Speciale Resident Evil: La storia

Sedici anni di apocalisse zombesca..

di Massimiliano Pacchiano
Era il lontano 1996 quando Capcom pubblicò il primissimo Resident Evil sulla vecchia, cara PlayStation. Mai prima di allora lo scatolotto grigio targato Sony era stato così foriero di tensione e di mutande irrimediabilmente rovinate dal farsela addosso. Con fondali fissi (o meglio pre-renderizzati) e personaggi poligonali realizzati con una certa crudezza (all'epoca non si potevano certo pretendere chissà quali meraviglie tecnologiche), la creatura di Shinji Mikami riusciva a ricreare una notevole sensazione di oppressione e di paura, grazie ai suoi zombi lentissimi ma letali e alla constante penuria di proiettili per farli fuori.

Ed ecco che il giocatore si industriava studiando itinerari arditi tra le stanze della decadente Villa Spencer, schivando nemici mostruosi e centellinando l'utilizzo dei colpi e dei nastri d'inchiostro, necessari a salvare la posizione. Trappoloni, enigmi e boss completavano il quadro di un gioco eccellente, costellato di momenti memorabili e terrificanti. Unico neo era forse la trama un po' sempliciotta, ma che all'epoca colpiva comunque la massa giocante non abituata a degli intrecci e dei colpi di scena in stile Anime all'interno di un gioco come questo, capace di miscelare sapientemente azione ed avventura. Era la nascita del Survival Horror.

Ma non tutti sanno che Mikami si ispirò ad un altro grande gioco occidentale: Alone in the Dark del 1992, pubblicato dalla francese Infogrames prima che cambiasse nome in Atari (acquistandone i diritti dalla defunta azienda americana). Guai a fare questo accostamento al signor Mikami, però. Anche di fronte all'evidenza, continuerà a dire che l'ispirazione di Resident Evil venne direttamente da un altro titolo Capcom: Sweet Home, un JRPG dove un team di quattro personaggi dovevano bonificare un'antica magione da creature di varia natura. 

 

Alone in the Dark, originariamente uscito solo su Pc, era ispirato agli scritti di H.P. Lovecraft e sfruttava la medesima formula che fece la fortuna di Resident Evil: fondali fissi e personaggi poligonali, controlli relativi (ruota, avanza, ecc.) ed inquadrature ben studiate, talvolta suggestive o assurde. Il gioco Capcom si può definire a tutti gli effetti un'evoluzione del primo AitD, e le similitudini sono talmente tante che è impossibile non notarle. E' vero che molti giochi degli anni '90 sfruttavano una rappresentazione grafica assimilabile, ma nella sostanza differivano totalmente. Solo Resident Evil ed un altro gioco misconosciuto, il pessimo Doctor Hauzer per 3DO, erano estremamente simili anche nelle meccaniche.

Ben presto il successo di Resident Evil (o Biohazard come era conosciuto in Giappone) fu tale che il gioco venne convertito su altre piattaforme, come Saturn e Pc. L'edizione per la console Sega era inferiore, con un brutto effetto dithering al posto delle trasparenze e filmati decisamente meno fluidi e definiti. Riguardo il Pc, nonostante la risoluzione maggiore ed il supporto all'accelerazione hardware, era comunque meno piacevole da fruire che non su PSX, in quanto alcuni elementi diventavano “cubettosi” rimanendo al dettaglio originale, come ad esempio i fondali ed i filmati di intermezzo. A proposito di questi ultimi, molti di essi erano realizzati dal vivo con attori veri, tecnica che non è mai più stata riproposta nell'arco dell'intera serie.

Ma andiamo avanti: in seguito all'enorme successo del primo gioco, ecco che Capcom si industria per creare un sequel all'altezza delle aspettative. Decide di virare più sull'action e di ambientare il tutto in una grande stazione di polizia infestata, ma ben presto il progetto viene abbandonato ed il gioco viene riprogrammato completamente da zero. Questo sequel scartato dà vita alla leggenda del fantomatico Resident Evil 1.5, di cui si trovano diversi filmati in rete e, udite udite, probabilmente sta per essere rilasciata una versione alpha da alcuni baldi collezionisti che ne sono venuti in possesso. “Chissà se è davvero tutto veramente vero”, ci viene da dire.

Il ritardo nella creazione di Resident Evil 2 venne colmato dalla pubblicazione di RE Director's Cut, versione riveduta e corretta del primo gioco per PSX che conteneva un nuovo livello di difficoltà, una diversa ubicazione di oggetti e nemici, un nuovo zombi “speciale” che appariva in un punto preciso della storia; nella successiva riedizione, venne aggiunto anche il supporto al Dual Shock e la presenza di un disco bonus. Quest'ultimo conteneva salvataggi speciali (da trasferire sulla memory card) e diversi filmati del già menzionato RE1, i quali ormai hanno fatto diverse volte il giro della rete.

Passiamo finalmente al vero Resident Evil 2, pubblicato nel 1998 su ben due dischi: a seconda di quale si inseriva prima era possibile affrontare il gioco con un personaggio differente (il neo-poliziotto Leon Kennedy oppure Claire Redfield, sorella del protagonista del primo gioco). Una volta finiti entrambi i “lati della storia” si affrontava un'ulteriore sezione contente il vero finale del gioco. Scelta ardita ma vincente, che insieme alla notevole ambientazione (la città di Raccoon City completamente invasa da zombie) diede vita ad un successo davvero enorme, che spinse addirittura Capcom a creare una versione “ricompattata” per Nintendo 64. Infatti, dal momento che questa macchina utilizzava solo cartucce e non aveva l'ampio spazio dati dei supporti ottici, si trattava di una conversione estremamente difficile da effettuare. Oltre all'ovvio porting Pc, il gioco venne successivamente ripubblicato anche su Dreamcast e Gamecube.

Dopo un simile successo era inevitabile un altro sequel, e l'anno successivo (1999) ecco arrivare puntualmente il controverso Resident Evil 3: Nemesis. Concepito inizialmente come una side-story del secondo capitolo, RE3 si svolgeva sempre a Raccoon City parallelamente agli avvenimenti del precedente gioco. La piattaforma PlayStation era quasi sul viale del tramonto, ed anche la serie Capcom non se la passava benissimo. Nemesis snelliva leggermente alcuni controlli ma appariva un gioco sin troppo accessorio nella trama e limitato nell'esplorazione: non aggiungeva nulla di veramente nuovo alla serie, tanto che potremmo definirlo come un capitolo “minore”. Le cose non migliorarono certo l'anno successivo, con il mediocre RE Gun Survivor. Gioco concepito per essere usato con la pistola GunCon di Namco, offriva esplorazione blanda, shooting impreciso, storia trascurabile e grafica pessima.

Il 2000 e l'anno di Code: Veronica, storico capitolo della serie inizialmente uscito come esclusiva per Dreamcast. Il gioco si prefiggeva di riunire il meglio delle caratteristiche dei primi 3 giochi, aggiungendo colpi di scena, innovazioni (più che altro tecnologiche come fondali in tempo reale e nemici con capacità particolari) e grande varietà negli ambienti. Gli obbiettivi furono centrati, ma il mancato snellimento di controlli e inventario resero CV un gioco “nuovo a metà”, che soffrì anche dello scarso successo della piattaforma Dreamcast. L'anno seguente uscì una riedizione per Ps2 intitolata Code Veronica X, che aveva maggiori problemi di aliasing ma conteneva una scena extra e la demo giocabile del primo Devil May Cry.

Nel frattempo, anche le console portatili si beccarono la loro dose di zombi con Resident Evil Gaiden su GameBoy Color, titolo piuttosto trascurabile ambientato su una nave infestata da zombi. La visuale era dall'alto, mentre l'azione esplorativa era inframmezzata da sezioni shooting in soggettiva dove si sparava agli zombi. Similmente a quanto già visto con RE1.5, anche questo gioco fu frutto di una precedente cancellazione: nel 1999 infatti era in fase di realizzazione una conversione fedelissima del primo RE su Gameboy, progetto poi naufragato per via di una qualità non eccelsa del prodotto, sviluppato dagli inglesi Hotgen Studios. Infatti sia fondali che personaggi non erano in CG ma disegnati a mano, “ricalcati” malamente sui modelli originali, ed i personaggi si muovevano su questi sfondi pseudo-prospettici con un sistema di scaling degli sprites. Il risultato era molto povero, ma la Infogrames colse l'idea e utilizzò la stessa tecnica per realizzare la versione Gameboy di Alone in the Dark 4: The New Nightmare.

Sbarchiamo (appunto) al 2002 ed è la volta del neonato Gamecube, che riceve le attenzioni di Capcom con ben due esclusive di peso: innanzitutto l'ottimo Resident Evil Rebirth, eccezionale remake del primissimo capitolo con notevoli miglioramenti (non ultimi una grafica davvero impressionante ed un nuovo tipo di zombi più dinamico del solito). Poi abbiamo RE Zero, prequel della saga con protagonista la giovane Rebecca Chambers. Purtroppo questo capitolo mostra buone idee ma anche diverse ingenuità, tra cui una gestione dell'inventario veramente fastidiosa. Il 2003 vede l'arrivo di RE Dead Aim, successore spirituale dei vari Gun Survivor. Il gioco, uscito in esclusiva su Ps2, prevedeva l'uso della GunCon2 in alternativa al solo pad, ma addirittura consentiva l'utilizzo di un sistema di controllo ibrido, un mix delle due periferiche che rendeva possibile giocare anche con la vecchia GunCon1 in una mano e il pad nell'altra. Ambientazione interessante (su una nave, come in Gaiden) e precisione balistica maggiore non riuscirono però a risollevare quello che era un gioco dai controlli mediocri e dal ritmo eccessivamente blando.

Saltiamo al 2005 con l'eccellente Resident Evil 4, che ha l'ardire di riscrivere totalmente la formula della serie con risultati sorprendenti. Dal Survival Horror si passa al Survival Action: visuale da dietro le spalle del protagonista Leon Kennedy, mirino laser per colpi di precisione alla “The Devil Inside” e libero approccio agli scontri, durante i quali si doveva spesso fuggire, aggirare, barricarsi e nascondersi dall'ira degli infetti. La trama ci vede indagare in Spagna alla ricerca di un nuovo virus mutogeno chiamato Las Plagas, che trasforma contadini e persone comuni in pazzi assetati di sangue.. e non solo. Inizialmente esclusiva Gamecube, il gioco viene poi convertito anche su Ps2 e Pc, con piccoli tagli alla grafica ed alcune modalità aggiuntive. Più recenti le riedizioni Wii (con controlli reinventati) e per le piattaforme nextgen, stavolta in HD.

Arriviamo alla storia recente con Resident Evil 5, del 2009. Primo titolo della serie ad essere sviluppato appositamente per le piattaforme nextgen, RE5 propone un'inedita ambientazione africana, decisamente solare ma non meno inquietante. L'incipit ci vede stranieri in terra straniera, in un'avanzata circospetta tra sguardi sospettosi, segno di una minaccia latente che di lì a poco si concretizzerà in un vero inferno sotto la luce del sole. Il titolo fu oggetto di numerose controversie già prima della pubblicazione: la presenza di zombie di colore fece adirare parecchia gente che gridò allo scandalo, additando Capcom come razzista.

In realtà è abbastanza normale che in Nord Africa la maggior parte delle persone siano di pelle nera, tuttavia per zittire le polemiche Capcom cedette inserendo nel gioco anche numerosi nemici di etnia diversa, che avevano la pelle più chiara e l'aspetto di uomini tunisini o egiziani. Successivamente alla pubblicazione, ci furono altre polemiche relative ai controlli “legnosi” tipici dei precedenti capitoli: a detta di molti non trovavano spazio in un panorama ludico dove anche il più scarso degli shooter utilizzava configurazioni più snelle e comode. Ma il punto è che Resident Evil non è uno shooter.

Numerosi i DLC rilasciati per il quinto capitolo della saga, tra cui uno votato al multiplayer e due che offrono episodi inediti, persino con un ritorno alla vecchia Villa Spencer. Nel 2010 Capcom pubblica una seconda versione del gioco denominata Gold, con tutti i DLC su disco e con il supporto per il controller PlayStation Move. Il 2012 invece vede l'arrivo del Nintendo 3DS, e di due giochi ad esso dedicati: il primo è The Mercenaries 3D, riproposizione di una delle modalità extra di RE5, con l'aggiunta di 3D stereoscopico, diversi contenuti aggiuntivi ed un sistema di salvataggi automatici “incancellabili” che ha fatto infuriare tanta gente ed ha reso il gioco impossibile da rivendere o da ricominciare daccapo. Successivamente abbiamo RE: Revelations, gioco che mescola la formula degli ultimi capitoli ad atmosfere più simili al primo, e che -per la terza volta- è ambientato principalmente su una nave. I controlli sono un po' macchinosi, ma è possibile utilizzare l'accessorio “Circle Pad Pro”, per avere un secondo pad analogico.

Ultimo arrivato è Operation Raccoon City, ambientato all'epoca di Resident Evil 2 ma con una decisa svolta verso il genere shooter. In sostanza la trama ci vede nelle fila di una task force Umbrella, o in alternativa di un team dell'esercito americano, con il compito di recuperare il G-Virus dalle mani dello scienziato William Birkin (come accadeva verso la fine di RE2). La natura del gioco, così differente dai canoni della serie, ha generato reazioni molto contrastanti da parte di pubblico e critica. Incredibilmente i voti della stampa oscillano tra il 3 e l'8, rendendolo uno dei giochi dall'accoglienza più altalenante degli ultimi anni.

La saga di Resident Evil ci ha regalato grandi emozioni, grossi spaventi ma soprattutto delle esperienze di gioco estremamente appaganti e divertenti. Nonostante alcune “pecore nere”, ed un quinto capitolo che ha diviso pubblico e critica raccogliendo sia ampi consensi che feroci critiche, siamo fiduciosi che l'imminente Resident Evil 6 sarà un ottimo compromesso tra il passato ed il futuro della saga, e che sarà in grado di offrire un'esperienza di gioco valida e coinvolgente. Avremo ragione o siamo troppo ottimisti?

La saga di Resident Evil ci ha regalato grandi emozioni, grossi spaventi ma soprattutto delle esperienze di gioco estremamente appaganti e divertenti. Nonostante alcune “pecore nere”, ed un quinto capitolo che ha diviso pubblico e critica raccogliendo sia ampi consensi che feroci critiche, siamo fiduciosi che l'imminente Resident Evil 6 sarà un ottimo compromesso tra il passato ed il futuro della saga, e che sarà in grado di offrire un'esperienza di gioco valida e coinvolgente. Avremo ragione o siamo troppo ottimisti?