Speciale La storia di Tomb Raider - dal 1996 ad oggi (parte 1)

Vita e morte di un eroina leggendaria

di Davide Ottagono
Marzo sarà il mese dell'ennesimo reboot di una saga che, nei suoi alti e bassi, ha comunque scritto una pagina della storia dei videogiochi. Volenti o nolenti, Lara Croft è simbolo globale di quello che è il nostro media preferito, l'anello mancante della catena che da sempre ha provato (spesso anche riuscendoci) ad unire gamers e non. Inutile girarci attorno: fate il nome della bella ereditiera anche a vostra nonna, e lei vi confermerà di averlo sentito almeno una volta, "da qualche parte". Sottolineamo "da qualche parte", perchè Lara non è di certo uno di quei fenomeni che si ferma ad un unico mezzo per volta. Cinema, videogiochi, fumetti, musica e tanto altro: nella sua epoca d'oro, la nostra archeologa preferita aveva monopolizzato ogni campo senza lasciar scampo a concorrenti. Ed è proprio questo che vi proporremo oggi: un saggio, più che uno speciale, di tutto quello che è stato Tomb Raider, dalla sua nascita ad oggi, in tutte quelle sfaccettature che ne hanno decretato successi ed insuccessi. Il lavoro dietro questo articolo - premettiamo - è stato monumentale, ma da fan del filone si poteva davvero rinunciare ad un'occasione di raccontare (e di raccontarsi) unica nella vita?

Le mille curiosità che hanno portato alla creazione dell'eroina più famosa di sempre.

Tanti, qui, possono definirsi appassionati della serie o presunti tali. Dopotutto, in un modo o in un altro, chi non ha mai provato (anche di sfuggita) una delle tante avventure della signorina Croft? Eppure, scommettiamo che pochi di voi sanno che Lara una volta fosse un uomo. Potete anche non vomitare, tranquilli, non parliamo di chissà quale operazione chirurgica. Ma quando Eidos e il suo primo team interno di sviluppo - la leggendaria Core Design - decisero di entrare nel campo del platform, l'aspetto generale del loro protagonista era quello di un archeologo con cappello e frusta. Qualche spione, non si sa come, si è accorto della leggera somiglianza con un certo personaggio di terza categoria nato dalla penna di George Lucas (Ironia Mode: OFF), e alla fine si è dovuto fare qualche ritocco. Dopotutto, quello che era stato annunciato per la primissima volta come "Tomb Raider" era un titolo che non aveva assolutamente nulla in comune con le sceneggiature maggiormente spericolate di Indy. Tomb Raider era un gioco calmo, fatto di enigmi, fini ragionamenti ed acrobazie ben lontane dalle possibilità di una persona comune. Toby Gard, creatore della serie, associò subito questi aspetti alle peculiarità uniche di una donna.

Nonostante lo scetticismo iniziale di Jeremy Smith, suo braccio destro, nel 1993 venne ideato il personaggio di Lara, più o meno come l'abbiamo conosciuto nella sua prima apparizione. Lo studio della protagonista passò attraverso varie fasi, ma l'idea generale restava sempre la stessa: una donna forte, indipendente e - per molti versi - mascolina. Tra l'altro, mettere il gioco in mano ad una star femminile era quasi una novità, al tempo. E fu così che l'avventuriera passò attraverso vari stadi, prima di raggiungere quello definitivo. Prima una palestrata, poi una militare filo-nazista (ebbene sì, avete letto bene), e solo infine la ragazza con occhiali da sole, top azzurro e pantaloncini corti. Laura Cruz era finalmente pronta per calcare le scene. E, no, non abbiamo sbagliato a scrivere. Inizialmente, infatti, l'archeologa doveva essere originaria del sud-america e chiamarsi proprio Laura Cruz. Poi, per attirare maggiormente il pubblico statunitense, diventò la yankee Lara Cruise. Solo alla fine le furono date le origini britanniche che si porta dietro ancora oggi, diventando di fatto Lara Croft. Difficile delineare un vero e proprio background della donna, considerato che con il recente cambio di sviluppatori alcuni pezzi del suo passato sono stati modificati, ma a grandi linee le sue origini sono queste.

My name is Croft. Lara Croft.

Nasce in Inghilterra il 14 Febbraio 1968. Sin da quando era piccola la sua istruzione viene costruita esclusivamente dentro le mura di casa. Il padre, anch'egli archeologo, le fa nascere la passione per le tombe nascoste e le civiltà antiche. Provava una profonda stima per Werner Von Croy, studioso apparso anche sulla prima pagina del National Geographic, e riesce a convincere suo padre a farla partire in una spedizione con lui, in Cambogia. È questa, infatti, la primissima avventura di Lara. Purtroppo per lei, quella che doveva essere una semplice esplorazione si trasforma in tragedia, con Werner dato per morto e lei che riesce a salvarsi per un pelo da un'antica maledizione. Però, la vera esperienza che la forma come l'eroina che noi tutti adoriamo è stata sulle montagne dell'Himalaya. Qui, a soli ventun'anni, si schianta con il suo aereo ed è costretta a sostentarsi da sola per quattordici, lunghi giorni, prima di riuscire ad arrivare al villaggio vicino per avvertire i familiari dell'accaduto.

La futura rivisitazione di Crystal Dynamics ha poi riscritto parte della storia originale. Ad oggi, infatti, l'incidente sull'Himalaya risale a quando Lara aveva nove anni, e sull'aereo c'era anche la madre, misteriosamente scomparsa dopo l'accaduto. La Lara di oggi, infatti, è spinta dallo spirito di scoperta anche e soprattutto per restare sulle tracce della madre, della quale non fu mai rinvenuto il cadavere. Nei sei anni seguenti, Lara continua a seguire suo padre sul lavoro, imparando pian piano i rudimenti del mestiere.

Purtroppo, svariati anni dopo anche il padre scompare, quest'ultimo in Thailandia. Nonostante i resti umani nello scavo non furono mai propriamente identificati, furono comunque fin da subito associati a Richard Croft. Rimasta sola, Lara dovette scontrarsi legalmente con lo zio paterno Errol per l'eredità del maniero. Vinta la causa, fu allontanata anche dai suoi stessi parenti, costretta quindi a piombare in una vita di eterna solitudine. Nonostante l'immensa ricchezza di cui entrò in possesso, Lara cominciò a finanziarsi da sola i propri viaggi scrivendo libri e biografie delle sue avventure.

Viaggio dopo viaggio, mistero dopo mistero, Lara diventa il personaggio forte e risoluto (ma sotto sotto, più umano che mai) che ha fatto la storia dell'archeologia videoludica. Una leggenda che ha superato le allora invalicabili barriere dei videogiochi, andando ad abbracciare ogni ambito del mondo circostante come mai un personaggio poligonale aveva sognato di fare. Lara Croft, dopo la sua prima, ufficiale apparizione nel 1996 diventa un fenomeno di massa. Non si poteva scappare dal suo successo, e ancora oggi - come ci ricorda il Guinnes dei Primati - resta il personaggio fittizio più riconosciuto dalle masse. Da qualunque angolazione la si guardi, è stata proprio lei a far entrare i videogames, da sempre relegati a "passatempo per i disadattati", nell'immaginario comune.

Lara nei videogiochi

Come abbiamo detto in precedenza, l'apparizione ufficiale di Lara è stata nel 1996, con il leggendario "Tomb Raider". Accompagnata delle sue fide pistole gemelle, la ragazza parte per il Perù, assoldata dalla ricca industriale Jacqueline Natla, alla ricerca dello Scion, un artefatto che sembrava essere legato alla città perduta di Atlantide. Tra le montagne trova la tomba di Qualopec, colui che si pensava essere uno dei re della città sommersa, e con lui lo Scion. Attaccata da Larson, uno degli scagnozzi di Natla, Lara scopre il doppio-gioco della donna e continua la ricerca da sola, una volta capito che quello che aveva tra le mani era solo uno dei tre pezzi che componevano l'artefatto finale. Grazie a dei documenti segreti in possesso di Natla, Lara scopre che il secondo pezzo è in Grecia, nel sottosuolo del monastero di St. Francis Folley. L'intera avventura è un tira e molla tra Lara e gli uomini di Natla per arrivare al possesso dell'oggetto completo, che l'antagonista cercava per chissà quale ragione. Messi assieme tutti i pezzi (l'ultimo dei quali nascosto in Egitto), Lara segue Natla su quella che lei chiama "L'isola perduta", un piccolo appezzamento di terra su cui la donna ha indetto una spedizione archeologica. Infatti, quest'isola sembrava essere l'unico pezzo rimasto intatto della civiltà di Atlantide, e quindi la porta per accedervi. Natla alla fine si rivela essere proprio una delle antiche regine di Atlantide, diseredata dagli altri re per aver tentato un colpo di stato contro gli altri regenti. Ibernata per svariati millenni nella sua buia tomba, solo adesso Natla era riuscita a liberarsi e a tentare di ricomporre lo Scion, un oggetto che in qualche modo le avrebbe potuto dare il potere di iniziare una "nuova era". Prima che la dea potesse però portare a termine il suo piano, Lara riesce a fermarla, seppellendola una volta per tutte con l'intera isola.

In un'epoca in cui era Super Mario e, più in generale, i platform di Nintendo a farla da padrone, Tomb Raider venne fuori un po' come la voce fuori dal coro. Realistico, per niente fluido e con un sistema che puniva pesantemente il giocatore in caso di Game Over, iniziò a tracciare questa sorta di ramo parallelo verso cui poi il platform-gaming più verosimile si sarebbe rivolto. Uncharted, Prince of Persia e tutti i loro colleghi si ispirarono proprio a sua maestà Lara, dopotutto. Tomb Raider, magari senza neanche immaginarselo, aveva creato un genere fatto di salti di precisione e di una quasi totale assenza di nemici da abbattere. Il modello di lei, ispirato principalmente alla cantante Neneh Sherry, vantava circa 230 poligoni ed un set di animazioni mai visto prima in questo ambito. La lunghezza e la difficoltà dell'avventura fecero il resto, siglando definitivamente il successo del personaggio e il suo conseguente boom. Alcune critiche vennero mosse verso il sistema di salvataggio, legato a dei cristalli reperibili nei livelli che funzionavano da veri e propri punti di checkpoint. Purtroppo, l'eccessiva distanza tra la maggior parte di essi costringeva il giocatore a ripetere interi pezzi di livelli ad ogni morte.

Toby Gard, papà spirituale di Lara, abbandona però Eidos subito dopo l'arrivo nei negozi del primo episodio, additando la casa produttrice di avergli concesso poca libertà intellettuale, soprattutto in ambito di marketing.

Orfana del suo creatore, la saga continuò senza sosta sotto la bandiera di Core Design per altri tre anni, uno per seguito. Tomb Raider 2 (1997)porta Lara in Cina, alla ricerca del Pugnale di Xian, che secondo alcune leggende giace sotto la Grande Muraglia ed è capace di donare al suo possessore un potere immenso. Purtroppo per lei, non trova nient'altro che una porta chiusa e degli uomini misteriosi a sbarrarle la strada. A quanto pare, anche un boss mafioso italiano, tale Marco Bartoli, è sulle tracce del pugnale. Lara parte quindi per Venezia per incontrare l'uomo, sperando che lui possa saperne qualcosa in più. L'avventura ruota quindi attorno alla lotta tra la donna e il mafioso per il possesso della chiave che sembra poter aprire le porte nascoste nella Grande Muraglia. Più volte la ragazza verrà imprigionata e resa inoffensiva dagli scagnozzi di Bartoli, ma altrettante volte riuscirà a scappare con metodi ingegnosi in ambientazioni che spaziano da Venezia ad una piattaforma petrolifera nell'Oceano Atlantico, fino al relitto della nave affondata Maria Doria. Lara entra finalmente in possesso della chiave in un monastero Tibetano e, pronta a mettere finalmente le mani sul pugnale, si ritrova a combattere contro un Marco Bartoli tramutato in drago dopo essersi conficcato con il pugnale stesso.

Per l'occasione, la mole poligonale della protagonista venne incrementata, e il design del personaggio si beò di alcuni ritocchi estetici che lo avvicinarono più ad una donna reale. Le tecniche d'esplorazione però rimasero pressocchè le stesse. Si dovette aspettare almeno il terzo episodio per iniziare a respirare un po' d'aria fresca. Anche se poi fu proprio il terzo episodio l'ultimo capitolo a cavalcare l'onda del vero successo che Lara si era creata.

Tomb Raider 3 (1998). Mark Willard, scienziato scozzese, raggiunge Lara in India, dove quest'ultima ha appena scoperto un artefatto noto come "La Pietra Infada". Promettendole di aiutarla a cercare le pietre rimanenti, si dirigono in un complesso di isole perduto nell'Oceano Pacifico. Il viaggio continuerà poi in Inghilterra, nella lotta con la donna d'affari Sophia Leigh, nell'Area 51 e in Antartide. Una volta riuniti tutti gli artefatti, Willard li ruberà a Lara, rivelandosi un poco di buono, e utilizzando il loro potere per trasformarsi in un'enorme bestia. Ovviamente, sarà Lara ad avere la meglio nello scontro.

Tornato il sistema di checkpoint a cristalli, dopo il salvataggio libero del secondo episodio, Tomb Raider 3 settò nuovi standard, in termini strettamente di gameplay. Tra le varie novità, la possibilità di accucciarsi per passare in spazi ristretti. Purtroppo, sul livello inventivo, cominciava a subire i primi contraccolpi. Core Design, come ammise poi la software-house stessa, erastanca di lavorare a nuovi episodi di Tomb Raider, ed era già dai tempi del secondo episodio che la fantasia era finita. Le situazioni posticcie in cui Lara cominciava a trovarsi iniziavano a far dubitare critica e pubblico riguardo l'effettiva convenienza di continuare una saga che, forse, non aveva più molto altro da dire. Dal canto suo, Eidos - che deteneva i diritti - non accettava di lasciarsi sfuggire il successo che il franchise le stava procurando senza almeno lottare un minimo. E fu così che, nonostante la scarsa voglia degli sviluppatori, uscì Tomb Raider: The Last Revelation (1999).

Per la prima volta appare una Lara giovane, impegnata nella sua famosa escursione in Cambogia con Werner. Purtroppo, a causa dell'attivazione di una mortale trappola, Werner resta intrappolato nella tomba, con Lara che riesce a salvarsi per il rotto della cuffia. Alla fine del flashback, tornati ai giorni nostri, vediamo come l'archeologa sia alla ricerca della tomba del dio degli inferi Seth, ovviamente nel cuore dell'Egitto. Recuperando l'amuleto d'oro intarsiato nella sua bara, però, Lara si accorge troppo tardi di averlo liberato dalla sua prigionia. Ora, l'unico modo per imprigionarlo nuovamente è recuperare tutti i pezzi dell'armatura di Horus, così da evocare l'aiuto del Dio del Cielo. Lara verrà catapultata quindi da un capo all'altro dell'Egitto, passando per tutti i templi e città famosi, solo per poi ritrovarsi infine a mani vuote, una volta faccia a faccia con il Dio dei Morti. L'armatura viene distrutta, e l'unica opzione dell'avventuriera è di seppellire Seth e Werner (ancora vivo, ma soggiogato dal potere della divinità malvagia) attivando il sistema di auto-distruzione della piramide in cui ha luogo il loro scontro finale.

Durante la fuga dalla tomba, il crollo strutturale fa mancare il pavimento sotto i piedi di Lara, che riesce ad appendersi per pura fortuna, ad un passo dall'uscita. Werner, finalmente rinsavito e tornato indietro per salvarla, offre alla giovane il suo aiuto prima dell'inevitabile. Lara, che dal canto suo non si fidava più del suo mentore, rifiuta la mano e si arrende al suo destino, cadendo nel vuoto e restando seppellita. Werner fugge via dal luogo in via di distruzione ma, prima di lasciarsi l'ex-piramide alle spalle, si gira un'ultima volta per porgere un funereo saluto alla salma della sua allieva, inghiottita per sempre nei meandri del sottosuolo egiziano.

Il finale di The Last Revelation, che scioccò un po' tutto il mondo, era proprio questo. Un grido soffocato di soddisfazione da parte di Core Design che, un po' a tradimento, aveva trovato il modo di scollarsi di dosso questa serie che ormai li aveva largamente stancati. Lara era morta, e il franchise finalmente sepolto con lei. Questo quarto episodio, infatti, non fu chissà che successo di vendite, sottolineando come anche da parte del pubblico cominciava ad esserci un po' di freddezza verso colei che era stata un po' il simbolo di tutti gli anni '90. Anche i migliori eroi, a volte, meritano di andarsene in pensione con dignità. Non è stato il caso della povera signorina Croft, però, che nonostante la "morte" (le virgolette sono d'obbligo, ma non vogliamo anticipare nulla a chi si fosse perso questi passaggi di trama) si è vista costretta a girare lo stesso numerosi seguiti.

Il primo, in ordine cronologico, fu Tomb Raider: Chronicles (2000). Il nuovo millennio, carico di buone speranze e rinnovate aspettative, vede la saga fare un passo indietro, non solo cronologicamente. La cara Lara è ormai ufficialmente deceduta, con un prologo che si apre sulla triste veglia funebre alla sua residenza. I suoi più stretti amici decidono di ricordarla per l'avventuriera coraggiosa e senza macchia che era, rimembrando un'ultima volta le sue gesta prima di darle l'ultimo saluto. Lo stratagemma di Core Design fu infatti questo: proporre un'avventura che in realtà fosse un flashback. Anzi, una serie di flashback. Quattro, per la precisione. Queste mini-storie andavano a comporre un quadro generale più eterogeneo che in passato, ma la mancanza di un vero e proprio punto focale si faceva sentire. Le trame iniziavano e finivano nel giro di un due-tre ore, lasciando ben poco e susseguendosi più come semplici episodi auto-conclusivi che come avventure vere e proprie. Lara girerà velocemente il mondo partendo da Roma, passando per una base militare russa e finendo su un'isola irlandese infestata da fantasmi e nel grattacielo delle industrie Von Croy.

Alcuni rimandi agli episodi precedenti colpiscono il cuore dell'appassionato di vecchia data, ma la facilità e la brevità del tutto non rendono Chronicles memorabile neanche quanto il peggiore degli episodi passati. C'era poco da fare, la serie ormai strascicava in avanti senza motivo. Questo accanimento terapeutico faceva del male tanto a Lara quanto ai suoi fans, con Eidos che nonostante tutto non riusciva a staccarsi dalla sua gallina dalle uova d'oro. Core Design era ormai un gruppo di sviluppatori frustrati che volevano passare ad altro.

Come essi stessi ammisero, la creatività andava sempre più a scemare, mentre gli appassionati diventavano sempre più esigenti. Chiunque capirebbe che questa coppia mortale di situazioni non avrebbe mai portato a nulla di buono. Peggio che mai, il finale aperto di Chronicles lasciava presagire ulteriori seguiti con cui annacquare il calderone. Werner, infatti, che non si era mai perdonato la morte di Lara, aveva cominciato degli scavi nel punto in cui la piramide di Seth era affondata. Alla fine, dopo una settimana di ricerche, riescono a trovare il suo corpo. Ancora caldo, ovviamente.

E che lo diciamo a fare? Con l'annuncio della nuova console Sony, l'attualmente in pensione PS2, la saga di Tomb Raider decise di fare il salto generazionale. Dopo vari spin-off portatili, ecco arrivare Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003). Il titolo era coraggioso, tentava di aprire il gameplay ad orizzonti mai esplorati prima, come quelli ruolistici, e prometteva davvero di rivoltare una saga che ormai aveva poco altro da dire. Ironicamente, il risultato fu esattamente l'opposto. Angel of Darkness segnò la morte definitiva del brand. Nonostante una storyline tuttosommato godibile, il violento miscuglio di generi si trasformò in un polpettone senza nè testa nè coda. Questo sesto episodio proponeva di tutto, ma senza specializzarsi in nulla. Tra l'altro, ci piace ancora fare delle battute su alcune trovate di design assolutamente inspiegabili. La possibilità di vendere al banco dei pegni gli oggetti trovati in giro in cambio di Euro, che però non potevano essere spesi in alcun modo, resta ancora oggi la più leggendaria barzelletta di un bidone che faceva acqua da tutte le parti. Senza parlare della carenza di tombe esplorabili, visto che buona parte dell'avventura si svolgeva in città tranquille, dove bisognava andare avanti e indietro per risolvere favori alla gente, stile avventura grafica. Ovviamente, non era tutto da buttare. Alcuni livelli erano interessanti e, seppur fuori tema rispetto all'archeologia più pura che avevamo imparato a conoscere, non mancavano di sequenze memorabili.

La trama, dalle tinte più noir, raccontava di una Lara alla ricerca dell'assassino di Werner. A riguardo, i colpi di scena sono veramente tantissimi, e con varie sorprese (compreso un secondo personaggio giocabile) riesce a tenere incollati allo schermo fino alla fine, a patto che si riuscisse a fare i conti con un sistema di controllo ingestibile e infinite sparatorie tutt'altro che ispirate. Il finale, apertissimo, prevedeva almeno altri due seguiti, ma l'insuccesso del titolo al botteghino segnò il capolinea dell'era Core Design, che fu finalmente sollevata dall'incarico. Era dai tempi del terzo episodio che nella saga si susseguivano trovate più o meno riuscite, ma è stato proprio con Angel of Darkness che Lara toccò il punto più basso. A volte, veniva quasi il dubbio che gli sviluppatori si fossero impegnati appositamente per tirar fuori il gioco più assurdo e insensato possibile. Tutto sembrava ancora da rifinire, da continuare, da ritoccare, ma fu lanciato sul mercato lo stesso. E, stavolta, i fan non perdonarono. Eidos, orfana della leggendaria software-house che aveva creato e fatto crescere la sua beniamina, doveva correre in fretta ai ripari. Crystal Dynamics rispose all'appello.

Siamo arrivati a metà del nostro viaggio. Speriamo che per voi sia stata una piacevole ed interessante lettura, in attesa della prossima puntata.