Speciale Quake Arena Arcade

A volte farebbero meglio a non tornare.

di Tiscali News
Per molti versi (quasi tutti), portare Quake Arena su console è un pò una bestemmia. Uno dei giochi-simbolo  dell'orgoglio "pcista" , del multiplayer senza compromessi, del sistema di controllo per eccellenza, portato su una piattaforma (quella delle console), assolutamente incapace di rendere giustizia al lavoro (eccellente) di Carmack e soci. Semplice voglia di "aprire" il mercato o è solo il profumo di quei soldi che un gioco di richiamo come Quake può portare nelle casse di Zenimax? Ci sarà mai l'approvazione di Carmack (ma anche di qualsiasi altro storico programmatore Id), dietro questo Quake Arena Arcade?

Quello che abbiamo davanti è, forse, agli antipodi del risultato sperato da Zenimax, l'esempio vivente che certi giochi devono (e sottolineiamo questo passaggio), rimanere nel proprio ambito di competenza. Inutile cercare di snaturare un concetto di gameplay talmente radicato ad una piattaforma come quella del PC e di un sistema di controllo nato e modellato attorno al concetto di First person Shooter esportandolo laddove si dimostra una totale incapacità di rispettare tali principi.

Un peccato, perchè i videogiocatori di oggi  potrebbero anche apprezzare un gioco dalla natura così semplice e immediata come quella di Quake Arena. Poche modalità di gioco, soprattutto rispetto a quelle proposte dagli attuali shooter online, poche regole di base (fragga o vieni fraggato), pochi concetti da tenere a mente. Stupido? No, viscerale. Piatto? No, istintivo. Un concetto però, che per quanto semplice deve vivere attorno alla volontà del giocatore di muoversi, mirare e sparare alla velocità della luce.

Inutile prescindere da questi principi per avere un titolo degno di essere un "Quake", così com'è inutile cercare questi tratti distintivi in un sistema di controllo come quello del joypad che per sua natura è stato concepito per giochi infinitamente più lenti e ponderati, ma non per questo meno avvincenti. E così quando ci si ritrova a dover quasi rinunciare ad utilizzare le più importanti armi di gioco come il "rail" proprio per la quasi totale incapacità di trovare un compromesso tra mira e velocità di esecuzione, si capisce come forse sarebbe stato meglio lasciare Quake Arena lì dov'è, dov'è capace veramente di divertire, appassionare e creare quella competizione capace di generare veri e propri fenomeni del professional gaming.

Certo, gli sviluppatori del gioco hanno anche tentato di adattare il sistema di controllo con un set di comandi adattato alla console, ma non basta l'introduzione del comando "ruota di 180°" per sopperire alla quasi totale mancanza di sensazione di poter avere il pieno controllo delle operazioni. C'è sempre una distanza enorme tra quello che si vorrebbe fare a quello che poi si ottiene in realtà, con relativa frustrazione da parte del giocatore che vorrebbe quanto meno avvicinarsi al feeling quasi perfetto della versione PC.

Tanto più che le uniche gratificazioni  si ottengono proprio dalla parte single player del gioco, che è quella che in realtà non veniva praticamente considerata dai giocatori storici della versione su PC. Attraverso tutta una serie di prove, i giocatori saranno guidati lungo un percorso fatto di arene, frag, modalità e personaggi carismatici fino alla sfida finale con uno dei boss che su console diventa quasi irritante e complicato da battere.

Un single player abbastanza divertente che non trova però corretta applicazione nella modalità principale dell'intera produzione: il multiplayer. Qui il discorso fatto poc'anzi amplifica gli effetti negativi sull'esperienza di gioco. Se infatti nel single player il comportamento scriptato dei bot alla lunga risulta essere prevedibile e quindi ci si adatta piuttosto in fretta, in multiplayer all'aumento della velocità di gioco e di imprevedibilità dei movimenti avversari non corrisponde un adeguato adattamento dei comandi che si sono rivelati assolutamente inadatti.

La mappatura dei comandi è pressochè obbligata per quello che è il gameplay di Quake Arena. Come i giocatori di vecchia data sanno, la combinata di movimento+salto è uno dei punti imprescindibili delle regole di base di Quake 3. Non solo perchè il continuo movimento rende difficile per gli avversari mirare verso la nostra direzione  ma anche perchè il concatenarsi dei salti garantisce quello che viene chiamato "speed up", ovvero l'aumento progressivo della velocità per superare indenni vaste porzioni della mappa.

Questa pratica è resa decisamente complicata dalla natura "analogica" del tasto di salto, associato al trigger sinistro, ma anche se posto su un qualsiasi dei tasti comando, non si riesce ad avere comunque il pieno controllo del giocatore. Anche la fase di shooting vera e propria è un pallido ricordo della precisione legata al controllo tastiera  e mouse grazie ai quali si sono potuti collezionare sui server di tutto il mondo, frag di rara bellezza. In questo caso invece è quasi meglio affidarsi ai danni collaterali legati allo "splash damage" di armi come rocket e plasma gun, piuttosto che cercare i danni più devastanti causati per esempio dal rail che richiede però una precisione chirurgica che il pad non può certo possedere.

A peggiorare la situazione arriva anche un codice di rete che stranamente sulla piattaforma microsoft sembra avere più di un problema dal momento che nel corso delle nostre prove abbiamo assistito a evidenti segnali di lag persistente sulle arene di gioco, a volte con fenomeni di "warping" al limite del comico. Non contiamo inoltre le interruzioni di connessione con l'host di turno, i server irraggiungibili per non specificati motivi e i refresh veramente lenti e snervanti della server list.

Sul fronte puramente tecnico, invece, Quake Live Arena è un prodotto ben confezionato nel suo complesso, ma rimane pur sempre un titolo di quasi 11 anni che non è stato sottoposto a nessun processo di cosmesi visiva.

Quello che poteva essere valido 11 anni fa in termini di modellazione poligonale o animazione dei personaggi, appare oggi come un prodotto (quasi) scadente, che sopperisce però in un level design di altissimo livello e per una componente artistica che tocca vette assolute nelle mappe più ispirate come "The Camping Grounds" (ovvero la mitica DM6 per i più fanatici) o la DM7, che hanno sempre trovato posto nei circuiti professionali di Team Deathmatch. E' anche da precisare che le mappe che ci troviamo di fronte sono quelle realizzate ultimamente dal team responsabile del servizio di Quake Live su PC e contengono qualche upgrade di insignificante livello in termini estetici e funzionali.

D'altro canto un titolo come Quake Arena vive sostanzialmente sulla velocità degli scontri e non necessità su complessità grafiche tali da inficiare la fluidità del quadro visivo che, e i pro-gamers lo sanno bene, deve mantenersi sul più alto numero di frame possibile. Anche i personaggi principali del gioco originale sono stati confermati su questa versione Xbox 360, a cui sono stati affiancati anche quelli derivanti dall'espansione ufficiale di Quake Arena, ovvero Team Arena (praticamente mai presa in considerazione dal popolo dei quakers).

Insomma, Quake Arena Arcade è sicuramente un prodotto mal riuscito nelle sue intenzioni più profonde, ovvero quello di portare un brand di sicuro successo in ambito multiplayer come Quake Arena sulla piattaforma Microsoft. L'impossibilità di poter modellare il gioco attorno alle proprie preferenze (non si può modificare nemmeno il Field Of Vision) e un sistema di controllo assolutamente inadeguato alle esigenze di un gioco come Quake, fanno di questo prodotto un ibrido insipido che può avere senso solo nel "lato B" di un gioco studiato appositamente per le arene online: il single player (terrore & raccapriccio). Speriamo in qualche update futuro perchè così com'è Quake Live Arena può essere lasciato senza troppi problemi sugli scaffali virtuali del marketplace di Xbox.<br /><br />Voto 5