Speciale Sam & Max: The Devil's Playhouse

Finita la Stagione 3, un saggio sull'intera saga, dalla sua nascita al 2010

di Davide Ottagono

Con l'approdo su PS3, la saga ha finalmente raggiunto l'estensione che ha sempre desiderato (e meritato). Wii, PC, Xbox 360 e - infine - i lidi Sony, sono ora la nuova casa dei poliziotti freelance più simpatici di sempre. Proprio per festeggiare questa occasione, GameSurf ha deciso di regalarvi un enorme speciale, un vero e proprio saggio che percorrerà tutte le tappe principali della vita di Sam e Max, dai lontanissimi albori alla recente uscita della Stagione 3. Quindi mettetevi comodi se siete fans della serie di Purcell, oppure accendete l'attenzione se non sapete neanche di cosa stiamo parlando. Per questi ultimi, è arrivato il momento di fare con noi un bel ripasso di storia videoludica.

In pochi sanno che il cane ed il coniglio, prima di “prendere vita” sottoforma di punta e clicca LucasArts, erano famosi prima per le strisce a fumetti e poi per le serie televisive. L'idea, nata dagli schizzi del fratello minore di Steve Purcell (padre ufficiale del duo), è stata trasportata solo in seguito sui PC di tutto il mondo. Era il 1993, e ovviamente parliamo di Sam&Max: Hit the Road, famosissima avventura grafica che, tra un Monkey Island ed un Indiana Jones, è riuscita ad incastrarsi perfettamente tra i capolavori dei tempi d'oro Lucasiani.

La nascita di Sam e Max

Ma da chi è composta, a conti fatti, quest'assurda coppia? Sam, un cane antropomorfo alto quanto un essere umano ma comunque ben vestito, è “la prima metà della polizia free-lance”. Visto che quasi sempre è lui l'unico personaggio giocabile, è considerato come il vero protagonista. È riconosciuto per la sua intelligenza, cultura e per l'estrema calma con cui affronta anche la situazione più mortale. E' infatti raro sorprenderlo, spaventarlo o semplicemente colpirlo con qualunque frase. È l'unica persona capace di portare Max, un pericolo pubblico ben peggiore dei criminali stessi, sulla retta via, ed ha sempre una risposta tagliente per ogni battuta del compagno. Ama risolvere i problemi con il cervello, pur non disdegnando il dolce suono della sua revolver, quando il gioco si fa duro.

Max, l'altra metà della polizia free-lance, è palesemente l'esatto contrario dell'amico. Violento, iperattivo e con un sorriso vagamente psicotico sempre stampato sulla faccia, è senza ombra di dubbio la mascotte della saga. Sebbene la sua imprevedibile natura lo porti ad essere un rischio costante per chiunque gli stia vicino, ama il suo compagno Sam come nient'altro, pur dimostrandogli il proprio affetto in modi altrettanto violenti. Tra i due ricopre il ruolo del pagliaccio, ha la battuta sempre pronta e non manca mai di regalare imperdibili sprazzi delle sue perversioni mentali. Più che far rispettare la legge, aizza la criminalità a livelli spropositati, divertendosi a seminare il terrore nelle strade cittadine - come sempre, al fianco di Sam - anche solo per passare il tempo.

Hit the Road amalgama alla perfezione il sano e mai volgare divertimento classici dei due ai sopraffini enigmi anni'90 a cui eravamo stati abituati, contornando il tutto con dialoghi indimenticabili e personaggi secondari sopra le righe. Qualcosa di strano sembra essere accaduto al circo e il Commissario (immagine enigmatica, a dirla tutta) ordina ai poliziotti free-lance di fare un sopralluogo. Dopo aver guadagnato il permesso per entrare, finalmente viene fatta chiarezza sulla nuova missione: recuperare il rarissimo esemplare di Big Foot fuggito dal baraccone e riportarlo nella sua gabbia. Le semplici premesse, però, lasciano presto spazio ad una vicenda più complicata, che vede il mostro innamorato di una ragazza e voglioso di tornare alla terra natale, tra i suoi simili. Lo scopo dei protagonisti, colpiti dalle peripezie amorose della bestia, quindi cambia, anche se i due dovranno vedersela con Conroy Bumpus, rinomato cantante country e collezionista di “stranezze”.

L'avventura di Sam e Max porterà i due in giro per un'America cartoonesca, esagerata ma sempre riconoscibile, pur nel suo essere parodica. Spostandoci a bordo della leggendaria DeSoto, visiteremo quindi le classiche strade urbane della Grande Mela, enormi fiere (con tanto di tunnel dell'amore!), club da golf privati, una simpatica variante del monte Rushmore e altro ancora. La varietà è altissima, mentre i fondali 2D tra i migliori del tempo, capaci di far impallidire anche i mostri del genere, con tanto di colonna sonora jazz altamente azzeccata alle atmosfere poliziesche anni '50 che permeano il titolo.

La morte (temporanea) di Sam e Max

 

Archiviato il caso Bigfoot, Sam e Max dovranno aspettare ben otto anni prima di tornare sotto i riflettori. Infatti, dopo Hit the Road, non si parlò di seguito per quasi un decennio, nonostante l'enorme fan-base ne chiedesse uno a gran voce. A Settembre 2001 fu finalmente annunciato Sam&Max: Through Space in esclusiva Xbox, anche questo diretto dal solito Steve Purcell. La trama prometteva dei Sam e Max in gran rispolvero, questa volta in viaggio verso pianeti lontani alla ricerca della Statua della Libertà rubata. Purtroppo, gli sviluppatori al lavoro sul progetto (gli Infinite Machine) andarono in bancarotta e il tutto fu cestinato, costringendo gli appassionati ad una nuova, agonizzante attesa che sarebbe finita chissà quando.

Il mondo intero dovrà aspettare solo un anno per tornare a sognare. Infatti, all'E3 successivo, Sam e Max tornano - sottoforma di annuncio - in Freelance Police, atteso per PC. Lo sviluppo durò per ben tre anni e sfortuna volle che anche stavolta non andasse bene. Anche Freelance Police, nonostante lo stadio dei lavori fosse piuttosto avanzato, venne cancellato, tra il disappunto generale dei fans e i suicidi psicologici dei più deboli di cuore. La motivazione apparente era che, visto il mercato diverso da quello degli anni '90, un'ennesima avventura grafica vecchio stile non sarebbe stata gradita e che, quindi, i ritorni monetari non avrebbero eguagliato le uscite. A nulla servì la petizione dei fanatici: dopo una seconda cancellazione ed un ultimo episodio che ormai risaliva a 13 anni prima, c'erano ben poche speranze su un eventuale ritorno. I sogni si infransero.

Telltale e la rinascita della saga

 

Corre l'anno 2005, scade il contratto tra Steve Purcell e LucasArts. Telltale Games, nata dalla costola di LucasArts stessa, compra i diritti e diventa così la nuova proprietaria della saga, promettendo nuovi capitoli a breve. Dopo le disavventure passate, era anche ovvio prendere le dichiarazioni del team con un pizzico di miscredenza. Mai ci fu errore più grande. Da quando Telltale è padrona del franchise, non solo la saga è tornata allo splendore di un tempo, ma ha saputo evolversi ancora di più sia per quanto riguarda la trama che per la comicità. Una nuova vita aspettava Sam e Max, anche grazie al passaggio alla terza dimensione, una novità assoluta per la coppia. Per la prima volta nella storia del franchise, la trama è passata nelle mani di una persona che non fosse Purcell, nonostante quest'ultimo supervisioni ancora il tutto, per assicurarsi che sia in linea con lo spirito della serie.

L'idea di Telltale era quella di rilasciare il gioco in mini-episodi a cadenza mensile. Questa struttura episodica sarà poi ripresa non solo dalle Stagioni successive, ma anche dalle altre saghe della software house, da Strong's Bad a Wallace&Gromith, per finire con il recentissimo Tales of Monkey Island. Ad oggi, il Sam&Max di Telltale vanta ben sedici episodi, divisi in tre diverse Stagioni (ognuna di cinque capitoli, fatta eccezione per la prima, composta da sei). Tra l'altro, è da sottolineare come non solo i vari mini-episodi siano legati, ma che persino le intere Stagioni hanno più di qualche connessione tra loro, magari con risposte ad enigmi rimasti precedentemente insoluti o con colpi di scena capaci di rivoltare ogni convinzione. C'è da dire però che, almeno al momento, nessun nuovo capitolo rende l'originale Hit the Road indispensabile per la comprensione delle vicende.

Sam&Max - Stagione 1

 

Sarà anche passata più di una decade, saranno anche cambiati gli sviluppatori, ma l'universo di Sam e Max è ancora vivo, tangibile e - per molti aspetti - immutato. L'enigmatico Commissario che affida ai due i compiti più strani, il leggendario ufficio in cui i poliziotti vivono e la strada adiacente: tutto è lì dove l'avevamo lasciato, ovviamente con qualche novità. Ad esempio, appare per la prima volta Bosco, il rivenditore dell'Inconvenient Store giù all'angolo, citato solo di striscio in Hit the Road. È proprio lui l'obbiettivo della nostra ricerca, visto che il suo negozio è stato preso di mira da un gruppo di ex-star televisive, intente a distribuire materiale non richiesto sui suoi scaffali.

Di fronte a questo particolare caso di “furto al contrario”, gli investigatori dovranno trovare un modo per liberarsi dei tre rompiscatole, scoprendo al contempo la mente dietro al complotto. La comicità che permea Culture Shock, primo capitolo della Stagione, è solo un assaggio di quello che ci aspetterà in futuro: frasi complesse e pensieri altolocati saranno la regola, mentre i nuovi personaggi scaldano i motori, si fanno conoscere e promettono faville negli episodi futuri. L'egocentrismo di Bosco e la sua perenne paura giocheranno un ruolo fondamentale in seguito, idem per Sybil Pandemik, “terapista”. L'umorismo è sottile, tagliente e - spesso e volentieri - sfocia nella satira più sfacciata, prendendo per i fondelli la società reale e i suoi “punti deboli” con vicende assurdamente sopra le righe ma mai troppo astratte.

Già il secondo capitolo, Situation Comedy, attacca duramente i reality show odierni e il suo pubblico, letteralmente “ipnotizzato” dalla stupidità dei programmi che è costretto a vedere fino all'esplosione delle sinapsi. Sam e Max, nel tentativo di salvarli da quella tortura, si lanceranno nei retroscena dei più famosi show televisivi, come La Prova del Cuoco, Saranno Famosi e Chi Vuol Esser Milionario. Tra domande truccate, vincite stratosferiche sperperate e ricette culinarie che - grazie alla “magia della TV” - si preparano in un batter d'occhio (Fatto fatto?), c'è davvero di che sollazzarsi. Dopo esser diventati campioni di canto, di intelligenza e di popolarità (imbrogliando spudoratamente, ovvio) ed aver salvato la nazione americana da un'esistenza di stupidità e nullafacenza, la situazione inizia a farsi chiara: qualcuno sta sottomettendo gli Stati Uniti tramite la televisione, la politica e internet. Concetti non così irreali, appunto.

Dopo aver incrociato le armi con la Mafia dei Giocattoli in The Mole, The Mob and The Meatball, un nuovo caso di ipnotismo colpisce questa volta il Presidente degli Stati Uniti d'America, ora intento ad emanare leggi assurde, a governare con poco giudizio e ad occupare la Camera Ovale solo come scalda-posto. Inutile dire che le frecciatine su come non si comporti diversamente da prima si sprecano. È la quarta parte, ed è proprio con Abe Lincoln Must Die che la Stagione 1 consacra una volta per tutte la sua genialità. La satira politica raggiunge livelli inaspettati, gli sfottò ai capi di stato si susseguono senza sosta, così come i richiami ai “momenti bui” della storia americana. Sono infatti citati i rapporti “sotto la scrivania” tra Clinton e Monica Lewinsky, ci si battaglia in una lotta alle elezioni presidenziali senza esclusioni di colpi, si imbroglia sui sondaggi mettendo in cattiva luce i concorrenti con i metodi più subdoli e, dulcis in fundo, si combatte contro la statua del Lincoln Memorial. Momento clue: la War Song intonata da Superball, new entry e particolarissima guardia del corpo presidenziale, in cui sono tessute le lodi della guerra su larga scala, il vero ingranaggio portante dell'economia mondiale. Citando il testo, “La guerra rafforza l'economia, mostra agli altri che siamo potenti. La guerra è come il miagolio in un gatto”. Chi diceva che c'è bisogno di un Metal Gear Solid per ragionare su queste cose?

Amici, tranquilli che neanche la nostra razza è stata risparmiata. Ovviamente parliamo dei videogiocatori, degli appassionati di aggeggi elettronici e di tutti coloro che - per un motivo o per un altro - non riescono a staccarsi dal PC. La sempre più grande diffusione di Internet dà quindi vita a Reality 2.0, penultimo episodio della prima Stagione interamente basato sulle vicende legate alla grande rete. La continua evoluzione della tecnologia ha voluto che il Web diventasse una sorta di realtà parallela, un mondo a parte in cui poter dimenticare i problemi di tutti i giorni. Almeno fino a quando una figura misteriosa, attratta da cotanto potere, non decide di sottomettere l'utenza sotto il suo giogo, mandando in tilt i sistemi elettronici della Terra e costringendo i nerd ad uscire di casa e a stringere amicizia con le persone in carne ed ossa, seminando il panico per le strade. Lo humor si sposta repentino su altri argomenti, sicuramente meno seri, ma altrettanto divertenti. Qui fanno anche la prima apparizione i C.O.P.S, un quartetto composto da computer e telefoni senzienti di vecchio stampo, che intralceranno ben più di una volta le gesta di Sam e Max. I punti forti del mini-episodio sono le varie citazioni al mondo videoludico, dai giochi di ruolo giapponesi al più classico Dungeons & Dragons, da Super Mario e le sue monetine dorate da raccogliere alle vecchissime avventure testuali. Leggendario lo scontro con lo Slime di Dragon Quest, con tanto di lotta a turni e battle theme.

The Bright Side of the Moon smaschera definitivamente quella che è la mente dietro tutti i casi di ipnotismo (evitiamo nomi nel caso non l'aveste ancora giocato), lasciando da parte la satira sulla società per riprendere la trama proprietaria, ormai agli sgoccioli. Dopo aver aiutato Max a recuperare la propria personalità ed aver sconfitto il cattivone di turno in una serie di mortali minigiochi, è tempo di tirare finalmente le somme. La Stagione 1 ha ripreso la natura punta e clicca delle vecchie glorie Lucas, ma a conti fatti risulta una collezione di titoli piuttosto semplici, con enigmi mai troppo ostici e capaci di essere superati anche dopo un po' di trial&error. Anche le possibili interazioni con l'ambiente sono state ridotte all'osso (Azione ed Esamina), così come è stata tolta l'opzione di combinare tra loro gli oggetti, per andare incontro ad un mercato sempre meno abituato ad usare la materia grigia. Quindi sì, se dal lato della sceneggiatura c'è ben poco di cui lamentarsi, non possiamo dire lo stesso della sua struttura adventure. La sensazione generale è che comunque i rompicapi siano messi lì solo come contorno, una sorta di collante tra una risata e l'altra, mai pretenziosi di essere i veri protagonisti del gioco.

Bosco - Biografia di un mito

 

Ci prendiamo un attimo di pausa per regalare un paragrafo a quello che - senza ombra di dubbio - è il miglior personaggio secondario dell'intera Stagione 1 (ma anche della successiva, nonostante abbia meno spazio, fino alla totale assenza nella Stagione 3). Riposate il cervello, perché di seguito vi posteremo una sua biografia, oltre che la lista delle frasi e scene più assurde scaturite da lui e dal suo leggendario negozietto. Attenti, perché potrebbero esserci spoiler sulle prime due serie.

  • Bosco è il gestore dell'Inconvenience Store all'angolo di Straight e Narrow. Il nome del negozio è tutto un programma, visto che la poca convenienza dei suoi articoli porta il negozio ad essere sempre vuoto. La sua unica fonte di guadagno sono gli stessi Sam e Max.
  • E' doppiato da Joey Camen, ugola piuttosto famosa nel mondo dello spettacolo. Oltre ad aver dato la voce a personaggi dei videogiochi, sia in Spiderman che in Tony Hawk, si è occupato anche di lungometraggi (Space Jam) e di cartoni animati (Darkwing Duck, i Puffi).
  • Come già citato in precedenza, Bosco è la paranoia fatta persona. È perennemente in guardia, cronologicamente, da ladri, missili atomici del Governo, alieni che tentano di rapirlo e dalla sua stessa madre. Ironia della sorte: buona parte delle sue paure sono spesso fondate.
  • Per sviare i suoi possibili inseguitori, ricorre sempre a travestimenti nuovi. Nel bagno del suo negozio, infatti, possiede dei veri e propri kit per “cambiare aspetto” in mille modi diversi. Peccato che spesso non faccia altro che mettersi un paio di baffi o un cappello, cambiare accento e fingersi un perfetto sconosciuto a cui Bosco ha affidato la sua bottega, pur rimanendosi addosso la targhetta di riconoscimento.
  • Il primo episodio della Stagione 1 è l'unico in cui non si spaccia per qualcun altro. Dal secondo in poi, diventa (in ordine): un lord inglese, un francese in terra straniera, un russo che porta alta la causa comunista e - dulcis in fundo - sua madre. In Bright Side of the Moon, infatti, Bosco dà il meglio di sé spacciandosi per la sua stessa madre. Impagabile quando dice a Max di correre a fare i compiti, o a Sam di evitare le cattive compagnie.
  • Sebbene Bosco possieda un negozio, non ha mai quello che Sam e Max chiedono. Infatti, quasi tutte le volte che lo incontrerete, potrete portare avanti le discussioni all'infinito chiedendogli gli articoli più inconcepibili. Richieste a cui lui, senza batter ciglio, risponde negativamente. Solo in Bright Side of the Moon, quando si è ormai ribattezzato sotto il nome di “Mamma Bosco”, dà un colpo di spugna al passato. Nell'ultimo capitolo della Stagione, infatti, sembra avere dietro al bancone qualunque oggetto al mondo, esistente o inventato. Le condizioni, però, vogliono che i poliziotti freelance possano prendere UNA sola tra tutte le meraviglie. Alla fine, colti da una pesante indecisione, Sam e Max non acquisteranno più nulla.
  • Una chicca segreta sulla proverbiale “inconvenienza” del negozio. Sugli scaffali vicino all'entrata c'è del cibo in offertissima: prendi 2, paghi 2.
  • Le condizioni sanitarie all'interno del negozio non sono di certo delle migliori. Sul bancone principale, infatti, sono esposte delle salsicce di dubbia provenienza che - con il proseguire dei capitoli - scopriremo risalenti all'era del paleolitico. Questo renderà il negozio di Bosco un monumento nazionale.
  • Oltre che venditore, Bosco è anche “rinomato” per le sue invenzioni, che registra sotto il marchio di BoscoTech. Le virgolette sono d'obbligo, considerato che Bosco è un cialtrone anche in questo campo. C'è da dire che è sempre lui a salvare i protagonisti grazie ad un'invenzione dell'ultima ora, ma è altrettanto vero che queste ultime non sono altro che oggetti banalissimi spacciati per speciali. Il problema principale è che, spesso e volentieri, richiede svariati milioni di dollari a pezzo.
  • Il gadget di Culture Shock è forse quello lontanamente più decente: un marchingegno capace di bloccare le onde ipnotiche. Alla fine consiste in uno scolapasta con un'antenna da TV montata in cima, ma poco conta. Già da Situation: Comedy in poi le cose si fanno divertenti. Capiterà di spendere i soldi di multe astronomiche appena fatte, o milioni di dollari di tasse dei contribuenti, nelle invenzioni più rozze, dal modulatore vocale (un palloncino pieno d'elio) alla cimice spia (una vera cimice, non un microfono), dal siero della verità (una banale bottiglia di Vodka) al virus letale (semplice moccio residuo su un fazzoletto dopo una soffiata di naso). Ultimo ma non ultimo il generatore di terremoti, un telecomando capace di spegnere i satelliti orbitanti attorno al pianeta e di farli cadere al suolo, con conseguente boato.
  • Ironicamente, non tutte le invenzioni di Bosco si rivelano fallimentari. Ad esempio, il suo negozio monta sul serio una griglia di difesa missilistica. Infatti, se in Abe Lincoln Must Die provate a lanciargli contro un'atomica dalla Casa Bianca, il razzo verrà prontamente distrutto dal laser di uno dei suoi satelliti.
  • Con i guadagni ottenuti, nella Stagione 2 Bosco decide di trasformare il negozio in un vero e proprio bunker iper-protetto. Smetterà quindi di vendere roba e di ricorrere a buffi travestimenti per nascondersi, affidando la sua incolumità a dei veri sistemi difensivi. La nuova “minaccia”? Una razza aliena (L.O.R.O.) che, secondo lui, lo sta spiando da oltre l'atmosfera...
  • Ancora una volta, le incomprensibili paure di Bosco si riveleranno vere. In Chariot of the Dog, infatti, verrà rapito da LORO e portato a bordo della nave madre, un mezzo capace di viaggiare attraverso il tempo e lo spazio. È proprio grazie alla loro macchina del tempo che, per sbaglio, riuscirà a incontrarsi con la madre, in un'epoca antecedente alla nascita di Bosco stesso.
  • Bosco, sempre in Chariot of the Dog, si rivelerà essere figlio di un Presidente degli Stati Uniti. Pare che le sue manie di persecuzione su fantomatici attentati terroristici derivino proprio dall'essere figlio diretto del “primo uomo” per eccellenza.
  • In Chariot of the Dog potremmo finalmente dare una sbirciata dietro al suo bancone. Sorpresa delle sorpresa, ha nascosto oggetti utilissimi. Oggetti che, se avesse mostrato fin dall'inizio, avrebbero fatto concludere il gioco stesso senza alcun giro di trama.
  • Alla fine di Chariot of the Dog, Bosco morirà di paura durante il fatidico incontro con LORO. Sam e Max riusciranno poi a recuperare la sua anima (e quindi a riportarlo in vita) durante una visita all'Inferno.
  • La mente dietro tutte le cospirazioni che vedono invischiato Bosco è sua madre. Come già detto prima, a bordo di una nave aliena, Bosco viaggia indietro nel tempo giungendo da sua madre, ancora giovane. Spaventato, le distruggerà il negozio. La donna, per vendicarsi, sguinzaglierà contro quel “tizio misterioso” ogni tipo di calamità, dando al governo e agli investigatori privati il suo identikit, ignorando per decenni interi che si trattasse di quello che - in futuro - sarebbe stato suo figlio.
  • Bosco non compare neanche una volta nella Stagione 3 ma, tramite le parole di Bluster Blaster, suo nuovo compagno di ventura, scopriamo che si è trasferito a Las Vegas per fare fortuna. Lì si è sposato, ma è stato colpito da pesanti debiti. Inutile dire che ci aspettiamo di rivederlo in una probabile Stagione 4.

Sam&Max - Stagione 2

 

E' fine 2007 e, dopo il successo dei primi sei capitoli, Sam e Max sono pronti a catapultarsi in un'altra pazza avventura, questa volta di cinque “puntate”. Il cambio di Stagione prevede, oltre ad ovvi ritocchi del motore grafico, anche l'estensione dell'ormai classica Straight e Narrow, la strada in cui i due abitano. Oltre all'agenzia di Sybil e al negozietto di Bosco (ora trasformato in un bunker anti-nucleare, per la sua solita paura di attentati esterni), è apparsa anche la tavola calda di Stinky, da lungo tempo chiusa a causa della scomparsa del padrone, ed ora gestita dalla “nipote”. Telltale vuole dare un colpo di spugna alla ripetitività e, se in passato si giocava ad un nuovo capitolo convinti che Bosco avrebbe cambiato travestimento, o che Sybil avrebbe trovato un nuovo lavoro, questa volta non accadrà. Del resto, era già difficile tenere viva l'attenzione durante una sola Stagione, figuriamoci se fosse stato tenuto tutto invariato anche nella seconda. Quindi eccoci qui, in un'avventura che abbandona la società moderna per raggiungere piani più astratti (come la casa di Babbo Natale o l'Inferno) e i classici modi di fare di molti personaggi per proporre qualcosa di mai visto prima.

Babbo Natale, “antico Dio pagano”, sembra essere impazzito e sta spedendo alle persone di tutto il mondo (Sam e Max compresi) regali mortali. In Ice Station Santa, i poliziotti free-lance guideranno fino al Circolo Polare Artico per scoprire che l'adorabile vecchietto ha trasformato la sua fabbrica in un campo di prigionia, tenendo in ostaggio gli Elfi - suoi schiavi - sotto la minaccia di un fuoco incessante. Ci vorrà poco a capire che un mostro infernale ha preso possesso di Babbo Natale, trasformandolo in un assassino sanguinario, e che solo un esorcismo vecchio stile aiuterà la nostra causa. Mentre reperiranno in giro gli ingredienti necessari per compiere l'opera, Sam e Max si imbatteranno in vecchi e nuovi personaggi: i COPS e il loro garage di Pimp My Car, un Bosco sempre più paranoico riguardo gli attacchi terroristici (ora si parla addirittura di LORO, una razza aliena) e i tre fantasmi del Natale passato, presente e futuro, richiamo palese alla più famosa opera di Dickens. Apparirà per la prima volta anche Flint Paper, rude investigatore privato e vicino di Sam e Max, apparso solo di sfuggita in Hit the Road. Gli enigmi richiederanno una certa elasticità mentale nel passare tra le 3 dimensioni diverse e, seppur nel loro piccolo, regaleranno qualche soddisfazione ai più teneri di cuore; infatti, come nella più classica delle tradizioni natalizie, non mancheranno scene toccanti riguardanti la festa più bella dell'anno.

L'epica (dis)avventura con Santa Claus lascerà ben poco riposo ai nostri eroi che, appena tornati in ufficio, dovranno vedersela contro un nemico ancora più potente. Ed improbabile, lasciatecelo dire. Moai Better Blues vede un Triangolo delle Bermuda vagare nei pressi della casa di Sam e Max, risucchiando al suo interno gli oggetti e le persone che gli intralciano il cammino. In missione per salvare gli amici scomparsi, i protagonisti stessi si lanceranno all'interno di quel portale dimensionale, ignorando che sarebbero spuntati sull'Isola di Pasqua, un paradiso tropicale ben lontano dal mondo infernale che si aspettavano. Qui, i due scopriranno di dover fermare l'eruzione di un vulcano che minaccia l'intera zona circostante, destreggiandosi tra fontane della giovinezza, gangster tornati bambini e le leggendarie teste di pietra che hanno reso famosa l'isola. Uno stile incerto e dei personaggi secondari non proprio irresistibili rendono Moai Better Blues il capitolo meno ispirato della Stagione, anche se parliamo pur sempre di gusti personali e opinabilissimi.

Fermata la rabbia della divinità del Vulcano (con Max ora non solo Presidente, ma anche Dio di una comunità di cavallucci marini parlanti) e tornati in patria, la coppia dovrà presto vedersela con un'ondata di zombie che semina il panico in città. Una volta scoperto che questa marmaglia di non-morti proviene da una fabbrica (ma chiamiamola pure discoteca) di Stuttgard, Germania, Night of the Raving Dead potrà anche avere inizio. Gli spunti positivi di questo capitolo sono veramente tanti, ma tra tutti c'è la volontà di riavvicinarsi allo stile della prima Stagione. Ovviamente non ci riferiamo all'atmosfera, che in Night of the Raving Dead è più gotica e tetra che mai, ma alle tematiche. Per quanto possa sembrare strano, si viaggia tra vari argomenti con sottigliezza, come la cultura emo, oppure le mode da seguire solo per rimanere “chic” e accettati dagli altri, sigarette in primis. Il tutto condito da scene degne dei miglior film d'azione, da un finale scoppiettante e imprevedibile al punto giusto e dal vampiro Jurgen, uno dei cattivi più adorabili dell'intera saga, riapparso anche in qualche capitolo successivo.

Chariot of the Dog è il vero e proprio “inizio della fine” della Stagione. La trama, da qui in poi, viaggia più velocemente: tanti misteri verranno svelati, mentre le tende sui retroscena di molti personaggi verranno alzate. A differenza della Stagione 1, dove il filo conduttore dell'ipnotismo era chiaro fin dall'inizio, era ancora difficile capire un nesso portante nella 2. Fino a Chariot of the Dog, almeno. Qui infatti capiremo cosa accomuna l'isola di Pasqua, la fabbrica di zombie in Germania e le vere intenzioni di LORO, la razza aliena che perseguita Bosco, fino ad arrivare ad un epilogo tanto assurdo quanto sensato, nella sua improbabilità. È proprio con LORO che la storia inizia: le paure di Bosco hanno preso vita, gli alieni sono riusciti a rapirlo dal suo bunker e Sam e Max lo seguono sulla loro astronave, così da poterlo salvare. Viaggiando avanti e indietro nel tempo, riusciranno a riavere indietro Bosco e a scoprire la vera identità degli alieni (che, per sicurezza, non vi sveliamo). È proprio in Chariot of the Dog, inoltre, che vengono svelati i segreti dietro la famiglia di Bosco, facendo sorgere al contempo interessanti misteri sulla vera identità di Superball, la guardia governativa che da tempo accompagna Max. Intrigante e sorprendente come poco altro, questo quarto mini-episodio diventa, insieme al primo e al terzo, uno dei migliori esponenti della Stagione 2. Il punto più alto in assoluto? La gang del Banang. Impossibile spiegarla a parole, dovrete vederla da soli.

Fuggiti dalla nave madre degli alieni, Sam e Max giungeranno finalmente di fronte all'uomo dietro tutti gli avvenimenti della Stagione: Satana in persona, padre di tutte le bugie e sovrano incontrastato degli Inferi. Il titolo del capitolo, tenuto nascosto fino all'ultimo mese di distribuzione, rivelava infatti la sua identità: What's New, Belzebub?, recita infatti la scritta. La distruzione indiscriminata del mondo non si fermerà neanche nell'Oltretomba, dove i due poliziotti si ripromettono di rivoltare le fondamenta stesse della Terra per riavere indietro le anime degli amici morti durante i loro casi. La parte migliore è quando Sam vende la propria anima al diavolo, condannandosi ad un'eternità chiuso in una stanza con la persona che più odia al mondo (anche qui, non facciamo nomi per non rovinarvi la sorpresa). In questo capitolo finale potremmo vedere il gradito ritorno di tante vecchie conoscenze, come Hugh Bliss, Jurgen e il demone che aveva posseduto Babbo Natale, oltre che scoprire la verità su Stinky e sulla scomparsa di suo nonno. Nonostante l'identità del cattivone finale venga svelata fin dall'inizio, non credete che non ci siano alcuni colpi di scena dell'ultima ora. Qualcosa di realmente scioccante vi turberà, ve lo assicuriamo.

Sam&Max - Stagione 3: The Devil's Playhouse

 

Finalmente torniamo a parlare di qualcosa di più recente. La Stagione 3 (2010), conosciuta anche con il sottotitolo di Devil's Playhouse, ruota attorno ai misteriosi Giocattoli del Diavolo che danno nome al gioco. Questi oggetti dai poteri sovrannaturali, infatti, doneranno a Max delle abilità fuori di testa (come la lettura del pensiero, il ventriloquio, il teletrasporto e così via), rendendolo così l'essere più ricercato dai cattivoni di tutto l'universo. The Devil's Playhouse è un netto passo avanti rispetto alle due stagioni precedenti proprio grazie a questi “giocattoli”, che incideranno non solo sulla trama ma anche sul gameplay. Per la primissima volta in assoluto, infatti, potremo comandare liberamente anche il piccolo coniglietto: alla pressione del tasto apposito, la visuale passerà in prima persona e da qui decideremo quale stregoneria utilizzare. Attenti da qui in poi perché incapperete ovviamente in spoiler, sempre che non abbiate giocato i capitoli precedenti. Premettiamo che questo articolo non vuole prendere in alcun modo il posto della recensione, che trovate sulle stesse pagine di GameSurf. Quindi, se avete ancora intenzione di gustarvi questi cinque nuovi mini-episodi senza alcuna anticipazione, vi consigliamo di allontanarvi da questa pagina.

Il quartiere è tornato alla normalità: Bosco ha finalmente fatto pace con sé stesso e con sua madre (regalandosi un viaggio a Las Vegas), Sybil è partita con la testa di pietra di Abraham Lincoln per la luna di miele, mentre Sam e Max vivono ora fuori dal loro ufficio in attesa della ristrutturazione. Caso vuole che Max si imbatta in uno strano oggetto capace di dargli visioni dal futuro: un futuro in cui un gorilla spaziale invaderà la città, mettendola a ferro e fuoco. Lo stesso gorilla che, a fine visione, atterrerà con la sua astronave di fianco ai nostri eroi... anche se con un misterioso messaggio di pace e amore. Questa è la particolare premessa di Penal Zone, un titolo che - inutile dirlo - serve su un piatto d'argento doppi sensi di ogni tipo, durante il corso dell'avventura. Rispolverati personaggi come Superball, i due Stinky, Mamma Bosco e i COPS, Sam e Max si alleeranno con un cervello parlante nel tentativo di rispedire il perfido Skunkape nella Zona Penale, la prigione più sicura di tutta la galassia. I giocattoli danno un'ottima ventata d'aria fresca alla serie, pur a volte semplificando troppo, mentre il parziale abbandono delle ambientazioni riciclate a favore di tantissime zone nuove è sicuramente ben accetto. Stilisticamente è un po' incerto, mischia troppo bruscamente ambientazioni futuristiche (mai state il punto forte della saga) ad altre più metropolitane, ma niente di troppo grave; basta il cliffhanger finale a far dimenticare qualunque difetto, costringendoci ad aspettare intrepidamente il capitolo successivo.

Gli scheletri nascosti nello scantinato dell'ufficio ben presto si riveleranno essere quelli di Sameth e Maximus, avi di Sam e Max. Il proiettore magico posizionato di fianco a loro ci aiuterà a rivivere le loro eroiche gesta accadute 100 anni prima, dalla partenza in Egitto al recupero della “scatola da giochi del diavolo” per conto di un misterioso mandante. Cosa ci faceva la scatola nello scantinato? Da quanto tempo era lì? Ma soprattutto, è un caso che fosse nascosta proprio sotto la casa di Sam e Max? E a cosa serve riunire tutti i giocattoli? Perché il loro potere fa gola a tutti i più grandi criminali della galassia? The Tomb of Sammun-Mak rivelerà questo ed altro. Capolavoro di trama e di gameplay, si rivela essere - a sorpresa - uno dei migliori capitoli dell'intera saga. Qual è il suo segreto? Il fatto che abbia messo apposto molti degli storici punti deboli della serie, ad esempio. Dite addio a qualsivoglia riciclo di ambientazioni, per dirne una: il numero di scenari visitabili e la loro varietà è a dir poco esorbitante. Si passa da teatri americani alle strade cittadine, da interni casalinghi a treni in corsa, da tombe egizie a scontri con boss sempre sul filo del rasoio. L'atmosfera da vecchio film d'avventura è palpabile, e tutto questo amalgamato ad una sceneggiatura ricca di spunti interessanti e di rivelazioni sul passato di alcuni personaggi, come Jurgen o gli stessi Sam e Max. A corredo, nuovi interessanti giocattoli, come il pupazzo da ventriloquo o il “barattolo di noccioline”, una sorta di borsa multiuso alla Mary Poppins. Viaggiando avanti e indietro a piacimento nella pellicola tramite i quattro nastri a disposizione, non possiamo non citare la geniale parodia fatta ad Agatha Christie e al suo “Assassinio sull'Orient Express”.

La pausa toilette di Sam si rivela letale. Mentre il compagno è via, e mentre Max è impegnato a vedere lo scontro finale nel film, Skunkape - che in qualche modo si è liberato dalla morsa della Zona Penale - riesce finalmente a mettere le mani sul coniglio. Più precisamente sul suo cervello, fonte di tutti quei misteriosi poteri. They Stole Max's Brain, Sam non riesce a pensare ad altro. Max è ora lì, morto e con il cranio aperto, e il suo partner non può fare nulla per riportarlo indietro. Tranne che recuperare il pezzo rubato, forse. Non è così facile visto che Sam, accecato dall'ira, decide di abbandonare i buoni modi da poliziotto per dei metodi più rudi e violenti. Il protagonista in versione “noir” è quanto di più impagabile si possa vedere, con i suoi deprimenti monologhi interiori e le sue passeggiate nelle nebbiosa New York illuminata solo dalle insegne al neon dei locali. Interrogando i vari testimoni (interessante infatti anche questa nuova possibilità di gameplay), si arriverà ben presto al Museo di Storia Nazionale, dove Skunkape e Paperwaite, vecchia conoscenza dal secondo capitolo, si battagliano per il possesso del cervello di Max. Qui Sam stringerà amicizia con un antico faraone che lo aiuterà nella missione di salvataggio dell'amico. A differenza di quanto si possa pensare, questo fantomatico recupero arriverà a metà gioco, e non alla fine. Non vi sveliamo cosa accadrà nella seconda parte dell'episodio, ma il cambio sorprendente (e forse anche un po' troppo repentino) non mancherà di lasciarvi a bocca aperta, con l'apparizione di un nuovo, inaspettato nemico ed una serie di scontri finali assolutamente indimenticabili.

Sventata la minaccia di Sammun-Mak e tornati alla realtà come tutti la conoscevamo, un nuovo pericolo non tarda a mostrarsi. Una vera e propria armata di cloni di Sam, spuntata praticamente dal nulla, assalta prima la scatola dei giocattoli e poi i due protagonisti, palesemente in cerca di altri oggetti del potere. In uno spettacolare inseguimento dal retrogusto “romeriano”, i poliziotti - così come l'intera popolazione - è costretta a barricarsi in casa nel tentativo di sfuggire alla pericolosa armata di “Samulacra” (o, come preferisce dire Max, “dogglegangers”). Scoperto un tunnel di fuga segreto nella tavola calda di Stinky, la coppia si ritrova di fronte ad uno spettacolo sconcertante: un laboratorio segreto di produzione di cloni proprio sotto il ristorante, con attrezzature targate BoscoTech. Che Mamma Bosco sia la mente dietro questo assalto in massa? O c'entra forse Stinky, proprietaria del luogo? O addirittura una terza persona che ancora agisce nell'ombra? Così come accaduto nella Stagione 2, anche ora ci pensa il penultimo capitolo, Beyond the Alley of the Dolls, a mettere la parola “fine” alla serie, rispondendo praticamente a tutte le domande lasciate irrisolte negli episodi precedenti. Intrigante, scioccante e horror al punto giusto, questo quarto appuntamento chiude soddisfacentemente il cerchio dei Giocattoli del Diavolo con uno svolgimento ed un finale a dir poco epici. Anche senza il cattivone di turno tra i piedi, però, qualcosa va storto.

Da qui si giunge all'epilogo di Devil's Playhouse, The City That Dares Not Sleep, capitolo in cui Max, colpito dagli effetti collaterali dei suoi superpoteri, si trasforma in una bestia mastodontica che mette a ferro e fuoco la città, chiusa in stato di quarantena. Un attacco nucleare per annientare completamente ogni forma di vita nel raggio di svariate centinaia di miglia è ormai imminente, ma Sam - che non può vedere morire così il proprio compagno e che vede in lui ancora un pizzico di “umanità” - non si dà per vinto. Riesce così a ricevere un ultimatum da Superball, nuovo Presidente degli Stati Uniti, e mette così assieme un gruppo di recupero, formato anche dalla rediviva Sybil. L'obiettivo? Entrare nel corpo di Max ed estirpare dall'interno la mutazione che l'ha trasformato in quell'orrendo mostro alto centinaia di metri. Per ovvi motivi, il capitolo conclusivo della Stagione risulta essere il più facile dei cinque, più per ragioni di trama che per deficienze strutturali. L'impossibilità di comandare Max esclude a priori l'utilizzo dei Giocattoli del Potere, veri protagonisti della Stagione 3, mentre le ambientazioni limitate solo al suo interno non lasciano molto spazio alla complessità degli enigmi. Il risultato è un titolo semplice ma fluido, forse proprio quello che i Telltale volevano, trattandosi del gran finale. Girare in tondo inutilmente è impossibile, così che la trama possa essere gustata senza interruzioni di sorta. Perché sì, anche se tutti i retroscena sono stati svelati nell'episodio precedente, anche The City That Dares Not Sleep offre molti spunti interessanti. Il rapporto tra Sam e Max è più forte che mai e, nonostante quest'ultimo non sia più senziente, resta commovente notare come i due continuino a cercarsi a vicenda, nonostante le condizioni avverse. Questo sino ad un finale completamente imprevisto, che di certo vi rimarrà impresso per sempre. Commovente e pieno di gesti di vera amicizia, The City That Dares Not Sleep mostra al mondo che Sam e Max non è solo comicità.

<strong>Considerazioni finali sulla Stagione 3 [Spoiler]</strong><br /><strong> </strong><br />Sappiamo che tra voi girano sicuramente dei curiosoni che non dovrebbero leggere questo paragrafetto, quindi evitiamo lo stesso di scrivere qui il grande colpo di scena finale. Ovviamente, daremo lo stesso le ultime considerazioni su questa Stagione appena conclusa, quindi siete avvertiti. Possiamo dire con certezza che, qualitativamente, potrebbe tranquillamente piazzarsi sopra le precedenti due, se non fosse che - dopo ben 11 capitoli - sia davvero difficile sorprendere ancora. Telltale ci è riuscita alla grande, calando di stile in qualche frangente ma regalando decine e decine di perle che rimarranno impresse negli annali videoludici. Il parere finale, quindi, concorda totalmente con quello della recensione (il voto globale della Stagione è 8.5, nel caso ve lo foste perso). Sam e Max tornano alla ribalta nella loro più appassionante avventura di sempre, chiusa da un finale epocale che non mancherà di far parlare nei mesi a venire, almeno fino all'uscita di una (non ancora annunciata, precisiamo) Stagione 4. Gli unici rimpianti? La ventata di freschezza è stata totale, a tratti fin troppo. Per far spazio al rinnovato gameplay, son state messe da parte la storica colonna sonora jazz, i saltuari musical che ci hanno deliziato nelle stagioni antecedenti e alcuni personaggi che, detto sinceramente, ci è dispiaciuto non vedere neanche una volta, Bosco su tutti. Per il resto, entrambi i pollici alzati per The Devil's Playhouse, assolutamente imperdibile per chiunque osi definirsi fan del cane e del coniglio più simpatici di sempre.