Speciale Final Fantasy 25th Anniversary - parte terza

Presente, Futuro e Spin-Off

di Tommaso Alisonno
FINAL FANTASY XIII  (PS3 - Xbox360)

2009 - Fabula Nova Crystallis

Con l'avvento di PS3, Square Enix decide di lanciarsi nella realizzazione di una nuova costola del Brand Final Fantasy, annunciando la linea Fabula Nova Crystallis, a cui sono associati Final Fantasy XIII (PS3 e Xbox360), Final Fantasy Versus XIII (esclusiva PS3) e Final Fantasy Agito XIII (prima previsto per mobile ma poi spostato su PSP col titolo Final Fantasy Type-0). La duplice idea è quella di creare qualcosa di nuovo e di scintillante; qualcosa, insomma, che non faccia rimpiangere i capitoli passati (e che faccia perdonare lo sfortunato FFXII).

Nuovo si, ma i riferimenti al passato non mancano: non sono pochi ad aver accomunato il personaggio di Lightning a una versione femminile di Cloud, anche perché inizia l'avventura su un treno con un alleato di colore (Sazh al posto di Barret) e affronta come primo boss uno scorpione robotico. Lo scenario è però ben differente: il mondo di Cocoon, per difendersi dai pericoli del sottostante pianeta Pulse, non disdegna di “epurare” tutti coloro che entrano in contatto con la civiltà ancestrale. È una guerra politico-religiosa tra le creature divine note come Fal'Cie, le quali usano gli l'Cie come agenti e i Cie'th come schiavi.

La trama, che parte dal desiderio di salvare le persone care dall'epurazione, getta in realtà radici su avvenimenti molto più antichi, sull'origine stessa di Cocoon e sulla natura dei Fal'Cie. Lightning, Sazh, Snow, Vanille, Hope e Fang, i sei personaggi quasi parificati nel ruolo di “protagonista”, sono tutti l'Cie in cerca della loro “missione”, ma nel gioco rimane nebulosa la differenza su quanto questa sia predestinata e quanto sia invece autoindotta. Nel sistema torna il Job System, sebbene reinterpretato nei sei “ruoli” e delle terne degli stessi da switchare durante gli scontri, dando alle battaglie un aspetto più frenetico e allo stesso tempo più tattico.

In FFXIII, Kitase e Nomura prendono svariate decisioni che molti fan (e non solo) non perdoneranno. La prima è l'impossibilità di controllare direttamente i singoli membri del party durante la battaglia (2 su 3 sono gestiti dall'IA, salvo la scelta del ruolo), aggravata da un sistema che predilige l'utilizzo del comando “auto” alla scelta diretta dei comandi. La seconda è uno sviluppo del gioco eccessivamente lineare, in cui la trama, pur seguendo episodi paralleli, non permette nessuna digressione per ben 10 capitoli (su 13), ed anche nel più vasto 11° si limita a offrire degli scontri extra.

La terza è l'assenza di svariati elementi tradizionali: mancano i sottogiochi, mancano le città e l'interazione con la gente, manca insomma il senso di libertà dei “vecchi” FF. Mancano troppe cose per valorizzare appieno la pregevolezza tecnica o la profondità della trama o l'evoluzione della psicologia di tutti i personaggi, enfatizzata dalla scoperta degli Esper. Chi ha saputo mantenere al cospetto di FFXIII una mentalità aperta (tra cui lo scrivente) lo considera comunque un prodotto di altissima qualità, ma è innegabile che “la massa” avrebbe preteso molto di più...

FINAL FANTASY XIII-2 (PS3 - Xbox360)

2011 - Incompiuta parte 2ª

Così come accadde per FFX, anche FFXIII riceverà presto un Sequel. Accantonati Lightning e soci (ma tutti faranno la loro comparsa nella trama), assumiamo il controllo della sorellina Serah e del viaggiatore del tempo Noel - e di Mog il Moguri. E di viaggi nel tempo parlerà la trama, nel tentativo dei due ragazzi di cercare di salvare... qualsiasi cosa! Città, pianeti, persone amate, fino alla natura stessa del mondo. FFXIII-2 sembra lavorare al motto di “ripariamo gli errori di FFXIII”: in battaglia si può switchare tra i due protagonisti, l'universo di gioco si snoda tra varie locazione e timeline e garantisce più libertà esplorativa, oltre a vari modi per superare gli ostacoli - anche se di norma questi sono uno “lento ma facile” e uno “veloce ma per personaggi potenziati”.

Tornano anche i minigiochi, come le corse dei chocobo (da catturare e allenare come gli altri mostri) o il luna park; vengono persino ristabiliti gli scontri casuali. Tutto bello, tutto buono? Purtroppo no, perlomeno non tutto. Tanto per cominciare, chi non ha apprezzato FFXIII non ha mancato di riscontrarne nel sequel le numerose similitudini (soprattutto in termini di battle system), col risultato che solo i fan del 13° episodio si sono ritenuti soddisfatti della vicenda di Serah e Noel... almeno finché non è stato chiaro che questa sarebbe stata lunga a morire.

Con FFXIII-2, infatti, Square Enix ha per la prima volta realizzato svariati contenuti scaricabili, dai vestiti alternativi, ai mostri speciali da affrontare nell'arena, fino ad interi capitoli extra - naturalmente, quasi tutti a pagamento. Inoltre, nonostante la post-produzione del titolo sia terminata, recenti dichiarazioni di Motomu Toriyama hanno fatto intendere che la storia ha ancora qualcosa da dire. Final Fantasy XIII-3? Sarebbe certo la prima volta...

FINAL FANTASY XIV online (PC - PS3?)

2010 - Lavori in Corso

Se FFXIII ha spaccato l'opinione pubblica, Final Fantasy XIV Online è riuscito ad unificarla in un unico fronte compatto... e avverso. Dopo il successo di FFXIo nel campo dei MMORPG, e dopo i primi mirabolanti trailer sul 14° episodio, in molti ipotizzarono un bis che purtroppo non è arrivato.  Le prime perplessità giungono quando, all'inizio di Settembre 2010, la sospirata Open Beta ritarda l'apertura dei server; quando poi il gioco arriva sugli scaffali ci si accorge che si, la grafica è superlativa, ma che nel gioco mancano ancora tantissime cose, come i Chocobo e le Navi Volanti. Più importante ancora, il gameplay mostra dei problemi maiuscoli: la stampa accoglie il titolo con articoli al vetriolo e il pubblico, più che rumoreggiare, strepita.

Square Enix corre ai ripari nelle maniere più disparate: la prima decisione è quella di prolungare il periodo di “trial” da uno a tre mesi, e poi ancora “a tempo indefinito finché il gioco non sarà a posto”. A Gennaio 2011 il Game Director viene sollevato dall'incarico e al suo posto arriva Naoki Yoshida: con molta umiltà (lo stesso presidente Goichi Wada ammetterà che FFXIVo ha messo in discussione il prestigio di Final Fantasy), l'azienda ammette di aver commesso errori notevoli e inizia un lungo processo di restyling. Escono numerose patch e modifiche al sistema, l'ultima delle quali - la 1.23 - è attualmente in fase di debugging.

Per oltre un anno FFXIVo rimane free-to-play, tornando a pagamento solo nel Gennaio 2012, ed intanto vengono promesse due cose: la realizzazione dell'edizione reboot 2.0 entro la fine dell'anno e l'uscita nel 2013 della promessa versione PS3. Sotto i ponti di FFXIVo è passata ormai tanta acqua, e certamente poca era cheta, ma finalmente le cose sembrano cominciare a funzionare sul mondo di Eorzea. Il cantiere però è ancora aperto...

FINAL FANTASY Tactics (PSone - PSP - GBA - DS)

1997-2008 - La strategia è tutto

Nel 1997 Squaresoft decide di tentare un esperimento, affidando a Hiroyuki Ito e Yasumi Matsuno - già noti per Tactics Ogre - il compito di realizzare, sotto la supervisione di Sakaguchi-san nel ruolo di Produttore, uno spin-off strategico della serie: nasce così su PSone Final Fantasy Tactics, e con esso il mondo di Ivalice. Il gioco presenta meccaniche decisamente nuove per la serie: una mappa strategica, tra l'altro organizzata su uno spazio 3D isometrico, la possibilità di schierare ben 8 unità in gioco, tra cui i Chocobo da usare come cavalcatura, e una severità di fondo piuttosto elevata; nonostante ciò, rimangono anche molti elementi propri del Brand, come ad esempio il Job System alla base della gestione dei personaggi.

FFt è un titolo per palati foderati di acciaio puro: il livello di difficoltà è decisamente al di sopra della media e soprattutto non permette alcun errore - esattamente come avviene in Tactics Ogre. Forse anche per questo motivo la versione PSone non arrivò mai in Europa e si dovette attendere dieci anni per avere il porting PSP sotto il titolo War of the Lions. Nel frattempo, però, Ivalice tornava nel 2003 su GBA con Final Fantasy Tactics Advance: un'interpretazione più semplice ed una storia un po' più scanzonata, ma comunque pregna sotto il profilo strategico e che ha aperto le porte alla realizzazione nel 2008 di Final Fantasy Tactics A2 su DS.

FINAL FANTASY Crystal Chronicles (GameCube - Wii - DS)

2003-2009 - Il ritorno a Nintendo

La fusione tra Squaresoft e Enix ha fatto sì che nel 2003 il marchio Final Fantasy tornasse a capeggiare su console Nintendo, sebbene non nella serie numerica progressiva (anche se non mancheranno i porting dei capitoli passati). Il primo Final Fantasy Crystal Chronicles fa la sua comparsa su Gamecube, ed immediatamente si nota una differenza sostanziale tra il nuovo filone e quello classico: niente turni. FFCC è una serie di action-RPG al pari dell'altrettanto famoso Zelda.

Dopo l'episodio su GC, la serie Crystal Chronicles ha prodotto altri quattro episodi, sempre su console Nintendo: nel 2007 Ring of Fates (DS), nel 2008 My Life as a King (Wii), nel 2009 The Crystal Beares (Wii) e Echoes of Time (DS e Wii). La serie conta anche uno spin-off tower-defense su WiiWare, intitolato My life as a Darklord.

Dissidia FINAL FANTASY e Dissidia 012 FINAL FANTASY (PSP)

2008 - 2011 - Botte da Orbi e Botte da Orbi reprise

Final Fantasy è un JRPG, è un TRPG, è un ActionRPG, e come vedremo tra breve, ha anche spin-off sparatutto, film e persino giochi di cart. Cosa manca? Esatto: il picchiaduro. L'apparizione di svariati personaggi di FFVII su Ehrgeiz (1998 - PSone) non ha infatti risposto alla più classica delle domande assurde: chi è il personaggio (o il nemico) più forte della saga? Detto fatto, nel 2008 viene pubblicato su PSP Dissidia Final Fantasy, in cui i protagonisti e gli antagonisti dei primi dieci episodi (più due personaggi segreti provenienti dall'11° e dal 12°) vengono evocati dalla dea della luce Cosmos e dal dio dell'Oscurità Chaos perché si fronteggino nella battaglia finale.

Dissidia FF ha riscosso un discreto successo, tanto che nel 2011 Square Enix ha fatto il bis con il prequel/remake Dissidia 012 Final Fantasy: nuovi personaggi tratti dai nuovi e vecchi capitoli, un sistema esteso che prevede più spiccati elementi RPG, una nuova gestione delle mappe e delle missioni, nonché tutta la trama del primo Dissidia sbloccabile dopo aver terminato la “nuova”. Esiste ancora un “prequel del prequel”: si tratta di Dissidia Prologue, un episodio indipendente esclusivo per il mercato DD che, una volta ultimato, sblocca contenuti extra per 012 - insomma, una sorta di anello di congiunzione tra una Demo e un DLC...

FINAL FANTASY Type-0 (PSP)

2011 - La rinascita parte dal Portable (e l'Occidente aspetta...)

Insieme a FFXIII e a FFvsXIII, nel 2006 Square Enix annunciò anche la realizzazione di un titolo ActionRPG per il mercato Mobile denominato Final Fantasy Agito XIII. Col tempo però il progetto crebbe, tanto da essere spostato su PSP con il titolo Final Fantasy Type-0 e sviluppato addirittura (primo e unico caso) su doppio supporto UMD. Nonostante ciò, la casa preferì andare coi piedi di piombo, attendendo il lancio in territorio Giapponese - avvenuto l'Ottobre 2011 - prima di decidere se esportarlo o meno in Occidente. Ma il successo è arrivato: critica e pubblico hanno applaudito il lavoro del team messo su da Kitase, rafforzando in esso la convinzione che il Brand debba volgere maggiormente lo sguardo al filone Action e accantonare le meccaniche tradizionali.

In una struttura a missioni, ritornano alcuni elementi tanto compianti dai fan come la mappa del mondo e le aeronavi. La storia presenta un gran numero di personaggi, veterani numerati come le carte da gioco (dall'Asso al K, più il Joker) e due “novellini” (16 PG in tutto), membri della classe Zero dell'accademia di Suzaku, uno dei quattro regni il cui conflitto potrebbe portare alla distruzione del mondo, ma anche al sorgere del messia Agito (da cui il nome originale). Al momento attuale FFt0 attende di conoscere la data in cui vedrà la luce in Occidente, e non si esclude una distribuzione esclusiva sul mercato digitale; nel frattanto, Square Enix ha già registrato “a titolo cautelativo” i marchi Type-1 e Type-2...

FINAL FANTASY movies

2001 The Spirits Within - 2005 Advent Children

L'inizio del nuovo Millennio ha costituito un periodo assai florido per l'industria dell'animazione digitale, e Squaresoft - rinomata per la sua abilità nel campo - non ne è rimasta esclusa. È così che nel 2001 arriva nelle sale Final Fantasy: The Spirits Within, primo lungometraggio sviluppato dalla casa col marchio Square Studios, scritto e diretto da Sakaguchi in persona. La trama vede un mondo futuristico devastato dall'aggressione dei Phantom, creature eteree in grado di corrompere l'anima delle persone: solo la dottoressa Aki Ross, sebbene portatrice di un Phantom, è in cerca di una soluzione, legata agli otto “spiriti” da riunire per sventare la minaccia.

Il film costò 137 Milioni di Dollari, ma nonostante le ottime recensioni, soprattutto sotto l'aspetto tecnico, ne incassò solo 85 al botteghino, mandando quasi in rovina gli studios. I motivi erano principalmente due: il fatto che il mercato non fosse forse ancora pronto a un simile passo, e il fatto che il film, in effetti, del Brand Final Fantasy avesse solo il nome.

Questo non impedì a Kazushige Nojima e Tetsuya Nomura di realizzare, nel 2005, Final Fantasy VII Advent Children. Destinato al solo mercato Home Video, il nuovo lungometraggio ottiene un successo economico più corposo, meritando anche una ri-edizione estesa in BluRay nel 2009. La storia si colloca tra il classico PSone e il sequel Dirge of Cerberus, e narra dell'insorgere della malattia geostigma legata alle cellule di Jenova e ad una nuova Reunion ordita dai Silver Haired Men, capitanati da Kadaj. E' innegabile come l'opera sia una celebrazione dell'episodio del 1997, oltre che un traghetto per il già citato Dirge of Cerberus e il prequel Crisis Core.

Theathrythm FINAL FANTASY (3DS)

2012 - Grande Concerto per l'Anniversario

Si arriva così al 2012 e all'anno del Giubileo: nonostante la serie abbia subito certamente un calo di apprezzamento da parte del pubblico, non di meno la ricorrenza merita di essere celebrata adeguatamente. Riguardando tutta la saga, salta subito all'occhio (anzi: all'orecchio) come un elemento specifico sembri immune alle inflessioni stilistiche e si mantenga (quasi) sempre a livelli qualitativi elevati: la colonna sonora. Cosa c'è di meglio di un bel concerto per rimembrare tutte le musiche, i temi, i jingle e i tormentoni che hanno accompagnato per un quarto di secolo i Guerrieri di Luce?

E per quanto di concerti a tema FF ce ne siano stati parecchi (anche solo il maestro Nobuo Uematsu ne tiene regolarmente), qui si parla di un concerto interattivo: un gioco musicale sviluppato dal team Indies 0 che prende il nome di Theatrhythm Final Fantasy. Una tracklist nutrita e favolosa, un sistema di gioco concettualmente semplice ma con picchi di difficoltà interessanti, una realizzazione tecnica semplice ma gradevole sono gli ingredienti per il successo di questa perla per 3DS: Felice Anniversario, Final Fantasy!

FINAL FANTASY Versus XIII (PS3)

201? - Il futuro ignoto

Come abbiamo già visto nel paragrafo dedicato a FFXIII, nella Fabula Nova Crystallis manca ancora una pietra annunciata. Questa è Final Fantasy Versus XIII, il titolo che Square Enix, Tetsuya Nomura e Yoshinori Kitase hanno già annunciato per PS3 (e alcuni vociferano Xbox360), ma di cui ancora non è nota la data di release. Come altri capitoli prima di lui FFvsXIII è atteso un po' come “il messia” dai fan che sperano in ritorno della serie nel gotha dei JRPG, ma è anche vero che il dilungarsi dei tempi di sviluppo abbia fatto nascere più di un commento dubbioso.

Limitandoci ai fatti di nostra conoscenza, e che trovate nella nostra Preview di quasi un anno e mezzo fa, possiamo dire che FFvsXIII avrà un sistema di combattimento Action in terza persona che strizzerà molto l'occhio al Brand Kingom Hearts, ma con la possibilità di switchare dal protagonista Noctis a uno degli altri due membri del party attivo, in modo da sfruttarne le abilità speciali o per creare specifiche combo. Il mondo, un ibrido postmoderno-fantasy, sarà molto vasto, ricco di città e di villaggi, dotato del ciclo giorno/notte, totalmente esplorabile e sorvolabile con gli appositi mezzi (torna dunque la “mappa del mondo”).

Le carte in tavola per un lavoro superlativo ci sono insomma tutte, ma non l'abbiamo detto anche per FFXII, FFXIII e FFXIII-2? Eppure la community sembra intenzionata a dare fiducia ancora una volta a Nomura e soci, e attende con trepidanza la storia di Noctis e Stella, specie dopo che all'E3 2012 Square ha presentato le potenzialità del suo nuovo motore Luminous Engine mostrandolo all'opera in una Tech-Demo next-gen ambientata proprio nel mondo di questo gioco...

CONCLUSIONI

Limitare il discorso su Final Fantasy ai giochi che ne portano effettivamente il nome sarebbe quantomeno irrispettoso, ma è pur vero che dedicare a ciascun riferimento lo spazio che meriterebbe porterebbe ad una trattazione decisamente troppo lunga (non che il presente pezzo sia breve, d'altronde...). È comunque doveroso fare almeno delle citazioni: abbiamo già menzionato Ehrgeiz, il picchiaduro in cui i protagonisti di FFVII potevano fare a botte con personaggi Namco, ma come scordare i due Chocobo Misterious Dungeon e lo spin-off Chocobo Racing? E soprattutto, chi non ha mai sentito parlare del franchise “fratello minore” di Final Fantasy, quel Kingdom Hearts che ha saputo unirne i personaggi all'universo Disney conservando il fascino indissolubile degli uni e dell'altro?

Una cosa molto interessante di cui noi stessi ci siamo accorti ripercorrendo le tappe che hanno sancito la storia di Final Fantasy, è il fatto che la saga abbia in qualche modo rispecchiato la storia del videogioco nipponico e del JRPG in particolare - e che è “troppo facile” vedere la curva discendente nell'addio di Sakaguchi, specie considerando le doti di coloro che lo ha sostituito. Il filone nasce infatti su 8-BIT in un periodo in cui il mercato sembrava dominato dagli home-computer (C64 e Amiga) ed è cresciuto col tempo fino a raggiungere il proprio apice tra la fine dell'era 16bit e l'era PSone, ossia quando la creatività del mercato Giapponese era ai massimi livelli.

Dopo di quello, a volte lento, a volte più rapido, un declino segnato da picchi di successo e molta amarezza - e alzi la mano chi non ha sentito parlare di “crisi del marcato Nipponico” negli ultimi anni. La stessa Square Enix, che di Final Fantasy e di Dragon Quest faceva i suoi vessilli di battaglia, adesso fa non poco affidamento a marchi esteri come Eidos, Crystal Dynamics e IO Software (e avete capito tutti a quali Brand facciamo riferimento). Ciò nondimeno, nel cuore dei fan c'è sempre la speranza che, in un futuro prossimo, la saga creata da Sakaguchi, Uematsu e Amano e proseguita da Nomura, Toriyama e Kitase possa tornare ad essere la regina incontrastata del genere. C'è la speranza che FFXIVo trovi stabilità, che FFt0 arrivi in Occidente e che FFvsXIII superi le aspettative - e perché no? C'è anche la speranza di vedere il remake dei capitoli più belli.

Perché se almeno una volta si ha vagato per la piana di Pulse o tra le lande di Ivalice, se si è stati fedeli a Cordelia, Cosmos o re Cid, se si ha cavalcato un Chocobo o consegnato la posta per i Moguri, se si è andati a caccia di Kyactus o di terribili Molboro, se si ha giocato a Blitzball o a Triple Triad, se si ha evocato Efreet, Bahamut, Eden o il piccolo Tonberry, se si è stati almeno una volta Mago Bianco, Mago Rosso o Dragoon, il sentimento che rimane nel cuore è sempre solo uno:

BLESS THE CRYSTALS!

Una retrospettiva di quasi 25 anni di giochi che portano il titolo Final Fantasy, dalle origini su NES alle recenti produzioni HD, fino alle aspettative per il futuro, previsto o presunto. Uno sguardo al passato, spesso malinconico, molte volte gioioso, altre volte amaro, ma di cui nessuno può negare l'importanza nel mondo dei videogiochi. Felice Anniversario, Final Fantasy!