Speciale Indiegames alla Milan Gamesweek 2017

Italia, paese di navigatori, allenatori e sviluppatori

di Tiscali News

La base è il sempreverde “Chi fa da sé fa per tre”. Ci buttiamo dentro anche l’arte “di arrangiarsi” tutta italiana, uniamo il talento (tanto) e lo spirito di sacrificio, con un ampia manciata di voglia di fare. Lasciamo amalgamare per bene ed ecco gli indie games. Dove, ovviamente, indie sta per indipendente. Ovvero un gioco pensato, realizzato e distribuito contando unicamente, o quasi, sulle proprie forze, senza ricorrere all’intervento dei publisher: mega corporazioni del male che ormai non riescono più a guardare oltre al facile guadagnano e che hanno quasi ridotto a zero i rischi di fallimento. Brutte persone, insomma.

E invece gli indipendenti no. Sganciati dalla logica dei publisher (che spesso somiglia ad un giogo), questi artigiani del videogioco propongono novità coraggiose, si infilano con tutte le scarpe in quelle nicchie di mercato snobbate da tanto tempo e spesso riescono a guardare negli occhi anche produzioni più “alte” e costose. Ma quanta fatica. Ci sono i soldi da recuperare, le tecnologie da utilizzare, reperire i talenti, inventarsi PR, distributori e tanto altro. Tutte cose che i publisher hanno “in pancia” per loro costituzione, ma che i produttori indipendenti devono costruire giorno per giorno. E non senza intoppi clamorosi.

Certo, rispetto a qualche anno fa anche in questo campo le cose sono progredite e ora alcuni pezzi di questo immenso puzzle sono più accessibili. Per esempio, grazie a piattaforme di crowdfunding come  Kickstarter puoi chiedere direttamente i soldi per il progetto all’utente finale. Presentando un’idea del gioco, magari con una demo iniziale o un video introduttivo ad effetto, puoi attirare una massa di persone interessate al progetto (in gergo, i backers) che possono finanziarlo più o meno “alla cieca”.

Anche da un punto di vista tecnologico ci sono più strumenti a disposizione: motori grafici “chiavi in mano” a costi non proibitivi, librerie grafiche e animazioni pronte per l’uso e molti professionisti del settore disposti a lanciarsi in progetti più piccoli, ma innovativi, spinti dalla voglia di rimettersi in gioco per davvero. Ma alla base serve davvero tanto lavoro e capacità, soprattutto perché si opera all’interno di un ambiente che tende a non perdonare l’eccessiva improvvisazione.

E dal momento che in Italia non manca nessuno degli ingredienti di cui sopra, ecco che anche i nostri sviluppatori si presentano agguerriti, con prodotti che niente hanno da invidiare alle produzioni d’oltreoceano. E’ il caso, per esempio, di The Town of Light, gioco dell’italianissima LKA che ha parlato del tema della malattia mentale e propone un’avventura che si svolge all’interno dell’ex manicomio di Volterra. Oppure i catanesi produttori di Remothered, un horror game che i fans hanno adorato fin dal primo incontro e che ormai è quasi pronto per il lancio ufficiale.

Insomma, un movimento ben avviato per il mercato italiano, che ora ha bisogno di farsi conoscere al grande pubblico e che AESVI, l'associazione italiana di settore, ha deciso di prendere sotto la propria "ala" proprio per dare loro una vetrina di tutto rispetto, e non solo. Proprio questo fine settimana, alla Gamesweek milanese (Fiera di Rho dal 29 Settembre al 1 Ottobre), potrete incontrare tanti di questi giovani talenti, parlare direttamente con loro per scambiare pareri, chiedere consigli e, perché no, candidarvi per proporre qualche nuova idea. O, più semplicemente, toccare con mano alcuni di questi piccoli, grandi, tesori. Potrete vedere, per esempio, una versione 8 bit di una Milano in stile GTA grazie all’idea di Emmanuele Tornisciolo e del suo “Milanoir”, oppure immergervi nella realtà virtuale per cercare di capire cosa si può provare nel guidare una SuperBike con SBK VR.

Oppure ancora parlare di Terramars con Elisa di Lorenzo, una delle più esperte sviluppatrici di videogiochi in Italia, che assieme al suo team di sviluppo (gli Untold Games) hanno sviluppato uno dei 50 giochi per la Realtà Virtuale che Sony ha scelto per accompagnare il lancio del suo progetto VR. Terramars prende in esame le possibili difficoltà che avranno i primi astronauti che arriveranno a posare piede su Marte e si pone più come una simulazione vera e propria che come classico videogame, tanto che il team si sta avvalendo della collaborazione di alcuni esperti dell’ESA (Agenzia Spaziale Europea), in modo da proporre al giocatore un’esperienza quanto più vicina ad una possibile realtà. Un caso interessante, proprio quello degli Untold Games, perché al loro interno lavora anche Flavio Parenti, il noto attore italiano che prima di tanti altri ha capito le potenzialità del gioco anche a livello narrativo e di “unione” proprio tra cinema e videogioco.

Ma attenzione, il videogioco non è da intendersi come una semplice forma di interazione ludica, ma anche uno strumento capace di prendere il giocatore per mano e condurlo anche alla conoscenza e all’istruzione. Spesso anche di cose davvero molto importanti, come per esempio Relive, un progetto davvero molto interessante e istruttivo che attraverso le meccaniche classiche del videogioco guida il giocatore/utente alla corretta esecuzione di un massaggio cardio polmonare.

Gamification è la parola d’ordine. Inserire elementi di gioco in contesti altrimenti poco attrattivi e sicuramente meno interessanti e divertenti. Ed ecco che grazie al gioco e alla realtà virtuale possiamo calarci nella Bologna  del XIII e vedere da vicino la Basilica di Santo Stefano e le torri gentilizie Asinelli e Garisenda, o vivere in prima persona e in maniera del tutto interattiva alcune delle storie più importanti nella lotta al nazifascismo tra il settembre del 43 e l’aprile del 45. Giochi per istruire, quindi, ma anche per capire. Come Blind, titolo davvero molto coraggioso che ci pone nelle vesti di un ragazza cieca che dovrà fuggire da una magione utilizzando i sensi a disposizione.

Insomma, se avete ancora la concezione di videogioco come i robusti cabinati di un tempo dove i ragazzini si assiepavano per interi pomeriggi, allora vi state perdendo delle vere e proprie opere d’arte. Il videogioco ora più che mai sta toccando vette d’eccellenza e di creatività insperate e bisogna dare atto a questi giovani (ma anche meno) sviluppatori il coraggio di affacciarsi all’interno di un ambiente difficile e competitivo, ma forse proprio per questo ricco di possibilità. Nella speranza, ovviamente, che lo Stato italiano inizi a comprendere a fondo le enormi potenzialità di questo movimento e dell’incredibile balzo in avanti che questi potrebbero farci fare anche nei confronti di una comunità europea che vede nazioni come Francia e Inghilterra avanti anni luce.

Per comprendere meglio il fenomeno Indie e conoscere alcune delle meccaniche che muovono animano il movimento abbiamo deciso di rivolgere alcune domande direttamente ai protagonisti. Abbiamo parlato con Thalita Malagò, segretario generale di AESVI e con Chris Darril, responsabile del progetto Remothered, di cui vi abbiamo già accennato qualche riga fa. Iniziamo proprio da lui.

Chris, il progetto Remothered è stato interamente finanziato da voi, internamente. Come mai non avete fatto come tanti altri sviluppatori indipendenti, che si sono rivolti alle piattaforme crowdfunding?

Perché rispetto agli inizi il crowdfunding si è in qualche modo evoluto e ora tende  a premiare maggiormente l’intervento dei grandi nomi e meno i progetti originali e meno conosciuti. E se per caso il progetto non arriva a raggiungere la cifra stabilita rischia di essere percepito come un fallimento, agli occhi dei videogiocatori. Può essere pericoloso e ho preferito invece unire le forze della mia Darril Arts con quelle degli Stormind Games e finanziare autonomamente il nostro lavoro

Ma se adesso arrivasse un publisher importante?

Direi di no. Sinceramente. Ho rifiutato all'inizio dello sviluppo del gioco e lo farei ancora adesso. Anzi, ora avrei anche maggiori motivazioni, dal momento che Remothered ha finalmente preso la forma che vogliamo. Non accetterei mai imposizioni dall'alto. Siamo arrivati al classico "O la va, o la spacca", ma il responso del pubblico su Steam Greenlight è stato davvero incoraggiante, tanto che stiamo già pensando a mettere in cantiere un secondo capitolo.

Da quanti anni lavorate al progetto?

Quella di Remothered è un'idea che ho iniziato a scarabocchiare su carta una decina di anni fa, ma siamo entrati in pre produzione da circa due anni e in produzione vera e propria da un anno e mezzo. Non è semplice, bisogna lavorare in mezzo a mille problemi di varia natura, ma siamo davvero soddisfatti.

Da quante persone è formato il team di lavoro?

E' un valore oscillante, diciamo una quindicina di persone, considerando anche gli stagisti che in alcuni periodo ci danno una mano.

Eppure ho visto che, anche se in economia, non vi siete fatti mancare doppiatori di un certo livello e un responsabile della colonna sonora come Nobuko Toda che ha lavorato a giochi come Final Fantasy. Mica roba da niente.

Si, è vero. Ho avuto la fortuna di conoscere Nobuko Toda durante la lavorazione di Nightcry e non appena ho avuto la possibilità le ho chiesto se volesse partecipare al progetto. Ha detto subito di si e per noi è stata un'iniezione di estrema fiducia. Esistono tanti professionisti di questo mondo che sono disposti anche a lavorare su progetti più piccoli, ma in cui vedono delle potenzialità. Il problema è quello di far coincidere i tempi dei loro innumerevoli impegni. Però la fortuna di poter lavorare a distanza riesce a coprire molti di questi problemi. Quindi anche grazie alla collaborazione di Luca Balboni, abbiamo una colonna sonora con una firma molto importante e dei doppiatori inglesi che sono delle vere e proprie garanzie all'interno di questo mondo.

Non poteva mancare anche un'approfondimento di chi cura e promuove il prodotto indie nel mondo e abbiamo incontrato Thalita Malagò, Segretario Generale di AESVI

Thalita, ricordo il primo approccio del mondo indie italiano alla Games Week ed effettivamente non era molto incoraggiante. E invece..

E invece quest’anno abbiamo uno spazio importante. Tanti sviluppatori, tanti giochi da mostrare e tanti metri quadri a disposizione.

Tradotto in numeri?

Quarantotto espositori, cinquantasei giochi e ben 350mq a disposizione degli autori e del pubblico per guardare, provare e, soprattutto, incontrare. Abbiamo fatto davvero passi da gigante.

Soprattutto, state aiutando i nostri sviluppatori a farsi conoscere anche all’estero

Si, perché come AESVI da ormai due anni partecipiamo, con uno stand interamente dedicato al prodotto italiano, a due delle fiere più importanti in ambito internazione: la GamesCom a Colonia e GDC negli Stati Uniti. E qui diamo modo agli sviluppatori italiani di presentare il proprio prodotto non solo al pubblico, ma anche alla stampa e, ovviamente, anche ai publisher. E’ un momento d’incontro importante.

Mi ricollego un attimo a quanto mi diceva ieri il responsabile di Remothered: la stampa straniera è molto guardinga quando si parla di indie, perché spesso questi giochi non vedono mai la luce.

Si, ma abbiamo pensato anche a questo e come AESVI forniamo ai nostri sviluppatori un servizio di PR per essere presenti nel modo più corretto possibile anche sulla stampa estera. A volte si può essere bravissimi nello sviluppo, ma la comunicazione è un’altra cosa e necessita di un supporto adeguato. Bisogna avere tempi e modi ben precisi e spesso questo aspetto è lasciato un po' all’improvvisazione. Noi invece ci avvaliamo della collaborazione di un PR internazionale che porta i nostri prodotti all’attenzione della stampa straniera, e questo è davvero molto importante. Poi è ovvio che la visibilità sulla stampa varia in base a quanto interessanti sono i progetti proposti.

E in Italia, invece?

Anche in Italia c’è un interesse crescente, sia quella specializzata che generalista. La strada da fare è ancora tanta, ovviamente, però l’interesse c’è. Fortunatamente ci sono delle ottime notizie anche sul versante politico, perché sono state approvate alcune estensioni, che prima riguardavano solo il mondo del cinema anche nel settore del videogioco, e questo potrebbe aprire scenari molto importanti.

Parliamo di agevolazioni fiscali, ovviamente.

Si, e di diverso tipo. Il Ministero dei beni culturali ha approvato alcuni decreti che farà si che gli sviluppatori potranno godere di alcuni sgravi ormai consolidati in altre nazione europee, come il Tax Credit alla produzione, siano esse nazionali al 100% o su commissione da parte di un publisher straniero. Non solo, ci saranno anche dei contributi allo sviluppo, a patto che il progetto sia di qualche interesse dal punto di vista culturale e artistico. Sono due approcci che vanno a supportaresia gli studi più grandi, che con il Tax Credit potranno avere degli sgravi importanti dalle tasse, sia invece per quelli più piccoli, che dovranno però produrre qualcosa che possa essere culturalmente rilevante. Non era così scontato che i videogiochi fossero inseriti all’interno di questa operazione, ma abbiamo lavorato a stretto contatto con il Ministero e credo si sia raggiunto un risultato molto soddisfacente.

Soprattutto in un paese che tende spesso a demonizzare il videgioco.

Si, senza dubbio e, anzi, la Milan Games Week di quest’anno è più che mai un momento d’incontro con gli sviluppatori, in modo che la gente possa capire non solo quanto siano bravi e talentuosi ma anche quanto siano “normali” in quello che fanno. C’è un programma di “talk” molto interessante dove sviluppatori di provata esperienza come Tim Shafer e quelli indipendenti nostrani incroceranno le loro esperienze e la racconteranno al pubblico. Un momento di contatto che potrebbe rappresentare una vera e propria ispirazione per il pubblico. D’altronde quello di realizzare un videogioco è uno dei lavori più ambiti dai giovanissimi e non a caso in Italia si contano quasi 120 studi di sviluppo.

Nel mio articolo parlo anche della possibilità di questi sviluppatori di essere maggiormente creativi e coraggiosi rispetto ai prodotti “standard”

Esattamente. Quello che abbiamo potuto vedere è che c’è una grande varietà di prodotti, in termini di piattaforme, di contenuti e di tematiche. Con l’ovvia conseguenza di avere un grande ventaglio di possibili esperienze di gioco. E’ un periodo sicuramente molto positivo, questo, per l’industria del videogioco italiana.

Non a caso ci sono sempre più “scuole” dedicate alle professionalità che ruotano attorno al videogioco.

Si, senza dubbio, anche se comunque bisogna sempre essere molto prudenti, perché al talento che occorre per tutto quello che riguarda il discorso strettamente legato alla produzione deve necessariamente essere affiancata anche un’esperienza di tipo imprenditoriale a manageriale. E’ quindi importante far si che le piccole aziende italiane si stabilizzino, crescano e che quindi possano anche essere in grado di dare lavoro ad altri. In Italia ci sono davvero tantissime competenze tecniche e artistiche, sono invece meno le figure che riescono ad avere un visione d’impresa. Noi abbiamo iniziato qualche anno fa un programma di “mentorship” che mette a disposizione figure professionali che possono dare un supporto importante per la creazione di un vero e proprio concetto d’impresa.

Insomma, siamo all’anno zero anche qui?

Non esattamente, diciamo che siamo ancora alla fase iniziale del viaggio, ma se mi guardo indietro, vedo che di strada ne abbiamo già fatta parecchia.

Fatevi un regalo, andate alla Gamesweek di Milano dal 29 Settembre al 1 Ottobre e cercate il settore dedicato a questi progetti: vi si aprirà un mondo da cui non vorrete più uscire.