la guida definitiva al genere musou

Un'analisi sul genere inventato da Koei e Omega Force

di Tommaso Alisonno

Quando lo Spin-Off batte l'Originale

La serie Musou – parola Giapponese che può essere tradotta più o meno come “senza rivali” – è certamente una delle più prolifiche sul mercato: fiore all'occhiello di Tecmo Koei e per la maggior parte sviluppata dal team Omega Force, la serie è nata nel 1997 su PS1 con Sangokumusou, titolo in tradotto poi come Dynasty Warriors (DW). Questo primo gioco era però un picchiaduro ad incontri 1 vs 1, realizzato sulla falsariga di titoli più “blasonati” come Soul Edge (Soul Blade) o Battle Arena Toshinden. Come combattenti furono scelti 14 personaggi tratti da The Romance of the Three Kingdoms (più 2 “guest star”) gioco di strategia di Koei a sua volta costruito sulla base di Nobunaga's Ambition.

La serie assunse invece le tinte che conosciamo oggi grazie ad un titolo realizzato nel 2000 per la neonata PS2 e che sarebbe dovuto essere “solo” uno Spin-Off intitolato Shin Sangokumusou: nell'esportazione verso l'Occidente, il titolo fu adattato in Dynasty Warriors 2, creando una discrepanza numerica che continua ancora oggi. Probabilmente, Koei pensava di riproporre eventualmente il brand nella sua veste di picchiaduro, ma il successo del capitolo fu tale da far intuire agli sviluppatori di aver improvvisamente trovato “la loro strada”.

Il merito di questo successo va sicuramente a due punti, di cui il primo è costituito dal gameplay immediato, il quale fondamentalmente estendeva ad una mappa libera il concept di base dei picchiaduro a scorrimento: una volta assunto il controllo di un personaggio ci si trovava a dover affrontare un gran numero di nemici minori, fino a quando non ci si trovava di fronte un comandante (demi-boss) o un generale (Boss) dello schieramento nemico. Fedeli inoltre ai riferimenti nella letteratura di riferimento, i personaggi erano in grado di mandare a gambe all'aria interi gruppi di nemici con un solo movimento della loro spada o lancia, e solo il confronto con un avversario di pari grado poteva impensierirli.

Tutto questo era poi inserito in un contesto storico specifico, che costituisce il secondo cardine del successo, con personaggi realmente esistiti (sebbene abbondantemente romanzati) e battaglie realmente combattute. E sebbene la Guerra dei Tre Regni in Cina – su cui ci soffermeremo tra un attimo – eserciti sul popolo Giapponese un certo fascino, era prevedibile che il tipico nazionalismo del Nippon avrebbe presto portato alla nascita di una saga gemella. Il primo Sengoku Musou – ossia Samurai Warriors (SW) – arrivò nel 2004 (dopo altri due DW) e bissò il successo della saga precedente. Nel frattempo nascevano il primo titolo collaterale (Mystic Heroes) e i primi spin-off Xtreme Legends ed Empires: il brand era ormai consolidato.

La Guerra dei tre Regni in Cina

Nel 184 D.C. l'Impero Cinese, unito sotto la dinastia Han, era incrinato da una diffusa corruzione, finché il malessere non sfociò in una rivolta popolare/religiosa denominata “della Via della Pace” o “dei Turbanti Gialli”. L'Imperatore diramò una chiamata alle armi e la rivolta fu sedata, ma era ormai chiaro che l'autorità centrale stava perdendo potere, mentre ne stavano guadagnando i governanti provinciali e i vari signori della guerra. Il primo a tentare la scalata al potere fu il consigliere Dong Zhuo, sconfitto da una coalizione guidata da Yuan Shao e assassinato dalla sua stessa guardia del corpo Lu Bu.

Dopo di lui, fu Cao Cao a estendere la sua influenza sulla corte imperiale: la seconda coalizione guidata da Yuan Shao non ebbe però altrettanta fortuna, anche perché nel frattempo “il Piccolo Conquistatore” Sun Ce e poi suo fratello minore Sun Quan dichiaravano l'indipendenza del Regno di Wu. Questi conflitti fecero però sorgere la stella di Liu Bei, il quale grazie all'aiuto del grande stratega Zhuge Liang, ad un'alleanza con Wu e al supporto della popolazione riuscì a sconfiggere Cao Cao nella battaglia di Chi Bi (=“scogliere rosse”).

Nel 220 l'Impero Cinese non esisteva più: Cao Pi, figlio di Cao Cao, detronizzò il monarca e si proclamò Imperatore di Wei, portando Liu Bei (che era imparentato con la casa Han) a reclamare per sé il trono fondando il regno di Shu. Questa situazione durò fino al 263, anno in cui le truppe di Wei, guidate da Sima Zhao, costrinsero alla resa Liu Shan, figlio di Liu Bei: Wei usciva infatti da una serie di conflitti interni e di colpi di stato in cui la famiglia Sima prese gradualmente il potere tenendo però sempre un discendente di Cao Pi sul trono.

Fu Sima Ji, figlio di Sima Zhao, ad unificare nuovamente l'Impero sottomettendo Wu nel 280, ma non prima di aver assunto lui stesso il titolo Imperiale e aver fondato la dinastia Jin: è dunque ironico, ma corretto, asserire che la Guerra dei Tre Regni si concluse con la vittoria del Quarto. La storia di questo turbolento periodo è raccolta ne Le Cronache dei tre Regni (429), ma è in seguito stata raccontata in forma più leggendaria ne Il Romanzo dei Tre Regni (XIV secolo), a cui la serie di giochi si ispira.

Il Periodo Sengoku in Giappone

Molto più recente (e accuratamente registrato) ma non meno sanguinoso fu il periodo Sengoku – ossia “Degli Stati Belligeranti” – in Giappone, la cui origine si fa risalire alla guerra di Onin nel 1467. All'epoca il Giappone era governato dallo Shogun, un generale nominato dall'Imperatore che di fatto aveva più potere del trono: nell'epoca di riferimento lo Shogun Ashikaga non riuscì a far valere la propria autorità, portando numerosi Daimyo (generali governanti) a dichiararsi indipendenti. Scoppiarono numerosi conflitti locali, con oltre 300 Daimyo impegnati nel tentativo di travalicarsi a vicenda ed estendere il loro potere sul territorio: nel 1550 le forze in campo erano ancora una ventina.

Tra i conflitti più accesi si possono citare quelli dell'isola di Kyushu, in cui emerse il clan Shimazu, o quelli tra Takeda e Uesugi per le province del Kai; gli esempi sono comunque molteplici e troppi contribuirono in minima parte al quadro generale. La prima personalità veramente di spicco del periodo è però quella di Nobunaga Oda, il quale dalla provincia di Owari condusse una serie di campagne militari di grande successo e si distinse anche nel governo del territorio, stringendo alleanze, anche matrimoniali, con vari Clan ed arrivando ad un passo dall'unificazione, finché non fu ucciso dal suo seguace Mitsuhide Akechi (un colpo di stato durato appena 11 giorni) nel 1582.

L'eredità di Nobunaga fu divisa tra i suoi più fedeli subalterni Hideyoshi Hashiba e Ieyasu Tokugawa, i quali non attesero troppo prima di trovarsi nuovamente alla prova delle armi: trionfò Hideyoshi, che essendo di umili origini cambio il suo cognome in Toyotomi e fondò un nuovo clan. Hideyoshi Toyotomi morì nel 1598, lasciando il regno in mano a 5 reggenti tra cui emerse nuovamente Ieyasu Tokugawa: con la battaglia di Sekigahara tra le truppe di questo e il residuo del clan Toyotomi, guidato da Mitsunari Ishida, l'unificazione fu completata e nel 1603 Tokugawa divenne Shogun.

La generazione PS2: Combo Charge e Musou Gauge

Sebbene il brand sia apparso anche su altre piattaforme, terremo come riferimento le home-console di Sony in cui, presto o tardi, tutti i capitoli principali hanno presenziato; come s'è detto, l'originale DW per PS1 era un picchiaduro a incontri, mentre la serie Musou come la intendiamo adesso nacque su PS2 con DW2. Il sistema di combattimento prevedeva all'epoca che ciascuno dei personaggi presenti imbracciasse un'arma da mischia di tipo differente, ma sebbene variassero le animazioni rimanessero costanti le combo: i tasti d'attacco erano infatti due, relativi ai colpi “Normal” e a quelli “Charge”. A prescindere dal personaggio era possibile concatenare fino a 6 attacchi Normali, oppure concludere la combo con un attacco Charge dopo 0-5 attacchi: si fa riferimento a questo gameplay con il nome di Combo Charge System.

Compariva anche la barra degli attacchi speciali, ovviamente chiamata Musou Gauge: questa si riempiva sferrando o ricevendo botte, nonché tenendo premuto il tasto “concentrazione” che però lasciava indifeso il personaggio. Una volta riempita la barra, con il medesimo tasto era possibile effettuare una combinazione di attacchi devastanti che rendeva il personaggio temporaneamente invulnerabile. Aumentando il livello del personaggio la barra del Musou diventava più lunga e più difficile da riempire, ma anche i suoi effetti aumentavano in proporzione.

Quanto detto vale sostanzialmente per DW2, DW3, DW4 e DW5, i quali si differenziano tra loro per la struttura che regola la progressione dell'esperienza o i potenziamenti delle armi, nonché per un incremento costante del roster di gioco: rispettivamente 28, 41, 42, 48 personaggi, tratti dai regni di Wu, Wei, Shu o “altri” (manca il regno di Jin). In alcuni capitoli era inoltre possibile utilizzare l'arco in soggettiva per colpire i nemici a distanza (ad esempio per disarcionarli).

In SW e SW2, invece, il team Omega Force propose un sistema evoluto: a seconda del personaggio era possibile concatenare più attacchi Power, oppure continuare la combo di Normal fino a 7-8 attacchi. Cambiava anche la barra del Musou, organizzata a “soglie”: a seconda della soglia raggiunta, l'attacco Musou diventava sempre più devastante. Alcuni personaggi (i Ninja) potevano inoltre compiere salti doppi che permettevano di raggiungere zone e percorsi preclusi agli altri. SW contava 17 personaggi, SW2 arrivava a 27, ma intanto erano nati gli Spin-Off XL ed Empires, i quali offrivano di norma qualche ufficiale in più.

Una cosa che accomuna DW2-5 e SW1-2 è il fatto che nella principale modalità Storia (guarda caso, ancora una volta denominata Musou) si scegliesse un singolo personaggio e si vivessero le battaglie che l'avevano avuto per protagonista (di solito 5 scenari, talvolta di più). I giochi erano insomma “eroe-centrici”, a differenza di quanto succederà in capitoli più recenti, di stampo “regno-centrico”.

La generazione PS3: il fallimento del Renbu e la Rivoluzione DW7

Quando nel 2007 Koei pubblicò DW6 su una giovane PS3 e su X360 (dove già il brand aveva debuttato) fece una gran propaganda di feature quali la possibilità di nuotare o di salire le scale a pioli, nonché sulla presenza di “Combo Infinite”: quest'ultima novità prendeva il nome di Renbu System e consisteva, in effetti, nella possibilità di concatenare un numero infinito di attacchi Normal riempiendo in questo modo una barra-combo (la barra Renbu, appunto). Più la barra Renbu cresceva, più gli attacchi diventavano veloci, potenti o di ampia portata, mentre il trascorrere del tempo o l'incassare colpi ne causava la riduzione.

Il sistema però non piacque: per realizzare le combo infinite, infatti, si limitarono le animazioni a 2-3 attacchi successivi che si ripetevano at-nauseam, mentre utilizzare l'attacco Power (sempre uguale) interrompeva la combo. Questo fatto, unito ad una serie asfissiante di bug e rallentamenti, alla riduzione del roster a 41 personaggi (e non tutti con una storia giocabile) e ad alcune scelte discutibili (dare a Sun Shangxiang l'arco anziché i Chakram aveva storicamente senso, trasformarla in una ragazzina Kawaii mica tanto), ha fatto sì che il gioco sia considerato il peggiore del franchise.

Si dovette aspettare fino al 2011 prima di vedere sugli scaffali DW7, ma ne valse decisamente la pena: accogliendo i feedback dei fan, Omega Force mosse svariati passi indietro nel sistema, abbandonando il Renbu System per tornare al Combo Charge, e nella caratterizzazione dei personaggi, mentre fece tesoro di alcune scelte fortunate come il nuoto, più altre sperimentate su vari Spin-Off. Tanto per cominciare, la modalità Storia non era più focalizzata sul singolo personaggio ma su un'intera fazione, e venne finalmente introdotto il Regno di Jin con tutti i protagonisti dell'epilogo della guerra, portando il Roster a ben 62 personaggi.

Venne poi data la possibilità di equipaggiare il personaggio con due armi scelte liberamente tra quelle disponibili, con ciascun eroe che manteneva comunque una sua preferenza tramite cui poteva eseguire un attacco aggiuntivo denominato Ex (Extra); il “weapon Switch” divenne tra l'altro una mossa vera e propria. Venne inoltre introdotto un secondo attacco Musou, aereo per alcuni personaggi, e la possibilità di attivare il Musou a cavallo: la stessa Musou Gauge venne inoltre suddivisa in “segmenti” prediligendo, ad alti livelli, il numero di utilizzi piuttosto che la potenza.

Al momento della release DW7 ha fatto insomma di tutto per meritarsi l'appellativo di miglior gioco della serie. Sebbene fosse difficile migliorare l'esperienza di gioco, DW8 ci riuscì nel 2013: il roster arrivò a 78 personaggi (83 in DW8E, attuale record) ciascuno con una differente arma preferita e tre attacchi Musou, vennero introdotti gli “elementi” delle armi e gli scenari Hypotetical, ossia la possibilità di modificare la Storia conseguendo particolari obiettivi durante le battaglie precedenti. Venne inoltre introdotta la barra della Furia, già adoperata (con risultati molto meno graditi) nello spin-off Strikeforce. DW8, nella versione XLCE, è anche il primo Musou a sbarcare su PS4.

Il Presente ha il volto di Samurai Warriors 4

Nel frattempo anche la serie sorella viveva un periodo di “stanca”: SW3 uscì infatti su Nintendo Wii (in seguito anche su PS3 e PS Vita, ma solo in Giappone) con un roster di 38 personaggi, ma riscosse un successo assai modesto. Nonostante ciò, alcuni elementi del gameplay non erano affatto da buttare via, prima fra tutte la barra Spirit, utile per effettuare delle counter o per attivare il True Musou (meccanica poi utilizzata con la barra della Furia di DW8).

Toccò a SW4, pubblicato nel 2014 con un roster di 45 personaggi, il compito di svolgere quel “passo in avanti” che il team aveva nel frattempo compiuto in DW7, tanto per cominciare sotto l'aspetto tecnico: parliamo infatti del primo capitolo del brand nativo PS4 (o comunque sviluppato multi-Gen e non per porting successivo). Sotto il profilo del GamePlay, SW4 introdusse due importanti feature, la prima delle quali consisteva nella possibilità di scendere in battaglia con due personaggi e di switchare il controllo tra l'uno e l'altro, in modo da poter gestire simultaneamente due fronti (una meccanica in realtà già proposta nella serie Spin-Off Chronicles).

La seconda novità consisteva in un'evoluzione semplice, ma geniale, del Combo Charge System: gli Hyper Attack. Semplicemente invertendo la sequenza d'attacco, infatti, si è letteralmente raddoppiato il moveset introducendo una serie di attacchi che permettevano al personaggio di sfrecciare sul campo di battaglia falciando i nemici minori, ma solo quelli. SW4, di cui si attende in Europa il secondo Spin-Off (Empires), è anche l'ultimo Musou arrivato in commercio, in attesa di un possibile DW9.

Gli Spin-Off: XL, Empires, Orochi e Altri

Nel frattempo che la serie macinava capitoli “ufficiali”, la richiesta da parte dei fan ha portato a riempire i tempi tra l'uno e l'altro con la realizzazione di Spin-Off. DW3 fu il primo titolo a ricevere il capitolo Xtreme Legends (XL), pratica poi ripetuta con tutti i giochi successivi (eccezion fatta per DW6): la serie XL consiste sostanzialmente in una sorta di espansione indipendente (all'epoca non esistevano i DLC) in cui la Storia ufficiale veniva messa da parte in favore di altre modalità, come le arene Survival. Ben presto la serie XL accolse anche l'editor dei personaggi e con esso la possibilità di vivere storie originali in stile RPG, ma ultimamente il concept si è evoluto in Samurai Warriors 4-II, che nella nostra Recensione abbiamo definito un “Sequel complementare”.

Arrivò invece con DW4 il primo Spin-Off Empires (E), in cui la serie affrontava per la prima volta una concezione strategica, anche se naturalmente ben lungi da brand come Nobunaga's Ambition o Romance of the Three Kingdoms. Nel filone Empires il giocatore è chiamato ad assumere il controllo di uno schieramento, gestirne le risorse tramite i briefing mensili, stabilire gli attacchi sulla mappa del territorio e insomma guidarlo ad un'ipotetica unificazione. Da DW6E in poi, inoltre, lo Spin-Off assunse un respiro più ampio, permettendo al giocatore di vivere l'esperienza di un personaggio nella sua intera carriera, passando da guerriero girovago a ufficiale e ricoprendo vari ruoli fino a Ruler o addirittura imperatore.

Contemporaneamente, la software house decise di giocare abbondantemente di fantasia e nel 2007 creò il crossover Musou Orochi, in Occidente Warriors Orochi (WO): la storia parla del demone-serpente Orochi (ispirato alla leggenda Giapponese di Yamata no Orochi) che apre dei portali nello spazio-tempo per trascinare nel suo mondo demoniaco i più famosi guerrieri della Cina e del Giappone. Il risultato fu un “minestrone” di ben 79 personaggi tratti dalle due serie DW e SW, con qualche minimo arrangiamento necessario per far collimare eventuali discrepanze nel gameplay. Cosa molto importante, in WO si scendeva in campo con un team di tre personaggi e si passava dall'uno all'altro anche con particolari mosse di gruppo.

Quello che doveva essere uno spin-off estemporaneo ottenne invece un grande successo, tanto che nel 2008 arrivò il sequel Musou Orochi Mao Sairin, da noi WO2 (creando una nuova discrepanza numerica), con un roster di 92 personaggi, tra cui alcuni originali creati appositamente per il nuovo universo. La serie è poi continuata con WO3, in cui sono stati tra l'altro introdotti personaggi provenienti da altri universi: Dead or Alive, Ninja Gaiden, Bladestorm, Troy, persino Soul Calibur (su licenza Bandai Namco); questo ha portato il roster alla titanica cifra di 145 lottatori nell'ultima incarnazione su PS4.

Altri spin-off della saga sono individuabili sul mercato portable: su PSP nacque una sfortunata serie DW Strikeforce, mentre su PS Vita si cerco di sfruttare il touch per un capitolo DW Next; questi esperimenti non eccellenti hanno convinto la software house del fatto che, sulla nuova portatile Sony, i giochi potessero arrivare “intonsi” nelle meccaniche e ritoccati solo nell'aspetto tecnico. In casa Nintendo riscosse invece un buon successo la serie SW Chronicles, ormai giunta al terzo capitolo. Anche Wii ha avuto il suo capitolo esclusivo in SW Katana, ma il motion-control non è assolutamente nel DNA della serie…

Gli Altri Musou

Se da un lato generazione PS3 è iniziata con il periodo più “buio” delle serie DW e SW, dall'altro è stata il banco di prova in cui il concept Musou è stato applicato anche ad altre ambientazioni, esperimento in precedenza tentato con Mystic Heroes su Gamecube e PS2. Tralasciando Bladestorm – che di Musou non ha proprio niente, contrariamente a quanto pensano alcuni – il primo esperimento di lavoro su licenza fu Gundam Musou (DW Gundam) del 2007: malgrado alcuni fondamentalisti della serie Manga/Anime abbiano storto il naso, l'idea piacque ai fan del brand, tanto che ne seguirono altri tre capitoli (DWG2, DWG3 e DWG Reborn).

Di tiepido successo, ma comunque di successo, fu Hokuto Musou, alias Fist of the North Star: Ken's Rage, ambientato nel mondo della celeberrima serie Ken il Guerriero di Tetsuo Hara e Borunson, a cui fece seguito un secondo capitolo. Molto meno fortunato fu invece Troy Musou, da noi Warriors: Legends of Troy, sviluppato nel 2011 da Koei Canada anziché il classico team Omega Force.

La consacrazione del concept e lo “sdoganamento” al di fuori dei mondi di Cina e Giappone arrivò nel 2012 con One Piece: Kaizoku Musou, ovvero One Piece: Pirate Warriors, realizzato con Bandai Namco: l'alchimia tra il gameplay di Omega Force e la serie di Eiichiro Oda apparve immediatamente esplosiva, tanto da dare origine ad altri due capitoli e aprire le porte ad altre collaborazioni. Il brand Musou ha così conquistato persino i fan i Nintendo con Zelda Musou, alias Hyrule Warriors, mentre in collaborazione con Square Enix sta per arrivare in Europa Dragon Quest Heroes (e già un secondo è in arrivo in Giappone), anche se in questo titolo sono previste più influenze dal mondo dell'RPG, tali da renderlo “meno Musou” della norma.

La Concorrenza

Naturalmente, la concorrenza non poteva stare a guardare mentre Koei Tecmo creava e consolidava il proprio monopolio su un nuovo genere videoludico: non passò molto tempo prima che comparissero sul mercato titoli più o meno ispirati. L'esempio più immediato è la serie Sengoku Basara di Capcom, nata nel 2005 e arrivata in Occidente inizialmente col titolo Devil Kings: ambientata come SW nel periodo Sengoku, la serie si differenziava per un'impronta più marcatamente “Anime”, tanto da produrne poi proprio una serie animata. Ora Sengoku Basara è al quarto capitolo e col tempo ha raffinato le differenze rispetto a SW diventando per certi versi più simile ma conservando un'identità propria.

Nel 2006 Phantagram sviluppò per Microsoft Ninety-Nine Nights, un titolo di stampo fantasy più vicino ai gusti del mercato Americano. Le critiche e l'apprezzamento del pubblico furono piuttosto tiepidi, ma ciò non impedì a Microsoft e Konami di commissionare ai team Feelplus e Q Entertainment N3II: un sequel dalle tinte maggiormente “dark” uscito nel 2010 esclusivamente in formato digitale e nel quasi totale disinteresse di pubblico e critica.

Conclusioni

A che deve, dunque, il suo successo questa serie, così longeva e prolifica? Chi non ha simpatia per il brand asserisce spesso – troppo spesso – che i Musou siano “tutti uguali e ripetutivi”: con questa trattazione speriamo invece di aver illustrato come dar vita a un Musou sia ben differente dal limitarsi a dare una mano di vernice al gioco precedente. Ogni capitolo cambia qualcosa dal precedente, alcuni esperimenti portano un miglioramento e una crescita al Concept, altri lo affossano e vanno ripensati o eliminati. E' qualcosa che Koei Tecmo ha appreso nel tempo e con cui anche la concorrenza, chi più chi meno, ha dovuto imparare a fare i conti: per realizzare un Musou (o simili) ben fatto occorre il giusto Know-How, e Omega Force l'ha indubbiamente acquisito.

…e poi è sempre una soddisfazione quando, giocando a un qualsiasi Dynasty Warriors, il counter delle uccisioni raggiunge il numero 1000 e veniamo apostrofati dalla frase: “You are a True Warrior of the Three Kingdoms!”.

A partire da Dynasty Warriors 2, nato in realtà come Spin-Off di un picchiaduro, Koei ha dato origine a un genere completamente nuovo di gioco, che adesso viene per l'appunto denominato Musou. In 15 anni di vita il brand ha vissuto alti e bassi, ricevendo numerose critiche ma anche scroscianti applausi dalla sua nicchia di fan. La nostra analisi cerca di individuare i punti di forza della serie, le sue influenze esterne, i suoi errori e in generale i motivi del suo successo.<br />