Speciale Kara

Pensavo di essere viva...

di Tommaso Alisonno
In una fabbrica del futuro, un complesso macchinario comincia ad assemblare un androide dalle fattezze femminili. La voce fuori campo dell'operatore attiva il software di sistema, e mentre i servomeccanismi saldano tra loro muscoli artificiali e superfici metalliche elastiche, l'androide recita il suo numero di serie e le sue numerose feature. L'operatore inizia una serie di test, a cominciare da quello mnemonico, che prevede l'attribuzione di un nome: “Il mio nome è Kara”, ripete l'androide, abbozzando quella che può sembrare un'espressione di stupore, mentre braccia e gambe vengono montate al torso e una sorta di pelle artificiale le ricopre progressivamente.

L'androide muove le braccia quasi con curiosità, osservandole in tutti i particolari, poi dimostra tutte le sue abilità parlando fluentemente in Tedesco e Francese, nonché cantando con trasporto in Giapponese. Quando viene finalmente posata al suolo, Kara muove timidamente i primi passi, per poi arrivare a piroettare come una bambina: la pelle la ricopre completamente ed anche i capelli compaiono sul capo.

“Che ne sarà di me adesso?” chiede all'operatore, il quale le risponde che sarà messa in vendita. “Sono mercanzia?” ebbene sì: è un computer con braccia e gambe che fa un sacco di cose, è divertente e la gente paga un sacco di soldi per qualcosa del genere. “E' che pensavo...” abbozza Kara; “Pensavi?!? - la interrompe l'operatore, stupito - ...e cosa pensi?”

“Pensavo di essere viva...” dichiara l'oggetto dall'aspetto di ragazza. L'operatore non è affatto soddisfatto e attiva la sequenza di dis-assemblaggio: Kara si ribella, cerca di allontanare i servomeccanismi, chiede perché dev'essere smontata se ha superato tutti i test di funzionamento. “Tu non dovresti pensare queste cose, tu non dovresti pensare affatto: devi solo eseguire il programma. C'è evidentemente un bug nel tuo sistema.” Ma la reazione della ragazza continua, implora di non smontarla, promette che eseguirà tutti gli ordini, chiede di poter vivere, urla di essere spaventata; il cuore artificiale, nel petto, le batte all'impazzata... a questo punto l'operatore si ferma: che veramente in quell'assembramento di circuiti e muscoli artificiali possa essere nata la vita senziente?

I servomeccanismi rimettono gli arti al loro posto, mentre il liquido lubrificante degli occhi riga le guance - come lacrime. L'operatore è diventato silenzioso, e quando l'assemblaggio è completo, dice a Kara di mettersi in riga con le altre e di non fare scherzi, perché lui non vuole guai. La ragazza si volta e ringrazia, prima di accostarsi ad altre quattro androidi esteticamente identiche a lei: chissà se anche quelle quattro sono convinte di essere vive? Sono davvero immobili in stasi, o come lei fingono in attesa di poter uscire dalle loro confezioni? Mentre il nastro trasportatore porta via Kara e le altre, l'operatore si pone tante domande la cui unica risposta è “...mio Dio...”.

Tra il 2005 e il 2006 David Cage e i Quantic Dream presentarono “The Casting”, la prima tech-demo del motore grafico che poi avrebbe portato alla realizzazione di Heavy Rain. Quest'oggi, con “Kara”, il team intende solleticarci con qualcosa che è (solo?) tecnicamente legato al prossimo, misterioso progetto in lavorazione per PS3. Kara è un filmato realizzato in tempo reale con l'hardware Sony, ma Cage si affretta a dichiarare che è stato girato oltre un anno fa con un motore grafico - realizzato da zero - che era all'epoca appena al 50% delle potenzialità attuali.

Perché un nuovo motore grafico? Al di là dell'aspetto estetico nudo e crudo, Cage dichiara di essere alla ricerca di una tecnologia che, al pari del cinema, possa trasmettere nel media dei videogiochi le medesime emozioni e sensazioni di una recitazione professionistica. Ripercorrendo la storia dei suoi lavori da Omikron: The Nomad Soul in poi, infatti, David non ha potuto fare a meno di notare come l'evoluzione tecnologica ha sempre aperto nuove porte a questa feature: in Farhenheit lui stesso ha posato per il motion-capture di Lucas Kane, e pur non essendo un attore professionista è riuscito a ottenere buoni risultati per la tecnologia dell'epoca.

Non sarebbe mai stato in grado di ottenere risultati di pari livello posando per Heavy Rain: “Avevamo bisogno di attori reali: ci servivano persone di talento perché la tecnologia aveva raggiunto un punto in cui potevi accorgerti se avevi di fronte un attore vero oppure no.” Ecco pertanto arrivare The Casting con la brava Aurélie Bancilhon, che poi interpretò la parte di Lauren Winter. All'epoca la tecnologia del capture era strutturata sull'acquisizione separata di corpo, viso e voce, e successivo assemblaggio. “Funzionava bene - spiega Cage - ci sono stati grandi giochi che utilizzavano quel processo, ed Heavy Rain è stato fatto in quel modo. Ma sentivamo che se avessimo voluto più emozioni e più performance dagli attori, avremmo avuto bisogno di avere tutto con la stessa ripresa.”

“Per questo motivo abbiamo investito un sacco sul nostro studio di Motion Capture. Heavy Rain è stato girato con 28 camere, e le abbiamo portate a 65. Adesso possiamo riprendere numerosi attori, i loro corpi e le loro facce contemporaneamente. Non è una piccola variazione, ed allo stesso tempo è come sono stati girati Avatar e Tintin.” Parallelamente, per valorizzare appieno una tecnologia di livello superiore erano necessari attori di livello superiore: per la realizzazione di Kara, Quantic Dreams ha visionato circa 100 attrici, ma la scelta è caduta quasi automaticamente su Valorie Curry (militante in Veronica Mars e in Twilight: Breaking Dawn), che ha saputo cambiare il suo ruolo da quello di un'apatica androide, a quello di una bambina curiosa fino a quello di una ragazza spaventata, il tutto in meno di sei minuti.

“In Kara non puoi immaginare che la stessa scena abbia lo stesso impatto con qualcuno che non sia un attore di talento. La tecnologia è diventata più precisa e dettagliata e restituisce più sottigliezze, quindi ora hai bisogno di talento. Non intendo portare “un nome” nel vostro gioco: sto parlando di portare “il talento” nel vostro gioco per migliorare l'esperienza e ottenere emozioni. Quando Valorie è entrata nella stanza , beh: sembrava già un androide. Non abbiamo cambiato la sua faccia né il suo taglio di capelli - e la sua performance è stata così impressionante nella sessione di casting che fu immediatamente ovvio che Kara non poteva essere che lei.”

Perché questa ricerca delle emozioni e della trasmissione delle stesse nell'ambito del videogioco? La risposta, prima ancora che nella parole di Cage, si può probabilmente trovare nello stesso Kara, che racchiude in sé molte delle caratteristiche tanto legate ai gusti del papà di Omicron, prima fra tutte la fantascienza. È abbastanza palese come in Kara ci sia parecchio di “io Robot” o de “L'Uomo Bicentenario” (anche se la batteria di Kara è garantita per 173 anni), ma anche di “Pinocchio”. Lo stesso Cage ammette di aver avuto ampio spunto da “The Singularity is Near” di Ray Kurzweil.

“La mia idea era di pensare alla prima macchina che fosse cosciente di sé stessa, che provasse emozioni e credesse di essere viva e umana. Ho immaginato che potesse accadere come un bug nelle fabbrica, qualcosa che non sarebbe mai dovuto accadere - ma che è accaduto. E' l'inizio di qualcosa, e puoi facilmente immaginare quante altre Kara possano essere costruite con questo senso emotivo e come il mondo possa cambiare in base a questo.”

Ma quanto di Kara potremmo attenderci nel lavoro che Quantic Dream sta sviluppando in gran segreto? Così come The Casting presentava un ambiente casalingo che poi avrebbe portato a Heavy Rain, Kara non introduce tanto l'elemento fantascientifico quanto quello emotivo. “Sono interessato a esplorare tutto ciò che è umano: che sia nel passato, nel presente o nel futuro... non importa. È tutto legato all'essere umano, alle emozioni e alle relazioni, come ci sentiamo, come amiamo e come odiamo. Questo è quello che voglio esplorare - tutto il resto è solo background.”

“Quello che stiamo cercando di creare è un vero intrattenimento interattivo per un'audience adulta. Non pensiamo di essere più furbi di nessun altro, ma ci sono così tanti giochi là fuori che forniscono un intrattenimento limitato, e noi vogliamo tentare di fare qualcosa per un'audience più matura. Essendo vecchiotto, quando chiedo alla gente intorno a me a che titoli giocano, mi sento rispondere che non giocano più. Guardano sempre la TV, vanno sempre al cinema, ed il fatto che non giochino non è legato alla mancanza di tempo, ma al fatto che non ci siano più giochi per loro.”

“Per recuperare questa grossa audience, puoi dare loro dei giochi causal - guardate cosa ha fatto Angry Birds, è strepitoso! Oppure puoi avere intrattenimento per famiglie - guardate a Wii e come ha introdotto al gioco persone che non avrebbero giocato altrimenti: è grandioso! Puoi raggiungere questa massa di persone che non giocano, o che giocano meno coi titoli casual o per famiglie. Quello che cerchiamo di fare è convincerli a giocare ancora fornendo loro contenuti adulti, esperienze adulte e dicendo che sono fatte apposta per loro. È qualcosa per gente che si aspetta qualcos'altro dal gioco oltre a semplice divertimento e adrenalina.”

Dire tanto, in realtà, per dire niente: dopo Kara, in effetti, ancora non sappiamo assolutamente nulla sul prossimo lavoro di Quantic Dream, neanche il nome (per quanto si vociferi a volume alto il titolo Infranworld). Una cosa è certa: in soli sette minuti, Kara riesce immediatamente a fare breccia nel cuore e nella fantasia dello spettatore. Se veramente le nuove tecnologie grafiche sono in grado di trasmettere emozioni e di “dare vita” ad un personaggio virtuale nello stesso modo in cui Kara diventa sempre più umana nella sua breve storia, allora David Cage e il suo team sono sulla strada giusta.

Probabilmente non sapremo mai che futuro attende Kara oltre quel nastro trasportatore: non scopriremo mai se altri androidi, come lei, assumeranno coscienza di sé, se le sue emozioni potranno arrivare a sviluppare l'amore o l'odio, o quanto il mondo verrà cambiato da lei. Può darsi che la storia di Kara inizi e finisca in questi sette minuti, ma probabilmente quest'androide rimarrà a lungo nei nostri pensieri - a cosa stai lavorando, David?

Può un filmato realizzato in real-time su un hardware di questa generazione trasmettere emozioni e lasciare gli utenti con l'acquolina in bocca? Se dietro la “macchina da presa” c'è David Cage, e in mezzo la tecnologia di Quantic Dreams, evidentemente sì. Kara è “solo un filmato”, nel senso che non fa necessariamente capo a un gioco effettivamente in via di sviluppo quanto piuttosto a un motore grafico, ma anche “non solo un filmato”, perché è in grado di mostrare quanto labile possa essere ormai la barriera che divide il mondo del gioco da quello del cinema e ci da un assaggio di quello che potremo attenderci in futuro. A cosa stai lavorando, David?