attenzione su quello che conta” continua Facoetti spiegando perché hanno deciso di spostare il focus su un titolo facilmente acquistabile nei negozi.

Il gruppo di ricerca si occupa da diversi anni del disordine della lettura. Nel 2012 hanno pubblicato uno studio che vedeva l'utilizzo di alcuni serious game -sviluppati ad hoc in collaborazione con la Dott.ssa Ombretta Gaggi e il professore Claudio Palazzi del Dipartimento di Matematica- per prevedere il rischio di dislessia nei bambini in età pre-scolastica. “La cosa interessante è che puoi andare a trovare i bambini che vanno male nei meccanismi attenzionali, arrivando ad avere degli strumenti che svolgono una funzione predittiva” illustra Andrea. Nonostante il sistema funzionasse, l'impiego di tempo e risorse per creare i titoli utilizzati (stando attenti a mantenere l'equilibrio fra divertimento e utilità ai fini della ricerca) è stato enorme tenendoli occupati per quasi tre anni.

“Alla fine abbiamo visto che i giochi commerciali utilizzati nella ricerca del 2013 funzionano meglio dei serious game impiegati precedentemente” chiarisce Simone Gori in collegamento dall'Università di Bergamo dove è attualmente impegnato “forse, a posteriori, il nostro errore è stato quello di non aver inserito la componente action nei titoli sviluppati da noi.”

Si tratta di una dichiarazione che mette in evidenza il fatto che è la prima volta che viene fatta una ricerca di questo tipo e ovviamente ciò ha comportato delle scelte senza la possibilità di basarsi su precedenti. I risultati ottenuto sono comunque molto interessanti: presi due gruppi di bambini dislessici si è visto un miglioramento della lettura nel gruppo a cui è stato “somministrato” un videogioco action rispetto all'altro, dove i bambini giocavano con titoli non action.

Il gioco scelto per l'occasione è stato Rayman Raving Rabbids essendo una raccolta di mini-giochi usufruibili da una fascia d'età che era appunto quella coinvolta per la ricerca. A questo punto Simone anticipa una mia domanda spiegando che “il motivo per cui funzionano è solo ed esclusivamente legato alla tipologia di stimolo che presentano sullo schermo, non al contenuto”. Tale affermazione riporta al centro della discussione il concetto di videogioco come strumento, un modo di vedere il mezzo che si discosta decisamente dal motivo per cui i giochi spesso finiscono al centro di dibattiti con detrattori da una parte e convinti sostenitori dall'altra. “Già Paracelso ai tempi dei Greci aveva detto che il veleno non è la sostanza ma la dose e questo è vero anche adesso. Questo è un messaggio importante da far passare, c'è questa idea che esista lo strumento buono e lo strumento cattivo, invece a contare è l'utilizzo che se ne fa”, continua Simone, “aggiungerei inoltre che il divertimento è molto importante perché evita che i soggetti coinvolti perdano interesse nel processo vanificando i possibili effetti positivi”. Effetti positivi che, nel caso della loro ricerca, hanno interessato il 78% dei bambini nel gruppo votato agli action con un miglioramento della capacità di lettura capace di perdurare nel tempo (due mesi dopo il termine dell'esperimento ulteriori rilievi hanno mostrato differenze insignificanti confermando il valore sul medio termine del trattamento).

Questo non significa che stiamo inconsciamente unendo l'utile al dilettevole perché giochiamo con un sistema capace di prevenire o curare alcune problematiche. Gli sviluppatori durante la creazione dei loro lavori non sono ancora arrivati a tener conto degli aspetti che invece la ricerca svolta a Padova ha trovato fondamentali -per quanto riguarda gli action è Sandro Franceschini a spiegare che “ci devono essere particolari caratteristiche, come movimento sullo schermo sia nel centro che nelle zone periferiche, un gran numero di stimoli visivi e la necessità di pianificare le azioni prima di agire”- lo scopo delle software house è quello di vendere il gioco puntando su variabili completamente diverse. Non vedremo mai una pubblicità di Assassin's Creed in cui viene detto: “Spettacolare, divertente, stimolo contro la depressione!”.

La ricerca, che ora rivolge la sua attenzione anche alle persone affette da discalculia (potremmo definirla la dislessia della matematica), oltre a presentare risultati affascinanti nell'argomento trattato porta il desiderio di aprire una discussione su quello che precedentemente ho definito il “DNA del videogioco”. Abbiamo visto come la scienza nel momento in cui ha ignorato il contenuto delle opere videoludiche, lasciando i dibattiti ai Lombroso del momento, per concentrarsi sulle sua caratteristiche morfologiche ha acceso la luce su un mondo di nuove teorie, studi, domande e possibili risposte. Senza contare che un media capace di mutare con tale velocità come il videogioco rinnova costantemente il suo modo di essere e, di conseguenza, quello di porsi come strumento, aprendo continuamente nuove strade. giunto il momento, forse, di lasciare che sia il tempo a decretare se GTA è un pericolo per le generazioni future e di usare energie di solito perse nel tentativo di decidere se il videogioco è giusto o sbagliato per concentrarsi su una realtà davvero oggettiva: ha infinite potenzialità.<br />Semplice, lineare, maledettamente intrigante.