Speciale Final Fantasy 25th Anniversary - parte seconda

Il periodo PSone-PS2

di Tommaso Alisonno
FINAL FANTASY VII (PSone - PC)

1997 - Materia di studio

NOTA: per lo scrivente non è facile descrivere in forma stringata e distaccata il settimo episodio, in quanto non ha mai nascosto il fatto di nutrirne un'accentuata predilezione, si insomma: un amore morboso.

Si potrebbero avanzare svariate ipotesi a proposito della “rottura” dell'idillio tra Squaresoft e Nintendo, nonché di come l'ingresso di Sony abbia stravolto il mercato console. L'unica cosa certa è che FFVII, inizialmente pensato per SNES e per parte dello sviluppo ancora legato a quella tecnologia, è invece migrato su PSone - ed in seguito su PC. Il settimo episodio della saga dei cristalli, qui sferici e denominati Materia, incarna in effetti tutta la filosofia di un periodo di transizione: la meravigliosa colonna sonora è in parte MIDI e in parte su traccia-audio, gli ambienti esplorabili bidimensionali ma i personaggi poligonali, con un aspetto a tratti super-deformed e a tratti più realistico, un piccolo passo verso le meraviglie grafiche a cui Squaresoft ci ha abituato e che cominciano a intravedersi dei filmati in Full Motion. FFVII è anche il primo episodio del Brand a metter piede in Europa e ad avventurarsi su Personal Computer.

Anche trovare un punto di partenza per la trama è un po' complicato, dato che non pochi saranno i flashback che daranno spessore alle storie dei personaggi: Barret e la piccola Marlene, Cid, Tifa, Vincent, la misteriosa Aeris e naturalmente Cloud, l'uomo che vive con il peso di un passato da rimettere in discussione e che tende a un futuro che non è il suo, ma sicuramente legato al personaggio di Sephiroth, l' “Angelo con un'Ala sola”. Di base abbiamo un mondo in cui il dominio della megacorporazione Shinra e della città di Midgar è osteggiato, più che dall'antica rivale Wutai, dalla piccola ribellione di Avalanche. La situazione tenderà però a precipitare quando dal nulla tornerà il succitato Sephiroth, soldato d'Elite della Shinra creduto morto, che pianifica la distruzione del mondo vantando origini razziali ancestrali.

Dal punto di vista meccanico, viene introdotto il Materia System che permette a qualsiasi personaggio di utilizzare liberamente la magia, le abilità speciali (comprese le “Enemy Skill” rubate ai mostri) e persino le evocazioni, semplicemente equipaggiando il Materia corrispondente: penserà poi la trama, più delle singole “Limit” a valorizzare ciascun personaggio. Ma FFVII è passato alla storia anche per i numerosi sotto-giochi: le corse e l'allevamento dei Chocobo, gli slalom sullo snowboard, le schermaglie in sella alla moto e così via, tutti rinvenibili in quel pozzo senza fondo di ore denominato Gold Saucer. FFVII è l'unico titolo della saga a vantare due Prequel e due Sequel: stiamo parlando di Before Crisis (2004 - Mobile), Crisis Core (2007 - PSP), Advent Children (2005 - Film) e Dirge of Cerberus (2006 - PS2). È anche il titolo del decennale, scelto da Square Enix per la Tech-Demo mostrata alla presentazione di PS3. FFVII è infine il primo episodio di cui non sia ancora stato realizzato un restyle (e di cui molti fan, a 15 anni dalla sua release, sognano un vero e proprio Remake...).

FINAL FANTASY VIII (PSone - PC)

1999 - Amore e Pocket Station

Il successo travolgente di FFVII e un sensazionale miglioramento sotto l'aspetto grafico traghettarono Final Fantasy VIII là dove nessun titolo del Brand era arrivato prima: la traduzione ufficiale in svariate lingue, tra cui l'Italiano, sdoganando finalmente il franchise ai giocatori non esattamente poliglotti delle principali nazioni Europee. FFVIII ha anche un altro primato, non da tutti altrettanto gradito: per la prima volta il concept originale non è frutto della mente di Hironobu Sakaguchi (comunque produttore esecutivo), ma bensì di Yoshinori Kitase, che aveva collaborato a FFVII.

Dai capitoli precedenti, FFVIII eredita l'introspezione dei personaggi, su tutti il protagonista Squall, ma rispetto a questi introduce un elemento romantico ben più marcato. Intendiamoci: le storie d'amore sono state presenti in tutti i capitoli in cui i protagonisti hanno avuto “un nome”, e nella trama rimangono ancora gli elementi di guerra e di catastrofe incombente propri del Brand, ma ciò che ha letteralmente “fatto danzare” insieme Squall e Rinoa (sulle note di una impareggiabile colonna sonora del Maestro Uematsu) non ha pari nel passato e potrà essere intravista in futuro forse solo nel decimo episodio.

FFVIII tentò anche un esperimento, in seguito mai ripetuto: quello di “estendere” il gioco al di fuori di PSone tramite la piccola Pocket Station, tramite cui cimentarsi nel minigioco con protagonista il Chocobo. Compare anche il gioco di carte collezionabili Triple Triad, mentre i soldi sono guadagnati “col tempo” piuttosto che negli scontri. Il sistema delle abilità e delle magie, legato alla capacità di Drain e al connubio con le evocazioni denominate Guardian Force, prende il nome di Junction System, e non tutti l'hanno saputo apprezzare appieno. Fors'anche per questo motivo, non tutti sono riusciti ad amare FFVIII...

FINAL FANTASY IX (PSone)

2000 - omaggio al passato

Sakaguchi-san torna nuovamente (ma sarà l'ultima volta) al timone della sua creatura e si lancia nello sviluppo di una vera e propria auto-celebrazione del Brand. La qualità tecnica è ormai stata affermata nell'ottavo episodio, ma per lo stile si ritorna alle illustrazioni di Amano e all'aspetto “mangoso” degli episodi 8-16 bit. Non solo: l'intera vicenda che ruota intorno alla principessa Garnet è un pot-pourri di citazioni della saga, come ad esempio l'abito da “maga bianca” che essa indossa per la fuga, o il nome di Cordelia che compare in un'opera teatrale, o ancora svariate musiche riprese dai precedenti capitoli, la lancia di Kain, il libro di Matoya, persino lo stesso Vivi è un “mago nero” estremamente classico, e chi più ne ha più ne metta.

Anche nel sistema il gioco si rifà ai predecessori, ma non per questo ha paura di inaugurare il minigioco di carte Tetramaster che poi arriverà (a pagamento) nell'11° episodio online. L'ATB la fa ancora da padrone, ma ciascun personaggio ha nuovamente le skill “personali”, oltre ad un sistema di Trance che rende più importanti le vecchie Limit. Le altre abilità si ottengono dagli oggetti, ma lo stesso item può dare caratteristiche differenti ad ogni personaggio, continuando così il concetto di unicità. FFIX ha un triste primato: la scelta di tradurre i testi dando ai personaggi inflessioni dialettali ha fatto storcere il naso a più di un fan (tra l'altro, scelta limitata all'Italia, in cui il protagonista Zidane, per non confonderlo con un calciatore, diventa Gidan). Fortunatamente l'esperimento non fu ripetuto...

FINAL FANTASY X (PS2)

2001 - Quant'è bella giovinezza

Ormai Squaresoft si è fatta una certa nomea per quanto concerne la realizzazione tecnica dei suoi JRPG: l'avvento di PS2 apre nuove porte alla bellezza grafica, e sin dalle prime immagini di Final Fantasy X si capisce che la casa intende sfruttarle appieno; anche il sonoro è rinnovato a partire dai dialoghi interamente doppiati. Yoshinori Kitase e Tetsuya Nomura sono i principali artefici del decimo episodio, e la loro impronta fresca e giovanile si evince sin dal concept dei personaggi: fatta eccezione per il maturo Auron e il non-umano Kimari, tutti i protagonisti della storia sono adolescenti o post-adolescenti (Lulu ha un ruolo molto materno, ma non è poi così in là con gli anni). Come in FFVIII l'amore gioca un ruolo fondamentale: il rapporto che lega Tidus e Yuna ha radici molto profonde, anche se in realtà saranno chiarite solo nelle fasi più avanzate, e saprà incantare il pubblico di tutto il mondo (anche se forse un po' più quello femminile).

C'è spazio comunque per tematiche più mature: il rapporto di amore-odio tra Tidus e il padre Jecht, il ruolo di Auron nella vicenda, la natura della misteriosa creatura chiamata Sin, il razzismo nel confronto della razza degli Albhed (di cui è membro Rikku e di cui la stessa Yuna ha parte del sangue), i non-trapassati e i misteriosi Eoni, creature che solo gli Evocatori come Yuna possono portare nel mondo. La progressione avviene mediante uno schema comune chiamato Sferografia - nelle due versioni Normale e Master - che consente di sviluppare potenzialmente ciascun personaggi in tutti i campi, anche se di fatto certi percorsi appaiono privilegiati. In combattimento si rinuncia all'ATB preferendo un sistema più classico a cui ad ogni azione corrisponde un certo tot di “turni” di attesa; il sistema degli Overdrive (Turbo in Italiano) dona nuova linfa vitale alle vecchie Limit. Abbondano i minigiochi, come il Blitzball, le corse a ostacoli dei chocobo o la cattura dei mostri per lo zoolab.

FINAL FANTASY X-2 (PS2)

2003 - Belle e pericolose

Per quanto FFXIo sia uscito l'anno precedente, questo episodio merita una citazione a monte: si tratta infatti del primo sequel ufficiale realizzato per un titolo del Brand (prima ancora dei sequel di FFVII), fino a quel momento composto da capitoli totalmente indipendenti. FFX-2 è anche il primo gioco ad uscire sotto etichetta Square-Enix: nel bene o nel male, le cose erano cambiate, e la prima è il fatto che Hironobu Sakaguchi sia per la prima volta totalmente alieno alla produzione di un gioco intitolato Final Fantasy (in FFX, come in FFVIII, era infatti produttore esecutivo), così come Nobuo Uematsu.

Sarebbe inutile nascondere la natura ampiamente “commerciale” di FFX-2: per quanto il lavoro delle software house sia naturalmente quello di guadagnare tramite i videogiochi, alcuni di questi seguono un iter più snello, e FFX-2 è decisamente uno di questi. Le tre protagoniste Yuna, Rikku e la new-entry Paine sono allegre e sgargianti, cambiano professione (torna infatti il Job System) cambiando d'abito con le looksfere, tra una missione e l'altra - tra cui abbondano quelle secondarie - fanno il bagno alle terme, e sebbene di lavoro facciano le cacciatrici di sfere, non disdegnano di esibirsi come Idol.

FFX-2 cavalca indubbiamente l'onda del successo e della diffusione di FFX e di PS2, nonché di un crescente fenomeno di costume che nel nuovo millennio ha finalmente sdoganato la figura del videogioco, visto sempre meno come un passatempo per bambini o per “nerd”. Le tre eroine sono tra le più gettonate fra le Cosplayer di tutto il mondo, ed in generale il brio e il successo dell'episodio confermano il secolare detto che “non è bello ciò che è bello, ma è bello ciò che piace”.

FINAL FANTASY XI online (PS2 - PC - Xbox 360)

2002 - Più si è e meglio è

Mentre Kitase e Nomura si dedicavano al sequel di FFX, Sakaguchi supervisionava come produttore l'ultimo gioco della serie a cui avrebbe collaborato. Cosa ancora più interessante, Final Fantasy XI non potrebbe sussistere senza il suffisso “Online”, in quanto per la prima volta la software house si imbarca nel progetto di un MMORPG. Sarebbe ipocrita nascondere il fatto che molti fan di vecchia data si scandalizzarono della scelta: il loro attaccamento al concept tradizionale interamente single player non concepì facilmente la variazione di genere, e molti obiettarono che “Final Fantasy Online” (così come Tactics prima di lui) non avesse il diritto di “usurpare” il numero progressivo della serie.

I fatti diedero loro torto, in quanto FFXIo dimostra sin dal lancio di avere le carte in tavola per rivaleggiare con altri “mostri sacri” dell'ambiente, come Everquest o addirittura l'irraggiungibile WoW. Forte del Job System riveduto e corretto, in cui alla carriera iniziale si può successivamente associare un sub-job ed ad un certo punto evolvere a carriere superiori, nonché di un'ambientazione splendidamente costruita, il gioco raccoglie il plauso di critica e pubblico, tanto da ricevere in seguito una riedizione su Xbox360 - dopo quelle su PC e PS2. Tra espansioni ed aggiornamenti, FFXIo è stato una presenza costante per i successivi anni, fino alla “Ultimate Collection” del 2011, e lo è ancora adesso.

FINAL FANTASY XII  (PS2)

2006 - Non tutte le ciambelle riescono col buco

Nel 2004 Hironobu Sakaguchi lasciò Square-Enix per fondare la sua software house Mistwalker: si potrebbe parlare ancora a lungo di lui, ma non è questa la sede. L'importante è il fatto che in un modo o nell'altro l'azienda era cambiata, così come nell'aria era già in arrivo una nuova generazione di PlayStation. Molti ipotizzarono che Final Fantasy XII, la cui uscita ritardò dal 2004 al 2006, sarebbe stato il “canto del cigno” di PS2, ma qualcosa non andò per il verso giusto: la realizzazione tecnica è, al pari di tutti i capitoli dall'VIII in poi, eccellente, ed il sistema di gioco inaugura una nuova, efficientissima gestione dell'Intelligenza Artificiale che prende il nome di Gambit. Nonostante la presenza di una barra ATB, il gioco assume tinte più action/MMORPG, coi mostri sempre presenti sulla mappa, e offre al giocatore un sistema di sviluppo che ricorda un'evoluzione della sferografia.

FFXII è tecnicamente e concettualmente un capolavoro, eppure riscuoterà meno successo dei predecessori. Perché? Da un lato il sistema di combattimento, così legato alle situazioni di “causa/effetto”, tende ad automatizzare gli scontri, diminuendo il tasso di adrenalina e limitando la strategia alla fase di pianificazione dei Gambit. Dall'altro, la pur curata trama presenta delle tematiche politiche/belliche molto marcate che mettono in secondo piano gli elementi romantici, mistici, oscuri, magici - insomma “Fantasy”. Il protagonista Vaan sembra capitare più che altro per caso in una vicenda più grande di lui, le storie d'amore sono appena abbozzate e persino la tradizionale “minaccia al mondo” si evince solo nelle fasi più avanzate. Un modo di dire utilizzato da molti fan delusi è che “Final Fantasy XII è un ottimo gioco, ma non è un Final Fantasy”...

Fine seconda parte. La prossima settimana pubblicheremo la terza e ultima parte dello speciale.

Una retrospettiva di quasi 25 anni di giochi che portano il titolo Final Fantasy, dalle origini su NES alle recenti produzioni HD, fino alle aspettative per il futuro, previsto o presunto. Uno sguardo al passato, spesso malinconico, molte volte gioioso, altre volte amaro, ma di cui nessuno può negare l'importanza nel mondo dei videogiochi. Felice Anniversario, Final Fantasy!