Speciale Playstation Day

Il primo appuntamento con le novità targate SCEE!

di Ferdinando Saggese
Lo scorso sei maggio abbiamo preso un volo diretto a Londra, per partecipare al primo “Playstation Day”, un evento che SCEE ha organizzato per presentare quanto giocheremo (ma non solo) su Playstation 3 e Playstation Portable durante i mesi invernali. Per ragioni di spazio, abbiamo deciso di dividere lo speciale dedicato a questo evento in più parti, la prima delle quali vi informerà sullo stato di sviluppo di tre nuovi capitoli di altrettante esclusive fondamentali per il mondo Playstation. Stiamo parlando di “Resistance 2” e “Motorstorm Pacific Rift”, seguiti dei titoli di lancio Playstation 3 “Resistance: Fall of Men” e “Motorstorm”, ma soprattutto di “Killzone 2”, nuovo capitolo di uno sparatutto nato sul vecchio monolito Sony, per competere con l'esclusiva concorrente più prestigiosa, la serie “Halo” di Bungie.

Dal momento che il dessert si serve sempre alla fine, ci riserviamo “Killzone” per la seconda parte del pezzo, ed iniziamo da “Motorstorm Pacific Rift”, titolo che siamo riusciti a provare grazie alle numerose postazioni disponibili all'evento. Molto attenti alle opinioni della comunity, i ragazzi di Evolution Studios, lo stesso team responsabile dello sviluppo dell'episodio “pilota” della serie, hanno migliorato la loro creazione in tutti quei settori dove gli appassionati la ritenevano mancante. In primo luogo, il gioco non sarà più ambientato nella desolata Monument Valley, ma si trasferirà su di un non meglio precisato isolotto al centro dell'oceano pacifico, che offrirà dalla bianca sabbia della spiaggia, al nero basalto del vulcano, per un totale di otto nuove varianti paesaggistiche.

 

Anche il numero dei tracciati e pressoché raddoppiato, per un totale di sedici nuove prove da affrontare a bordo di uno degli otto veicoli implementati. Farà infatti il suo esordio una nuova classe di veicoli, quella dei monster truck, nata per esaltare la rinnovata gestione della fisica, che simulerà realisticamente le reazioni degli stessi, ma anche le conseguenze del loro passaggio sull'ambiente circostante. Se in “Motorstorm” l'interazione con i tracciati si limitava a strutture posizionate ad arte dagli sviluppatori, in “Motorstorm Pacific Rift” il giocatore sarà sempre in grado di modificare i percorsi abbattendo alberi e strutture poste ai lati, ed a volte al centro degli stessi.

 

Naturalmente non tutti i veicoli saranno in grado di sradicare le alte palme che crescono ai tropici, che si arrenderanno solo a quelli più imponenti, ma tutti potranno creare la loro via nella foresta penetrando la vegetazione più bassa, che cederà dopo il passaggio della rumorosa carovana. Un altro fattore, che non mancherà di complicare il gameplay, è l'acqua, che scorrerà copiosa in torrenti e fiumiciattoli dalla montagna di fuoco fino al mare. Evolution Studios ha pensato di dedicare alcune righe di programma alla gestione dei liquidi, che verosimilmente rallenteranno il moto di tutti i veicoli, facendo addirittura fluttuare i più leggeri e sprofondare i più pesanti in caso di pozze particolarmente profonde.

 

Lo stato di completamento del gioco non ci permette di commentare il comparto tecnico, che ha mostrato un ottimo sistema di illuminazione, ma è ancora da rifinire per quanto riguarda poligoni e texture. Pad alla mano però, “Motorstorm Pacific Rift” sa già come divertire grazie alla sua azione immediata ed al suo multiplayer coinvolgente, che ora supporta fino a quattro giocatori in split screen, oltre ai classici sedici contendenti su internet.

“Resistance: Fall of Men” è stato il titolo di lancio Playstation 3 più apprezzato dagli appassionati di tutto il mondo. Come Evolution Studios, Insomniac Games, che sull'ultima nata di casa Sony ha sviluppato anche l'ottimo “Ratchet & Clank: Armi di Distruzione di Massa”, ha ascoltato la voce dei giocatori, che hanno suggerito sul forum ufficiale alcune delle novità che riportiamo qui di seguito. La prima riguarda, anche in questo caso, l'ambientazione, che abbandona i paesaggi urbani devastati dalla guerra, per passare a teatri di battaglia più vasti, come campagne e foreste.

 

Questo cambiamento ha comportato necessariamente un adattamento della pallette, che ha reso il gioco più vario, almeno dal punto di vista grafico. Detto questo possiamo passare ai numeri di “Resistance 2”, che offrirà un paio di campagne, da affrontare anche in cooperativa fino ad un massimo di otto giocatori online, ed una modalità competitiva completamente rinnovata, che supporterà fino ad un massimo di sessanta giocatori schierati contemporaneamente sul campo di battaglia.

Alla presentazione siamo riusciti a giocare una partita proprio in questa modalità, che a dispetto delle generose dimensioni della mappa e del numero ridotto di giocatori connessi, non ci è parsa in alcun modo confusa o dispersiva. La suddivisione in squadre composte da quattro, cinque componenti, ognuna con obbiettivi precisi e la presenza di alcuni punti di controllo, presidiando i quali si potevano ottenere utili bonus, concentrava l'azione di gioco che, proprio in funzione di queste ricompense, acquisiva una dimensione tattica ancora sconosciuta alla serie.

 

Il sistema di classi ed esperienza persistenti, che Imsomniac Games ha annunciato all'evento, dovrebbe sottolineare ulteriormente la volontà di creare un multiplayer ancor più profondo di quello del precedente capitolo, che aveva comunque riscosso consensi sul Playstation Network. Il gioco ci è parso divertente e, considerando lo stato di sviluppo, sufficientemente bilanciato, ma dobbiamo muovere qualche critica al comparto tecnico.

 

Tolte le attenuanti dovute alla ricercata fluidità in partite affollate come quelle che si intende realizzare, l'engine utilizzato per confezionare “Resistance 2” non ci è sembrato all'altezza della console su cui gira, ne per quel che riguarda il numero di poligoni generati e le texture che li ricoprono, ne per quel che riguarda gli effetti a schermo, praticamente assenti. Naturalmente il tempo per migliorare c'è, dato che il gioco è previsto per questo novembre, e siamo sicuri che Imsomniac lo sfrutterà a dovere.

Come promesso in apertura, ci congediamo con il titolo di maggior spessore presentato in quel di Londra. Come il suo predecessore aveva fato su Playstation 2, “Killzone 2” è nato con l'obbiettivo dichiarato di contendere al discusso “Halo 3” la palma di miglior FPS su console di nuova generazione. Il team di sviluppo, Guerrilla Games, e Sony stanno quindi coordinando i loro sforzi per realizzare qualcosa di veramente memorabile, che i giocatori di tutto il mondo potranno sperimentare solo da febbraio 2009.

 

Il titolo era inizialmente previsto per il periodo natalizio di quest'anno, ma la contemporanea uscita del cugino “Resistance 2” e, sopratutto, l'inopportuna (almeno per Sony) pubblicazione di “Gears of War 2”, hanno convinto chi di dovere a posticipare l'ultima creazione Guerrilla ad i primi mesi del prossimo anno. Poco male, perché gli sviluppatori ci hanno confidato che di lavoro da fare ce n'è ancora tanto, anche se da quello che abbiamo visto non si direbbe proprio. Le tre postazioni messe a disposizione della stampa ci hanno permesso di giocare uno dei primi livelli della campagna, che si è fatto notare per una realizzazione tecnica (quasi) impeccabile, per delle meccaniche di gioco sufficientemente rifinite e, soprattutto, per la quantità di piombo che volava sopra le nostre teste virtuali.

 

Il piccolo spezzone introduttivo, realizzato con lo stesso engine del gioco, ci ha ricordato quel filmato in computer grafica, che Guerrilla spacciava per in game qualche mese fa, quando nessuno poteva crederlo. Eppure il motore grafico ha mostrato i muscoli per quanto concerne il numero di poligoni generati e la qualità delle texture che li ricoprono, ma anche una certa sensibilità nel simulare le fonti di luce e gli effetti particellari. La qualità della recitazione dei personaggi secondari ci è parsa buona e ci ha condotto per mano al centro dell'azione.

 

Il livello, ottimamente realizzato, era un misto di locazioni all'esterno ed all'interno di edifici, che ci ha convinto da subito ad utilizzare il nuovo sistema di coperture, che Guerrilla ha pensato di delegare al tasto “L1” del leggerissimo pad Playstation 3. Dobbiamo però dire che questo sistema, unito alla particolare mappatura del controller, non sembrava funzionare a dovere, costringendoci a correggere la mira solo al di fuori delle coperture, per evitare di mancare i nemici.

Anche il sistema di controllo sembra soffrire di alcune imprecisioni dovute all'inerzia dei movimenti, che ci hanno costretto più volte a fastidiose correzioni. Come si usa fare nella maggior parte degli FPS attualmente in produzione, anche “Killzone 2” potrà contare sul suo set di mosse cooperative, che dovrebbe giustificare la presenza di una modalità multiplayer online dedicata.

 

Purtroppo, noi le abbiamo ammirate solo grazie all'intelligenza artificiale degli alleati, sempre pronti a tendere una mano per aiutare un compagno a rialzarsi, piuttosto che ad issarlo sopra una sporgenza a forza di braccia. Le sezioni ambientate all'interno delle costruzioni hanno evidenziato una natura degli eventi fortemente scriptata, che ci ha ricordato produzioni importanti come”Gears of War” o “Call of Duty 4”, alle quali l'ultima fatica Guerrilla Games sembra ispirarsi. Il livello si concludeva però con una sorpresa.

 

Per attivare il congegno che ci avrebbe permesso di penetrare nella base nemica, una manovella, abbiamo dovuto usare i rivelatori di movimento installati nel sixaxis, per simulare il movimento circolare delle braccia. Considerando lo scarso feeling che le terze parti hanno dimostrato nello sviluppare qualcosa per il particolare pad Playstation, non possiamo che sperare in ulteriori applicazioni dei sensori in questo “Killzone 2”.

Con la bella impressione che ci ha fatto "Killzone 2" si conclude il primo speciale dedicato al "Playstation Day". Come potete immaginare non abbiamo ancora sparato tutte le cartucce che Sony ci ha fornito in quel di Londra, quindi vi invitiamo a rimanere con noi anche nei giorni a venire che, ve lo assicuriamo, non lesineranno sorprese!