Speciale Final Fantasy - Monografia - Parte 1

Uno sguardo ai primi capitoli della Saga

di Tommaso Alisonno

NEVERENDING FANTASY

A posteriori, forse intitoleremmo così una saga di videogiochi che, dal 1987, continua a riproporsi capitolo dopo capitolo, generazione dopo generazione di console, a volte imitandosi, a volte ripetendosi, a volte innovandosi - non sempre con successo. Quando nel 1986 Squaresoft (moooolto prima della fusione con Enix) affidò a Hironobu Sakaguchi lo sviluppo del gioco, infatti, si pensava che sarebbe stato l'ultimo titolo di una software house in crisi - la Fantasia “Finale”, appunto.

L'ERA 8 Bit (NES)

Col Character Design di Yoshitaka Amano e le musiche di Nobuo Uematsu, il Final Fantasy del 1987 divenne un million-seller in pochissimo tempo, tanto che nel 1990 venne esportato anche dal Giappone in USA (l'Europa dovrà attendere le collection PS2). Eppure, la trama e il gameplay non avevano granché di originale: i 4 Guerrieri della Luce scelti tra sei classi disponibili (Combattente, Ladro, Cintura Nera, Mago Bianco, Mago Nero, Mago Rosso) devono salvare una principessa rapita dal signore dell'Oscurità. Con una progressione lineare legata all'esperienza, con solo il “Class Update” a metà gioco, la magia gestita “a slot” (in maniera simile a Dungeons & Dragons), e il combattimenti a turni, il primo FF è certamente il più classico dei JRPG - in tutti i sensi.

Da questo punto di vista, Final Fantasy II, pubblicato appena un anno dopo, presentava un consistente balzo in avanti, a partire dalla storia, che propone quattro protagonisti - Firion, Maria, Gus e Leon - dalle caratteristiche assai marcate, più altri personaggi altrettanto caratterizzati che si sostituiscono a uno di essi nel corso della trama. L'antagonista è stavolta un malvagio Imperatore e la vicenda ruota intorno a un complesso conflitto noto come guerre della Resistenza. Compare inoltre per la prima volta un personaggio di nome Cid, legato, come sempre sarà in futuro, alle navi volanti.

Cambia anche il sistema, proponendo una progressione legata all'utilizzo continuo delle abilità. Il risultato però non fu dei migliori, tanto che in seguito non fu riproposto in FF ma traslato nella serie SAGA.

Passeranno due anni prima del lancio di Final Fantasy III; gli eroi sono nuovamente impersonali: 4 orfanelli che ricevono dal misterioso “Cristallo del Vento” il compito di fronteggiare l'arrivo di una forza malvagia. L'incipit di trama non è dei più originali, ma lo sviluppo della storia fa perdonare molto presto questa debolezza, anche grazie al numero e la qualità dei personaggi secondari. Soprattutto, in FFIII viene introdotto il “Job-System”, in cui i personaggi possono cambiare ed evolvere più volte la loro classe, sviluppando volta per volta abilità differenti. Compaiono per la prima volta anche le evocazioni: Chocobo, Shiva, Ramuh, Ifrit, Titan, Odin, Leviathan e Bahamut.

L'ERA 16 Bit (SNES)

Con FFIII si chiuse l'era degli 8 Bit, tanto che il successivo capitolo, Final Fantasy IV, venne dirottato su SNES a sviluppo già iniziato e pubblicato nel 1991. I motivi del “passo generazionale” sono ovvi: maggior liberta di sviluppo, maggior potenza di calcolo, migliore resa grafica e un chip audio in grado di permettere a Nobuo Uematsu di realizzare qualcosa di mai udito prima. I Cristalli, tema ormai portante della saga, sono adesso proposti come una risorsa per cui l'esercito del re malvagio, capitanato dal protagonista Cecil, compie le peggiori atrocità pur di accaparrarsela. Si, avete letto bene: all'inizio della vicenda, il protagonista è malvagio, o per lo meno non discute la regia autorità e obbedisce agli ordini. La sua redenzione avverrà a seguito dell'incontro con la giovane Rhydia, unica sopravvissuta di uno dei villaggi sterminati: grazie ad essa Cecil passerà da Cavaliere Nero a Paladino, operando così la “redenzione dell'anti-eroe” che tornerà poi anche in altri capitoli del brand, così come una maggiore introspezione del carattere dei personaggi.

Ma FFIV è ricordato soprattutto per essere il primo titolo a rinunciare alla turnazione classica per introdurre l'Active Time Bar (ATB): tramite questo innovativo sistema, ciascun personaggio poteva impostare un'azione solo dopo che un'apposita barra si era riempita nel tempo. Il sistema piacque talmente tanto che, salvo qualche “tuning” lungo strada, è rimasto sostanzialmente inalterato fino al IX capitolo, e dopo la pausa del X è stato ripreso nel XII e XIII. Lo sviluppo dei personaggi è maggiormente lineare e “classico”, e le evocazioni si ottengono sconfiggendo il mostro corrispondente. FFIV fu anche il secondo titolo del brand a essere esportato in USA - purtroppo col titolo Final Fantasy II, fatto che creò anni dopo tanta confusione e ancor più perplessità. Ciò non di meno, il gioco è poi arrivato su Nintendo DS con tante aggiunte, tra cui il capitolo “The After Years” ambientato circa 20 anni dopo.

Se l'ATB è stato conservato in Final Fantasy V (1992), così certamente non è stato per il sistema di progressione, il quale riprende ed estremizza quanto visto in FFIII riproponendo il Job-System con ben 22 professioni (26 nel remake per GBA/iOs), ciascuna con la propria progressione e lista di poteri, ma anche con la possibilità di mantenere un'abilità a scelta tra tutte quelle sbloccate dal PG. Il Job-System sarà poi alla base di lavori come Final Fantasy Tactics o i ruoli di FFXIII, e fu ripreso da Sakaguchi anche nel Blue Dragon che sviluppò a capo di Mistwalker.

Anche la trama si ispira grandemente al terzo capitolo, girando ancora una volta intorno ai Cristalli a partire da quello del Vento, il quale si frantuma consacrando i protagonisti Bartz, Reina (Lenna), Faris (Farisa), Galuf (in seguito Krile) come nuovi quattro Guerrieri di Luce che dovranno contrastare il malvagio Ex Death e il suo scagnozzo Gilgamesh (un personaggio dall'animo e dalla natura controversi).

Malgrado FFV sia arrivato solo piuttosto tardi in Occidente, è il primo della serie numerica a poter vantare un sequel animato: Final Fantasy: La Leggenda dei Cristalli, una serie OAV in 4 Episodi ambientata nel mondo di gioco, ma 200 anni dopo la fine della vicenda.

Per quanto i primi 5 capitoli siano stati grandissimi giochi, fu probabilmente nel 1994 con Final Fantasy VI che il brand raggiunse la massima popolarità in madrepatria, spianando la strada per il fenomeno di costume dei capitoli successivi: il sesto capitolo ha ricevuto voti stratosferici dalle riviste dell'epoca, ed è da molti considerato il capitolo migliore della serie o addirittura (tenetevi forte) il miglior videogioco della storia (e vabbé... dicono anche questo!). La storia, di cui Sakaguchi lasciò la direzione in mano a Yoshinori Kitase e Hiroyuki Ito, parla di un mondo devastato da una guerra magica che ha lasciato tracce solo in poche persone: due di queste sono le protagoniste Terra (personaggio-icona del gioco) e Celes, ma il cast è vastissimo: il ladro Locke, il re Edgar e suo fratello Sabin, il ninja Shadow e il cane Interceptor, lo spadaccino Cyan, Gau, Relm, Strago, Mog, Umaro, Gogo, Setzer... una storia con tantissimi intrecci e situazioni, con sullo sfondo un nemico indimenticabile di nome Kefka.

Tanti PG portano anche a un sistema personaggio-centrico in cui ciascuno di essi ha almeno un'abilità esclusiva che nel gioco riveste un ruolo indispensabile. Le evocazioni sono ora chiamate Esper (termine poi ripreso in FFXIII) e si ottengono, come in FFIV, sconfiggendo i mostri corrispondenti. Il successo di FFVI gli ha spianato la strada per gli USA, dove arrivò (indovinate un po') con il titolo Final Fantasy III.

L'ERA PS1

Per sei capitoli, Squaresoft ha sviluppato Final Fantasy esclusivamente per console Nintendo (SEGA, rivale dell'epoca, replicò con altre serie, come Phantasy Star); poi, di punto in bianco, lo sviluppo del settimo capitolo fu spostato da SNES a PlayStation (One). Una delle motivazioni pare sia stata il fatto che il mancato accordo tra Sony e Nintendo per la realizzazione di un lettore CD per SNES, e conseguente nascita di PS1, abbia portato la software house a non voler rinunciare a uno sviluppo molto impegnativo in termini di spazio. Difficile dar loro torto quando Final Fantasy VII arrivò sugli scaffali nel 1997 su ben 3 supporti ottici, i quali divennero addirittura 4 su PC (di cui uno dedicato esclusivamente all'installazione).

FFVII ha comunque per molti versi l'aspetto del titolo di transizione: la mappa del mondo e i modelli dei personaggi sono in 3D, anche se molto semplici, mentre le locazioni esplorabili sono bidimensionali; parte della musica è realizzata su traccia audio, altra parte come MIDI. Anche la trama e l'ambientazione sono figlie di diversi rimaneggiamenti: pare infatti che Sakaguchi avesse inizialmente in mente un gioco che si svolgesse a New York e che per questo motivo l'azienda si fregiò della collaborazione di sviluppatori Occidentali, tra cui anche Joe Dever (Lupo Solitario). Fu solo dopo la collaborazione con Tetsuya Nomura che il plot raggiunse una prima stesura, poi rimaneggiata da Kitase, mentre l'idea originale di New York prendeva la strada che avrebbe poi dato vita a Parasite Eve.

Inter-generazionale e inter-culturale, FFVII racconta la storia di Cloud, un ex-membro del corpo d'elite della Shinra Corporation, una multinazionale che governa praticamente tutto il mondo in forza del suo potere economico legato alla gestione della fonte energetica denominata Mako. In seguito la vicenda si sposta dal conflitto politico/economico a quello cosmologico, con l'inaspettato ritorno del guerriero Sephiroth (creduto morto) e il suo desiderio di distruggere il mondo. Ma la storia di FFVII e di tutti i suoi personaggi getta le sue radici su avvenimenti accaduti anni addietro, come Cloud e i suoi amici (Tifa, Barret, Cid, Caith Sith, Red XIII) avranno modo di scoprire; particolarmente importanti, poi, le figure di Aeris (Aerith), o dei due personaggi segreti Yuffie e Vincent.

Dal punto di vista del GamePlay, FFVII propone un sistema tutto sommato semplice: i personaggi si differenziano tra loro solo per le caratteristiche numeriche e per le armi utilizzabili (alcune a “long range”), ma viene introdotto il sistema “Limit”, con mosse speciali specifiche per ogni PG. La magia e le altre azioni, invece, sono legate ai sempiterni cristalli, qui sferici e rinominati Materia: per assegnare un'abilità a un personaggio, comprese magie ed evocazioni, è sufficiente equipaggiare il corrispondente Materia ad uno degli slot delle armi. Penserà poi la trama a rendere ciascun personaggio indispensabile almeno in una parte del gioco. Il settimo capitolo passò anche alla storia per il gran numero di mini-giochi, dalle corse sullo snowboard a quelle sui Chocobo o ai combattimenti in moto, che venivano poi raccolti nel luna-park Gold Saucher.

FFVII fu una vera e propria killer-application per PS1, al pari di Metal Gear Solid o Gran Turismo: nessuna sorpresa se poi fu esportato in USA (dove la gente si chiese: “Che è successo ai capitoli 4, 5 e 6?”) e per la prima volta anche in Europa, seppure solo in lingua Inglese; come accennato, è stato anche il primo titolo ad arrivare su PC. inoltre il capitolo che vanta il maggior numero di prequel e sequel, sia video ludici sia animati: Before Crisis (2004 - Mobile), Last Order (2005 - OAV), Crisis Core (2007 - PSP), Advent Children (2005 - Film CGI), Dirge of Cerberus (2006 - PS2) e Dirge of Cerberus: Lost Episode (2006 - Mobile). C'è da stupirsi che ancora in molti ne chiedano un remake?

Con Final Fantasy VIII, pubblicato nel 1999, Squaresoft fece un altro balzo in avanti per agevolare la diffusione mondiale del brand: oltre a riproporlo su doppia piattaforma, effettuò per la prima volta la traduzione dei testi in più lingue - tra cui l'Italiano. Non è dunque un caso se per molti fan Italiani FFVIII è stato il primo capitolo del brand a cui hanno giocato: eppure, rispetto ai predecessori, l'ottavo capitolo segna un passo indietro da parte di Sakaguchi, il quale tiene per sé il ruolo di produttore esecutivo ma lascia le redini in mano a Kitase.

In FFVIII è preponderante, più che nei predecessori, il tema dell'amore: la vicenda che lega Squall e Rinoa, i quali danzano letteralmente su una delle più belle colonne sonore realizzate dal maestro Uematsu, ha tinte e risvolti sicuramente più marcati che non in passato, ed anche in futuro può essere rapportata solo a quella di FFX. La vicenda però presenta anche personaggi come Zell, Irvine, Quistis e Selphie, oltre ad antagonisti come Seifer e Artemisia (Ultimecia) e personaggi di contorno come Cid o Laguna (Ragna), e si sviluppa in un complesso intreccio che interessa il mondo anche nella quarta dimensione: passato, presente e futuro.

Dal punto di vista del gameplay, il sistema si appoggia alle Junction, che legano la progressione nelle abilità e negli incantesimi alle evocazioni Guardian Force. Non tutti l'hanno apprezzato principalmente a causa del fatto che le magie, mancando un sistema di MP, andassero “accumulate” prima di essere spese. Il gioco sfruttò anche la piccola Pocket Station di Sony per un mini-gioco legato all'allevamento dei Chocobo (nella versione PC era presente un piccolo emulatore) e propose il card-game Triple Triad, che fu poi evoluto nel successivo capitolo con il nome di Tetra Master.

Il capitolo successivo, Final Fantasy IX, emerse nel 1999: dopo ambientazioni sempre più moderne e futuristiche, addirittura distopiche, il brand fa un balzo indietro e con Sakaguchi nuovamente al timone compie una sorta di auto-citazione. Per quanto anche in FFIX, infatti, interverranno forme di vita aliene dotate di navi volanti, il mondo proposto inizialmente ha le tinte di un Fantasy tradizionale, in cui tantissimi elementi sono presi di pari passo dai primi capitoli della saga: l'abito da Maga Bianca della principessa Garnet, il nome di Cordelia, il libro di Matoya, la lancia di Kain... il piccolo Vivi ha tutto l'aspetto di un Mago Nero, Freija è la tipicha Dragoon armata di lancia, e così via. Insieme al protagonista Zidane (in Italia Gidan per non confonderlo con Zinedine), Steiner, Quina, Eiko e Amarant affrontano una minaccia cosmica piuttosto complessa, con il personaggio di Kuja, dal comportamento alieno, come vero antagonista dietro svariati nemici minori: il tema dell'amore viene riproposto, sebbene in una veste maggiormente adolescenziale.

Il sistema mantiene l'ATB ma propone personaggi dotati ciascuno di specifiche abilità da acquisire attraverso gli oggetti - un'abilità acquisita potrà poi essere equipaggiata anche senza l'oggetto specifico. Le evocazioni Eidolon vanno acquisite (guarda un po') dai Cristalli e sono appannaggio di due soli personaggi (Garnet ed Eiko), qualcosa che poi aprirà le porte alla figura degli evocatori di FFX. Come accennato, torna il minigioco di carte, stavolta denominato Tetra Master, ma non mancano altre attività come la consegna della posta dei Moguri o la caccia al tesoro di Chocobo Caldo e Freddo. Da segnalare il fatto che ai vari personaggi sia stato cercato di dare una sorta di differenziazione traducendo i loro dialoghi con inflessioni dialettali - un esperimento non ripetuto dopo la pessima accoglienza da parte del pubblico Italiano.

Durante il periodo PSone, anche un altro gioco arrivò sugli scaffali con il nome del brand: Final Fantasy Tactics (1997), che arrivò in USA l'anno successivo ma che l'Europa vide solo molto più avanti nel porting per PSP War of the Lions o nei due FFT Advance per GBA. Sakaguchi è presente nel ruolo di produttore, ma il gioco è farina del sacco di Hiroyuki Ito (già autore di FFVII) e Yasumi Matsuno, il “papà” di Tactics Ogre: l'idea era più o meno quella di proporre il gameplay di TO in un brand più affermato, FF appunto: su una mappa 3D isometrica abbiamo dunque personaggi bidimensionali che si muovono su una griglia strategica quadrettata. Il giocatore può schierare ben 8 truppe, utilizzando eventualmente i Chocobo come cavalcature, ed il sistema è particolarmente severo e punitivo, con un ritorno al Job-System in maniera a tratti limitante - basti pensare che senza l'abilità apposita non era neppure possibile utilizzare oggetti consumabili, comprese le pozioni (!!!).

La trama ci presenta il regno di Ivalice sulla soglia di una guerra civile: in seguito alla morte del Re, due fazioni - facenti capo a due fratelli (il Leone Bianco e il Leone Nero) - cercano di portare sul trono il proprio esponente. In questo contesto conosciamo Ramza, il disertore, il quale verrà a conoscenza del piano d'invasione di Ivalice architettato dai demoni Lucavi con a capo il terribile Altima, una prospettiva che la guerra civile certo non ostacolerà. Particolarmente rilevante nell'ambientazione e nel gameplay è il sistema legato ai segni zodiacali (tra cui anche il tredicesimo, l'Ofiuco) che aumentava o diminuiva l'effetto degli incantesimi e degli attacchi a seconda del segno dell'attaccante e del bersaglio.

Con il periodo PlayStation One si conclude la prima parte di questa Monografia: la seconda (e ultima) parte sarà dunque incentrata sui titoli più recenti, sui vari spin-off e sul futuro della saga. Bless the Crystals!

La saga di Final Fantasy nasce nel 1987 su NES e da allora è sempre stata presente sulle nostre console. Con alti e bassi, i suoi capitoli hanno sempre attirato milioni di fan: ripercorriamo la storia della Saga dei Cristalli partendo proprio dalle origini, attraversando il periodo SNES, fino ad approdare su PS1 e sui primi capitoli importati in Europa. Circa la metà, insomma, della storia fino ad oggi...